要茍活,首先最基礎(chǔ)的部分我們要知道幾個公式
【玩家受到傷害】
怪物攻擊力 × 防御減輕率 × 耐性
【怪物攻擊力】
動作值 × 發(fā)怒補(bǔ)正 × 任務(wù)補(bǔ)正
防御減輕率,就是你面板上的防御力,這里又有一個公式,80 ÷(80 + 防御力)。
簡單的說,就是通關(guān)后你的防具全部強(qiáng)化到頂大約能有320防御,你面板防御力320就相當(dāng)于防御減輕率為20%,這個時候怪打你只受到果體時五分之一的傷害。
來說說技能的防御,這個技能直接提高了35點(diǎn)面板防御(耐性等下說)我們需不需要呢?
這個就要看情況了,如果你本身防御很低,像是換了裝備沒有足夠的鎧玉升級你的防具時,35點(diǎn)防御提供的減傷收益就相當(dāng)可觀了。
但是防御本身就很高了呢,想更進(jìn)一步提高減傷可以選擇精靈的加護(hù),雖然是一個幾率性觸發(fā)的技能,但這個技能的減傷是在防御減傷后再次計(jì)算的。
然后是屬性傷害,比如像火球,核爆之類的,這就牽扯到耐性,還是一個公式(100 - 耐性??)÷ 100
通常情況下,耐性只靠防具堆上下值很難會超過20,20耐性可以直接理解成減傷20%,-20耐性可以直接理解成增傷20%
由于屬性傷害同樣可以通過防御力提高來削減傷害,所以特地去堆耐性是收益其實(shí)很小的,完全沒有必要,防御力高的話就算雷耐是負(fù)的,麒麟一個雷也是劈不死你的。如果真想減屬性傷害,還不如直接穿對應(yīng)的衣裝省事。
另外,不動衣裝的減傷效果為50%,這就是為什么穿不動衣速刷杠正面死不掉的原因。
除了以上說到的這些,世界這作有一個新的概念,使用近戰(zhàn)武器時有額外的物理減傷,使用遠(yuǎn)程武器時有額外的屬性減傷。日站上說法挺多,我試了下感覺最靠譜的是80%直接追加在上面受到傷害公式,做乘算就行。
最后簡單說說怪物攻擊力中提到的幾個值,畢竟怪物的傷害我們沒辦法操作。
動作值和獵人的招式一樣,這也就是為什么怪物不同的攻擊傷害值也不一樣。
發(fā)怒補(bǔ)正,通常大型怪物都會發(fā)怒,如何辨別怪物發(fā)怒我不細(xì)說了,你可以裝一個挑戰(zhàn)者技能的裝備或珠子自己做嘗試,這個發(fā)怒補(bǔ)正可以理解為怪物怒了以后會有一個攻擊上升防御下降的狀態(tài)變化,根據(jù)怪不同這個值也有變化,日站上直接是取得平均數(shù)1.1。
任務(wù)補(bǔ)正,通常是上位任務(wù)1.2,歷戰(zhàn)任務(wù)1.4,任務(wù)越難怪物傷害越高。
如果你經(jīng)常被怪滿血秒殺,就可以參照上面的知識,考慮下還需要堆多少防御力了。
接著我們說說防御性能和防御強(qiáng)化。
看了很多貼,感覺就算是老獵人也存在對這兩個技能有理解錯誤的人。
防御性能,歷代的防御系統(tǒng)基本是相同的,只有能防御的武器才會有這個值,這里我用的是值,不是技能,因?yàn)檫@個值最高是9級除了技能提供的5級防性以外,武器本身是自帶防御等級的。
自帶的防性等級,片手盾防性1,充能斧大劍防性2,長槍銃槍防性4,重弩按照插的盾牌插件數(shù)量,對應(yīng)前面的1,2,4防性。
9級技能,偶數(shù)級減少防御耐力消耗,奇數(shù)級減少防御所受傷害和受到的沖擊力度。
具體減傷減耐數(shù)值就不一一列舉了,因?yàn)橥耆珱]有這個必要,你們只需要知道,5級防性中等傷害附帶小擊退中等硬直,7級防性少量傷害附帶小硬直,9級防性無傷極小硬直。
當(dāng)然以上對防性的解釋是假設(shè)在怪物使用大行動值的攻擊的情況,很多時候怪物的部分攻擊7級防性就能達(dá)到無傷。
這樣對防性等級有了一定理解了之后,我們來說說武器和配裝。
片手盾主要以自身靈活性和翻滾來躲避傷害,回避性能和回避距離更適合他,一般很少會用到防御,如果真的需要防御性能來彌補(bǔ)操作的情況,裝備只需要2級或4級就夠了,盡量堆出奇數(shù)等級,目的是為了減少防御傷害和硬直,減少耐力消耗的收益甚微。
充能斧相對比較復(fù)雜,這把武器同樣也不適合用來防御,原因之一是防御會直接減少武器斬味。
盾斧除了自帶的2級防性外,紅盾額外1防性,GP再額外1防性,就是說紅盾并且GP成功時防性是按4級計(jì)算的。
很多大佬的配裝為什么盾斧要加1級的防性,并不是因?yàn)榉烙艿降膫湍土ο模且驗(yàn)槎芨獹P之后可以直接超解,5級防性受到的沖擊正好足夠GP后接超解,防性等級不夠硬直太大的話就無法超解了。當(dāng)然如果平時普通防御用得多,你也可以選擇防性2或防性4,不過個人認(rèn)為完全是沒有必要的。
銃槍的話情況也很多,畢竟流派比較多,如果打物理橫掃和全彈的話可以考慮防性1或防性3甚至不出,我個人覺得這兩個個打法主要還是莽攻擊,能穩(wěn)定打出輸出控怪的話,防御的機(jī)會并不多,而插射和蓄力炮相對需要更穩(wěn)妥的打法,防性3或防性5就比較適合。另外關(guān)于耳塞技能,如果出了防性個人認(rèn)為完全沒有必要再配個高耳,怪吼直接防御就行了。
重弩的話沒多少好說的,看個人喜好,打散彈加盾用用還是有必要的。需要注意的是,只有1盾插件的時候需要偶數(shù)級的防性補(bǔ)足,2盾3盾時候防性補(bǔ)奇數(shù),目的前面也說了,總防性等級奇數(shù)時收益最好。我個人推薦是1盾4防性或2盾3防性,這樣總防性等級為5,不會因?yàn)楣值墓糸L時間硬直,。
最后說說長槍,也是世界里我個人最喜歡用的武器,因?yàn)榉磽敉淮痰母淖兒蛷?qiáng)力防御這個招式,只要操作熟練的長槍直接就擺脫了以前的回合制,現(xiàn)在全是我的回合。雖然自帶了4防性,但是對于長槍來說裝備提供的3級防性是必須的,如果沒有整體7級防性支持的情況,長槍是無法完美的使用反擊突刺的。而是否需要防性5,這必須要看實(shí)際情況,個人認(rèn)為在武器沒有客制吸血的時候,防性5可以讓你防御任何攻擊無傷,極大的減少你收刀的次數(shù),相反有客制吸血了即便防御會有體力損傷也能彌補(bǔ)過來。然后強(qiáng)力防御這個招式,自帶防御強(qiáng)化技能效果,和360度無死角防御,使用中雖然不會有硬直,但是受到的傷害是按武器本身防性4來計(jì)算的,所以如果你帶了防性5使用強(qiáng)力防御掉血了也不要太吃驚。
防御強(qiáng)化 ,可以讓你防御一些平時無法防御的招式,什么意思?
舉幾個例子,炎王龍的核爆,冥燈龍的激光,尸套龍的龍息等等。要注意的是防御強(qiáng)化雖然說讓你能防御這些招式,但是你沒有足夠等級的防御性能的話,由于招式本身傷害極高,加上有些是多段傷害,這個技能并不能救你一命,該死的還是一樣會死。
雖然珠子的掉率可以排進(jìn)極其稀有,不過并不是你就這么插身上的理由。
什么情況需要,個人認(rèn)為除了銃槍和重弩,別的武器完全沒有必要浪費(fèi)這一個洞。而且硬要說的話,銃槍有小跳位移上也是很靈活的,也可以不用,還是需要看個***作,喜歡茍的就裝上,保不準(zhǔn)那天就救了你一命。
還有大家津津樂道的咩咩子的如來神掌,這招是不需要防御強(qiáng)化技能就可以防御的。
大劍:我還沒出場吶!
說茍命有你啥事啊。。。
最后是回避性能和回避距離
回避性能,要說回避性能的話就必須要一起說回避衣了。
按照1秒30幀計(jì)算,我先給出以下的數(shù)據(jù)。
幀數(shù) 無敵時間(秒) 對應(yīng)技能等級
7 0.23 回避性能無
8 0.26 回避性能Lv1
9 0.3 回避性能Lv2
10 0.33 回避性能Lv3
11 0.36 回避性能Lv4
12 0.4 回避性能Lv5
16 0.53 回避衣裝
和前作相比,回避性能直接從3級變成5級,而且本作5級技能效果竟然只和前作2級技能效果一樣的。
這樣一比較,堆回避相對優(yōu)先度就下降了很多,加上需要裝備和更多珠子的原因,很多配裝就會變得很不自由,不過我這里主要是教大家怎么茍命,需不需要可以自己酌情考慮。
首先回避性能和回避衣是不能疊加的,有回避衣的時候就按照回避衣的數(shù)據(jù)計(jì)算。
從數(shù)據(jù)上就能看到回避衣的無敵時間已經(jīng)超過半秒了,所以你看視頻里大佬滾吼滾技能到底是不是真NB,你先看他穿沒穿回避衣有沒有帶回避性能。沒有的才是真大佬,趕緊發(fā)666。
然后回避距離這個技能,每提高一級,回避的距離大約能延長相當(dāng)于獵人一個身位(普通回避大約五個身位),也就相當(dāng)提高了20%。雖然沒有無敵時間的提高,但是原本需要兩個回避才能躲開的攻擊現(xiàn)在只需一個回避就行了,很多時候還是很有優(yōu)勢的。
還有比較有趣的是,回距有一個常被忽略的優(yōu)勢,在使用弓的滑步和輕弩的滑步回避時才會真正體現(xiàn)出來,擁有回距時回避所用的時間與正?;乇芩脮r間是相同的,也就是說你不需要擔(dān)心回距影響到你的輸出節(jié)奏,但是卻能更有效的讓你能遠(yuǎn)離危險地帶。
那么什么武器需要回避性能和回避距離,介于有回避衣這個裝備存在,我個人認(rèn)為沒有很大必要,不過很多時候大家其實(shí)并不能在效果時間里完成狩獵,所以還是說一下吧。技能的優(yōu)先度參照以下武器出場順序。
雙刀,鬼人化后的鬼人回避用過的都知道有多強(qiáng),加上回避性能之后,連點(diǎn)回避基本可以保持無敵,如果配合體術(shù),效果跟佳?;鼐嗟脑捑蜎]有必要了,需要位移的時候,請多使用圓圈的鬼人突進(jìn)連斬,連耐力消耗都不需要。
弓,輕弩,回距對滑步的影響前面也說到了,投資3級的回距我覺得還是很值得的,不過由于這兩把武器本身攻擊型技能也比較吃緊回性就沒有太大的必要,通過回距保持自己盡早離開危險區(qū)域就行了。
片手盾,前面也說到了,片手以靈活性見長,大部分招式的收招都很快,完全可以通過堆回避性能增加容錯率。另外很重要的一點(diǎn),蓄力后跳斬那跳的一下也是有回避判定的,這招同樣也是片手的主要輸出手段,大佬可以靠這招達(dá)成攻回一體,所以能出就盡量出高一點(diǎn)吧。
錘子,操蟲棍,大劍,斬斧,盾斧,通常情況這些武器選擇高耳更穩(wěn)妥一些,如果選回性的話就可以去掉高耳,相對的,多提高的那0.2秒無敵時間真的可以讓你躲掉很多你原本認(rèn)為自己躲不掉的攻擊。
長槍,銃槍,重弩,由于小跳的動作時間短,回避流的長槍銃槍也不是沒有,但和別的武器相比用小跳回避的操作難度個人覺得會更大一些,還是老老實(shí)實(shí)堆防性吧。至于回距,記得碰到過吧友說全彈銃槍帶回距3,靠小跳走位的,雖然不是不行,但是我還是寧愿多跳一下,用這三點(diǎn)出弱特3。重弩就不說了,拔刀狀態(tài)回避是所有武器最慢的,還是裝盾牌吧。
各位玩家對《怪物獵人世界》中的防御性能了解多少呢?接下來小編給大家?guī)淼氖恰豆治铽C人世界》防御性能機(jī)制詳解,希望對各位玩家有所幫助。
擋招式后會產(chǎn)生硬直,硬直分3種,小硬直(0.8秒),中硬直(1.9秒),大硬直(2.9秒)。
而產(chǎn)生哪種硬直,由武器的基礎(chǔ)防御性能,怪招式威力值,防御性能+n決定。
武器的基礎(chǔ)防御性能分為三個梯隊(duì),最差片手,中等大劍,最強(qiáng)長槍銃槍紅盾斧。重弩123個盾分別對應(yīng)三梯隊(duì)。
【重要】每個梯隊(duì)有自己的3個威力值范圍,分別對應(yīng)小中大3種硬直。怪物招式威力值落在哪個范圍,產(chǎn)生哪種硬直。詳見表1。
而防御性能+1,+3,+5,分別提升威力值范圍上限10,20,30。
【注意】盾斧GP,威力值范圍上限提升10。盾斧進(jìn)入紅盾,則是從中等梯隊(duì)進(jìn)入最強(qiáng)梯隊(duì)。因此盾斧的紅盾并非單純是防性+1那么簡單。
舉個例子。
【防性0的白盾斧】格擋40威力值的炎王火焰橫掃。查表,看中等梯隊(duì),屬于“40~49”范圍,因此硬直為“大”。
【防性3的紅盾斧】GP格擋70威力值的遠(yuǎn)程定點(diǎn)核爆。查表,看最下面的最強(qiáng)梯隊(duì),由于防性3提升了范圍上限20,GP提升10,共提升30后,屬于由“40~49”提升至的“70~79”范圍,因此硬直為“中”。
【辟謠】
錯誤說法:盾斧紅盾防性+1,GP防性+1,所以技能防性只需要3就滿了。
正確說法:紅盾改變的是梯隊(duì)。GP的確防性+1,但和技能“防御性能”可以重疊。因此沒有滿的說法。
【長槍銃槍盾斧推薦防御性能+3】
表2列舉了三大古龍招式的威力值(與傷害是兩回事)。會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)招式威力值都小于等于60。
而在實(shí)戰(zhàn)中,中硬直即可接受。因此配裝的目標(biāo)是:能把60威力值的招式,以中硬直接下來。
因此,為了把中硬直的“40~49”范圍提升至容納60,需要+20,變?yōu)椤?0~69”。
而防御性能+3正好+20。因此最強(qiáng)梯隊(duì)推薦防性+3,價比高。
如果是盾斧GP達(dá)人,則防性+1即可。
重申:推薦防性3并不是因?yàn)橹T如“某某武器自帶防性2,所以防性+3就滿”這種理由。
全武器防御性能分級
防性等級一共是0~9共十級,分級方式是根據(jù)不同武器相同防性防御同一招式產(chǎn)生的不同硬直、不同武器不同防性防御同一招式產(chǎn)生的相同硬直、同一武器不同防性等級在防御同一招式處于同一硬直階段時消耗的耐力幅度三種方式來區(qū)分的。
其中防御性能達(dá)到奇數(shù)倍時,將會發(fā)生質(zhì)變,大后退變中后退,中后退變小后退。防御性能達(dá)到偶數(shù)倍時,將會減少防御招式后產(chǎn)生的硬直所造成的生命與耐力消耗。
不同武器通過堆防性堆到同一防性等級防御同一招式產(chǎn)生的生命消耗和耐力消耗是不同的,甚至盾斧GP和不GP哪怕是同一防性級別產(chǎn)生的消耗也是不同的,這是正常的,但是我分級時是沒有把這兩個變量加進(jìn)去的,因?yàn)榘堰@兩個變量加進(jìn)去分級就太復(fù)雜了,而且我們一般正常游戲時也不用太過考慮防御后的耐力和生命消耗。
但不同武器同一防性等級產(chǎn)生的硬直是相同的,硬直有大后退、中后退、小后退三種。硬直時間為小硬直(0.8秒),中硬直(1.9秒),大硬直(2.9秒)。
另附盾斧訓(xùn)練場爆桶測試結(jié)果。
再說明一下,我這里的防御等級和游戲里的防御等級從產(chǎn)生僵直的角度是可以相對應(yīng)的,但從耐力消耗的角度來看其實(shí)是不同的。
舉個例子,盾斧的GP和紅盾從耐力消耗的角度來看并不和游戲的防御性能+2等價,比如盾斧的防1gp的耐力消耗>防3舉盾防御。
因此如果把防御后消耗的耐力也計(jì)算進(jìn)去,是不能把全武器用一個簡單的防御等級所概況的。
以上就是小編給大家?guī)淼墓治铽C人世界全武器防御性能解析,大家都了解了嗎?
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