導(dǎo) 作為一名卡牌游戲的愛(ài)好者,在卡牌手游泛濫的國(guó)產(chǎn)手游市場(chǎng)內(nèi)卻難以找到幾款玩得下去,玩得長(zhǎng)久的作品。也許是被無(wú)腦的卡牌碰撞麻痹了,也許是被繁重的氪金點(diǎn)嚇怕了,所以在見(jiàn)到一款像《天命傳說(shuō)》這樣別有特色的游戲...

作為一名卡牌游戲的愛(ài)好者,在卡牌手游泛濫的國(guó)產(chǎn)手游市場(chǎng)內(nèi)卻難以找到幾款玩得下去,玩得長(zhǎng)久的作品。也許是被無(wú)腦的卡牌碰撞麻痹了,也許是被繁重的氪金點(diǎn)嚇怕了,所以在見(jiàn)到一款像《天命傳說(shuō)》這樣別有特色的游戲時(shí),才有了更多期待。

游戲的畫(huà)風(fēng)設(shè)計(jì)還不錯(cuò),不同角色職業(yè)的屬性設(shè)定也比較明顯,技能和戰(zhàn)斗效果也是各有千秋。有了這樣的設(shè)定,戰(zhàn)斗布局和陣容也會(huì)有一定的策略性,而不是簡(jiǎn)單的戰(zhàn)力比拼,以數(shù)字碾壓對(duì)手。實(shí)際體驗(yàn)過(guò)了也確實(shí)不難發(fā)現(xiàn),在應(yīng)對(duì)不同類型的敵人,不同類型的任務(wù)時(shí),選擇不同的角色上陣都會(huì)有很大的差異。

游戲采用了卡牌手游中越來(lái)越少見(jiàn)的豎屏游戲方式,戰(zhàn)斗中角色們會(huì)根據(jù)自己的職業(yè)定位站好前、中、后排的位置,并且自動(dòng)對(duì)敵人輸出傷害,釋放技能。戰(zhàn)斗有的會(huì)一波波推進(jìn),有的則是一戰(zhàn)完結(jié),戰(zhàn)斗的過(guò)程也不能加速或者跳過(guò),所以比起雙手持機(jī)的橫屏玩法,很明顯這種能夠單手持機(jī)的豎屏形式會(huì)更方便玩家。

游戲與同類作品的最大區(qū)別之一就是有一個(gè)所謂的“天命”系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)就是你的天神給你提供的技能援助。每個(gè)天神可裝備 3 階天命技能,每一階的技能有 3 個(gè),所以玩家最多可在游戲中釋放 9 種不同的天命技能。

天命技能可選擇手動(dòng)或自動(dòng)釋放,除了可以對(duì)敵人造成直接傷害、減速、暈眩、嘲諷等效果;也可以對(duì)己方進(jìn)行治愈、攻防加成;有的更能直接召喚出輔助角色來(lái)協(xié)助戰(zhàn)斗,分散敵人的傷害和注意力。再加上天命技能的釋放都有冷卻時(shí)間,所以技能的釋放順序、釋放時(shí)間點(diǎn)甚至釋放位置都非常關(guān)鍵,這點(diǎn)也使得游戲的玩法更加具有策略性。比如對(duì)付魔免的敵人時(shí),魔力攻擊高的隊(duì)員基本上都可以換成物理攻擊型;如果敵人的大招殺傷力很強(qiáng),那么就選在它要出招的前夕在它背后丟一個(gè)嘲諷天命,讓它調(diào)過(guò)頭去,減少主力陣容的傷害。

游戲除了主線、支線任務(wù)外還有副本、試煉、挑戰(zhàn)等玩法,這也需要玩家根據(jù)不同的敵人類型去決定自己的出戰(zhàn)陣容和天命技能,想要狂妄地用高戰(zhàn)力去推倒一切敵人是行不通的。所以游戲中有些副本要求戰(zhàn)力 4K 以上,陣容跟技能搭配好了 3K 多就可以滿星通過(guò),沒(méi)搭配好有時(shí)候 5、6K 都推不動(dòng)。

游戲戰(zhàn)斗的策略性對(duì)玩家的參與度要求比較高,所以自動(dòng)戰(zhàn)斗有時(shí)候也打不完美,這樣的卡牌玩法就與傳統(tǒng)卡牌的快節(jié)奏打法不同,節(jié)奏較慢、耗時(shí)較長(zhǎng),但也更有特色,更加有意思。