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天地劫神魔至尊傳游戲介紹 天地劫神魔至尊傳好玩嗎 干貨
2020年我讀大四,在北京某家ToC的游戲社區(qū)實(shí)習(xí)。
說(shuō)是實(shí)習(xí),但我對(duì)當(dāng)時(shí)的業(yè)務(wù)邏輯可謂一無(wú)所知,每天的日常也只能是一邊打雜一邊學(xué)習(xí)。恰巧那陣子有款“天地劫”IP的手游正在籌備上線——作為乙方,當(dāng)時(shí)不少工作的執(zhí)行也就落在了我身上。
“天地劫”不是一個(gè)新IP,這個(gè)能追溯到上世紀(jì)的經(jīng)典武俠游戲系列有著二十多年的歷史。但從另一個(gè)角度看,它也沒(méi)有“仙劍”那種強(qiáng)大的流量號(hào)召力,反而像是積了一層厚厚的灰,成了上古時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)流傳的那種的“傳說(shuō)中的游戲”。當(dāng)時(shí)正值那款手游上線前的宣發(fā)期,于是試著在社區(qū)內(nèi)提升一波這個(gè)IP的認(rèn)知度便成為了我的任務(wù)之一。
當(dāng)時(shí)我執(zhí)行的是一個(gè)笨方法:這是一個(gè)承載著不少歷史底蘊(yùn)的IP,無(wú)數(shù)“老一輩”的評(píng)論家都為它寫過(guò)一些東西。于是我聯(lián)系了許多人,找了許多資料,并將它們呈到了“新一代”玩家的面前。
這就仿佛是在挖掘一場(chǎng)遠(yuǎn)古的遺跡,與其說(shuō)是在為自己的工作做些什么,我更像是自顧自地陷了進(jìn)去?!疤斓亟佟辈皇悄欠N大眾化的作品,其難度與上手門檻高到可以稱之為是“桀驁”的程度,以至于只給極少數(shù)的玩家留下了深刻的印象,但當(dāng)你全心全意地面對(duì)它時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它所呈現(xiàn)的是一個(gè)無(wú)比浪漫且廣闊的世界。
我很喜歡這套作品,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在其實(shí)早就不太講武俠——至少說(shuō)是過(guò)去那些傳統(tǒng)的單機(jī)武俠游戲了。
21年的《仙劍奇?zhèn)b傳7》投了近7000萬(wàn),到去年底只宣布賣了75萬(wàn)份,我猜它應(yīng)該是沒(méi)回本;《軒轅劍柒》口碑褒貶不一,有沒(méi)有續(xù)作還不好說(shuō);那么《古劍奇譚四》呢,據(jù)說(shuō)是“立項(xiàng)”了,但核心員工集體離職的消息還是令人為它捏了把汗。
“天地劫”亦然。“傳說(shuō)”之所以為“傳說(shuō)”,就是因?yàn)樗绕渌髌犯铗垺⒏鼧O端,所以也死得更早。但在當(dāng)時(shí),我還是聽說(shuō)這個(gè)系列要推出久違的新作了,活躍在二十年前的主創(chuàng)們跳了出來(lái),讓這款續(xù)作顯得像是黃昏薄暮的余暉——但現(xiàn)在,還是讓我們先聊聊那些傳說(shuō)幕后的故事吧。
尋找“傳說(shuō)”
把時(shí)間撥回1993年,國(guó)產(chǎn)武俠游戲風(fēng)頭正盛。彼時(shí)的大宇還沒(méi)做出《仙劍奇?zhèn)b傳》,但已經(jīng)有了《軒轅劍》;智冠與金庸先生簽約,拿下了十四部小說(shuō)的游戲改編權(quán);剛剛成立沒(méi)多久的漢堂也推出了《天外劍圣錄》,而這便是“天地劫”系列的起點(diǎn)。
話雖如此,但《天外劍圣錄》與“天地劫”三部曲的聯(lián)系不大,似乎僅僅是為其提供了一個(gè)武俠世界觀的框架罷了。當(dāng)時(shí)漢堂有自研的二戰(zhàn)SLG《大時(shí)代的故事》,后來(lái)又有了知名度很高的SRPG《炎龍騎士團(tuán)》系列,直到漢堂最輝煌的Dos時(shí)代已經(jīng)落幕,它似乎才想起來(lái)自己曾經(jīng)做過(guò)一款武俠游戲,于是便用最擅長(zhǎng)的戰(zhàn)棋玩法開發(fā)了“三部曲”的第一部《神魔至尊傳》。
單是這一部作品,就把“天地劫”系列與漢堂的風(fēng)格顯露無(wú)遺。
《神魔至尊傳》的最大特點(diǎn)無(wú)疑便是它的戰(zhàn)斗場(chǎng)面十分華麗。在正常狀態(tài)下,游戲以平俯視為基準(zhǔn),但當(dāng)進(jìn)入戰(zhàn)斗階段之后,視角會(huì)驟然切至45度,而在這些角色動(dòng)態(tài)、拳拳到肉的招式視覺(jué)表現(xiàn)幕后,是漢堂靠著“犧牲整體畫面”作出的取舍。
在當(dāng)時(shí),Windows上主流游戲的分辨率為640×800,但由于顯示與內(nèi)存問(wèn)題,大部分作品只能使用低張數(shù)的僵硬演出。為了能低延遲地插入戰(zhàn)斗動(dòng)畫,漢堂的選擇是將游戲的分辨率降為320*400。這種頗具魄力的舉動(dòng),讓《神魔至尊傳》作為一款戰(zhàn)棋游戲,戰(zhàn)斗場(chǎng)面要比其同時(shí)代的競(jìng)品強(qiáng)得多。
不過(guò)真正讓玩家們記住這個(gè)系列的當(dāng)屬2001年的第二部作品《幽城幻劍錄》。即便是在多年之后,你仍能在網(wǎng)上見到人們贊頌著這款游戲,并不吝于用“童年神作”“武俠巔峰”一類的溢美之詞來(lái)稱呼它。
《幽城幻劍錄》的玩法從前作的戰(zhàn)棋轉(zhuǎn)為了正統(tǒng)派的RPG,故事的時(shí)間線則在《神魔至尊傳》之前,并將主角設(shè)為了青年時(shí)代的夏侯儀。在前作中,夏侯儀是一個(gè)亦正亦邪、使用黑咒法的神秘角色,后被感化因此加入了主角一行。而《幽城幻劍錄》則講述了他青年時(shí)的故事,整段劇情跌宕起伏,宛如一部英雄史詩(shī),夏侯儀與女主角冰璃時(shí)間跨度長(zhǎng)達(dá)千年的愛戀,同樣令不少玩家刻骨銘心。
比較令人遺憾的是“三部曲”的收官作《寰神結(jié)》,雖說(shuō)游戲的美術(shù)、系統(tǒng)等要素表現(xiàn)尚可,但由于本系列的主筆葉明璋并未參與本作,使得它未能在劇情上延續(xù)《幽城幻劍錄》的輝煌。
如今提到“天地劫”,其實(shí)最脫不開的詞就是“硬核”。這表現(xiàn)在游戲的方方面面,首先便是數(shù)值上的“難”,“天地劫”系列沒(méi)有難度分野,整體流程要遠(yuǎn)高于同類的作品,以至于多年以后甚至有了“游戲的攻略本《諸煌神記》要比本體賣得還好”的傳說(shuō)。
其次是隱藏要素的數(shù)量之“多”,這個(gè)系列的隱藏人物、隱藏情節(jié)與隱藏道具只能用一句“紛雜”來(lái)形容。就比如說(shuō)貫穿了整個(gè)系列的關(guān)鍵道具“七色瓔珞”,在《神魔至尊傳》中,如果你想要達(dá)成“True End”,就必須合成這個(gè)道具,但它又需要“千棱幻玉”與“血纓石髓”兩種道具合成。但想要合成這兩種道具,又需要收集更多道具,同時(shí)還要完成指定的隱藏任務(wù),一旦錯(cuò)過(guò),便會(huì)迎來(lái)悲劇性的結(jié)局。
“天地劫”系列的另一個(gè)特點(diǎn),便是游戲有“古韻”。游戲的主筆葉明璋采用的是一種融合了古典小說(shuō)元素的筆法,使游戲形成了一種獨(dú)有的對(duì)白風(fēng)格。像在電子游戲中的慣有的抗性表述,在本系列中也用了“焚火”“冰凜”,乃至“外法”“化相”一類的詞匯。游戲內(nèi)甚至罕有阿拉伯?dāng)?shù)字,取而代之的則是表示血量或擊中敵人時(shí)彈出的漢字?jǐn)?shù)字。
游戲內(nèi)對(duì)中國(guó)古典文化的挪用最極端的運(yùn)用表現(xiàn),便是難倒無(wú)數(shù)人的高昌古城迷宮。如果您想不通下圖里的“承踏北斗”“始終方違”“由兌破陣”是什么含義,那么不好意思,在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá)的年代,這趟游戲之旅大概率也就到此為止了。
整個(gè)“天地劫”系列,總結(jié)起來(lái)大概就是華麗至極的場(chǎng)景,硬核至極的難度,以及晦澀但充實(shí)至極的世界觀塑造。
借著這種慢工出細(xì)活的匠人勁兒,漢堂帶著它的《天地劫》系列渡過(guò)了世紀(jì)之交。那么然后呢?“仙劍”與“古劍”的狀況也都不太好,但為什么只有“天地劫”后來(lái)成了游蕩在電子荒原上的“傳說(shuō)”了?
成為“傳說(shuō)”
時(shí)代已經(jīng)變了。
在更早的Dos時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)還不算發(fā)達(dá),玩家數(shù)量也沒(méi)那么多,在臺(tái)灣做武俠游戲的這幫人也沒(méi)什么人懂營(yíng)銷,他們那兒一般管這個(gè)叫“行銷”。酒香不怕巷子深,“只要把游戲做得好就有人買賬”——當(dāng)時(shí)漢堂的人可能是這么想的。
但人們的網(wǎng)速越來(lái)越快,那些不懂營(yíng)銷的廠商們被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了后面。漢堂剛開始做《神魔至尊傳》的時(shí)候財(cái)務(wù)狀況就很差,做完《寰神結(jié)》后幾乎是氣數(shù)已盡了。盡管《幽城幻劍錄》的質(zhì)量堪稱同期的武俠游戲之最,但它在世紀(jì)初的銷量還不及10萬(wàn)份,開發(fā)成本卻高達(dá)近八百萬(wàn)人民幣。
真正在世紀(jì)之交出盡風(fēng)頭的是智冠。當(dāng)時(shí)它旗下有近20個(gè)工作室,光每年自研的產(chǎn)品就有十來(lái)個(gè),愣是用“低價(jià)大量”的策略在那個(gè)盜版橫行的年代打下了一片江山。
智冠的游戲可能沒(méi)有像“天地劫”那種破釜沉舟的豪氣,但質(zhì)量普遍也還不錯(cuò)。像他們?cè)?998年趁著同名電影上映時(shí)發(fā)售的游戲《風(fēng)云》,這種多媒介造勢(shì)+知名IP的組合讓它輕松就賣過(guò)了20萬(wàn)份,遠(yuǎn)超“天地劫”系列的任意一作。
智冠的董事長(zhǎng)王俊博在當(dāng)時(shí)說(shuō):“智冠的企業(yè)文化,一直是以市場(chǎng)獲利為導(dǎo)向。哪里有利益可尋,我們就去做”,而他們也的確是這樣做的。在2003年以后,漢堂就再未能發(fā)售一款單機(jī)游戲,但與之同期,乘著網(wǎng)游崛起的浪潮,研發(fā)了《吞食天地online》《金庸群俠傳Online》等作品的智冠科技又大賺了一筆。
后來(lái)的故事,便是智冠收購(gòu)了運(yùn)營(yíng)已經(jīng)岌岌可危的漢堂,并將其改名為了智樂(lè)堂。在陸續(xù)開發(fā)了幾款網(wǎng)游后,漢堂正式淪為一家美術(shù)外包公司,與曾經(jīng)的輝煌再無(wú)聯(lián)系。再后來(lái),那個(gè)硬核、古早,臉上寫著“生人勿進(jìn)”的游戲系列,便順理成章地成了游戲圈里的一個(gè)時(shí)不時(shí)被挖出來(lái)的傳說(shuō)。
但“天地劫”仍在茍延殘喘。
讓人們遺存下一絲希望的是游戲的主創(chuàng)兼編劇葉明璋。2015年,他從智冠離職,后發(fā)博表示“天地劫”有復(fù)活的可能。次年,接受了藍(lán)飛互娛注資的寰典游創(chuàng)成立,曾在漢堂工作過(guò)的音樂(lè)制作人陳冠名與美術(shù)侯松得等開發(fā)者均加盟其中。
寰典游創(chuàng)所發(fā)布的新作名為《霸劍霄云錄》,雖然沒(méi)有得到智冠“天地劫”IP的授權(quán),但相同的開發(fā)者與相同的世界觀,都預(yù)示著這是一款原汁原味的“精神續(xù)作”。
游戲一經(jīng)發(fā)布,便得到了許多老粉們的自發(fā)傳播。在九游上,它的期待值高達(dá)9.9分,人人都在希冀著它能再度書寫一個(gè)傳說(shuō)。
但接踵而來(lái)的是漫長(zhǎng)的等待。游戲機(jī)的第八世代走了,第九世代來(lái)了?!断蓜ζ?zhèn)b傳7》發(fā)售了,《古劍奇譚3》也發(fā)售了?!疤斓亟佟币呀?jīng)被大部分人遺忘了,但《霸劍霄云錄》還是沒(méi)有發(fā)售。
這場(chǎng)漫長(zhǎng)的等待一共持續(xù)了8年,直到今年的4月份——游戲終于發(fā)售了。
“傳說(shuō)”落幕
《霸劍霄云錄》最終沒(méi)能成為這個(gè)系列的中興之作,反倒徹底給“天地劫”判了死刑。
這并不是一款一無(wú)是處的游戲,它的對(duì)白有古韻,故事算是“三部曲”的前傳;立繪很硬派,在這個(gè)時(shí)代顯得有些鶴立雞群;音樂(lè)也不錯(cuò),畢竟是由老漢堂的制作人操刀——總的來(lái)說(shuō),一如二十年前那個(gè)武俠游戲黃金年代的作品。
但與此同時(shí),游戲的諸多特性也“令人夢(mèng)回二十年前”。游戲的主線仍是“少年下山跨越宿命”的老一套,前期的故事進(jìn)度相當(dāng)慢熱,不少支線也是一股濃濃的漢堂味兒,極度缺乏引導(dǎo),不看攻略可能根本玩不下去。還有極爛的3D建模水平與優(yōu)化,這讓它的畫面表現(xiàn)甚至還不如PS3時(shí)代的一些大作,簡(jiǎn)直令人難以想象這是一款開發(fā)了七年的作品。
但真正災(zāi)難性的總歸還是它“極端保守”的游戲玩法。二十年前,你玩到的“天地劫”里有“五魂化蘊(yùn)”、煉化系統(tǒng)和迷宮解謎,二十年后,你玩到的《霸劍霄云錄》還是這些東西。就連戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是如今已經(jīng)不再流行的半即時(shí)制,實(shí)際玩起來(lái)感覺(jué)像是在打3D版的《超時(shí)空之輪》。
說(shuō)好聽點(diǎn),《霸劍霄云錄》是“老派”,說(shuō)難聽點(diǎn),就是“老古董”了。
這是一款與當(dāng)下市場(chǎng)幾乎背道而馳的一部作品,而市場(chǎng)也以應(yīng)有的姿態(tài)回應(yīng)了如此桀驁不馴的本作。游戲的發(fā)售宛如石沉大海,未能掀起一點(diǎn)波瀾。在上架近半年后,《霸劍霄云錄》的銷量似乎還不到一萬(wàn)份,長(zhǎng)達(dá)一世代的投資幾乎賠得血本無(wú)歸。
現(xiàn)代人講究效率,廠商們做游戲開頭要整幾個(gè)爆點(diǎn),先把玩家給“鎮(zhèn)”住,不然留存率不會(huì)高;投資商與發(fā)行商找產(chǎn)品也要看玩法和題材熱不熱,不然賺不到錢;就連游媒的小編們寫稿也要緊盯完讀率,不然傳播效果不會(huì)好。
說(shuō)到底,已經(jīng)沒(méi)人愿意玩這樣的游戲了。
8月3日,負(fù)責(zé)了原畫工作的侯松得在微博上爆出了消息,“寰典游創(chuàng)已經(jīng)休業(yè),員工們也都各自去找工作了”,幾小時(shí)后,官方印證了這個(gè)說(shuō)法。
考慮到游戲的情況,這種遭遇并不讓人意外。在微博的評(píng)論區(qū),不少玩家對(duì)此表達(dá)著遺憾,畢竟隨著寰典倒下,“天地劫”這個(gè)系列的未來(lái)大概率也就煙消云散了。
但在另一部分玩家眼里,“天地劫”早在《霸劍霄云錄》發(fā)售的那一刻就已經(jīng)死了。它死在人們的唾罵聲里,死在對(duì)“7年3000萬(wàn)投資”這幾個(gè)數(shù)字的質(zhì)疑里,死在等待了多年的老粉絲的心里。
從立項(xiàng)到宣發(fā),這群活躍在二十年前的游戲人可能還維持著過(guò)去的思路:他們不知道時(shí)代已經(jīng)變了,一款“全3D”的大型游戲早就不是過(guò)去那種十幾人的小團(tuán)隊(duì)就能搞定的;災(zāi)難性的游戲引導(dǎo)與反直覺(jué)的游戲設(shè)計(jì)已是大忌,畢竟玩家們現(xiàn)在的選擇有很多,沒(méi)必要在一款游戲上死磕;就連他們?cè)?jīng)引以為傲的故事,放到現(xiàn)在也顯得有些俗套,不再如《幽城幻劍錄》那般令人驚艷了。
于是這個(gè)“傳說(shuō)中的游戲系列”就這樣徹底死去了。
這不是一場(chǎng)體面、美觀,攝人心魄的死,它就像是一個(gè)挨了一槍的人借助神經(jīng)反射動(dòng)了動(dòng),一些人以為他要“復(fù)活”,但他最終只是扭了兩下又倒下了,姿勢(shì)還很難看。事實(shí)上,這個(gè)項(xiàng)目從一開始就透著一股不靠譜勁兒,一個(gè)十來(lái)年沒(méi)做過(guò)單機(jī)項(xiàng)目的主創(chuàng),一群“舊時(shí)代”游戲公司的殘黨,還有臺(tái)灣已經(jīng)被遠(yuǎn)遠(yuǎn)落下的開發(fā)環(huán)境,就連曾經(jīng)大熱的“國(guó)產(chǎn)單機(jī)武俠”本身,放到現(xiàn)在也不過(guò)是個(gè)銷量堪憂的品類罷了。
或許這種不切實(shí)際的希冀本身,不過(guò)也只是人們?cè)跁r(shí)間的濾鏡下,對(duì)那個(gè)國(guó)產(chǎn)武俠游戲黃金時(shí)代流傳下來(lái)的“傳說(shuō)”過(guò)度美化的結(jié)果。
但或許我也與他們一樣,因?yàn)槲乙埠軕涯钅莻€(gè)二十年前的“天地劫”,以及那個(gè)群星璀璨的武俠游戲黃金時(shí)代。
玩家評(píng)論
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