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手游 > 休閑 > Sokoban Creator下載
Sokoban Creator

Sokoban Creator

Create your own Sokoban maps t...
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Sokoban Creator游戲介紹

Sokoban Creator簡介

Create your own Sokoban maps to share with friends and family to try to solve. Complete the first 15 levels to enable the Sokoban creator mode. This great addictive game is fun for everyone to enjoy, don't forget to share your maps with everyone! Maybe we will use your maps and name them after you. Play Sokoban Creator today, the first of it's kind on Google Play!
九游
版本:8.3.1.2 更新時(shí)間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

Sokoban Creator游戲截圖

Sokoban Creator截圖
Sokoban Creator截圖0
Sokoban Creator截圖1
Sokoban Creator截圖2
Sokoban Creator截圖3
Sokoban Creator截圖4

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3D推箱子Roll Box 3D Sokoban快速預(yù)約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):

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3D推箱子Roll Box 3D Sokoban什么時(shí)候出 公測上線時(shí)間預(yù)告

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1、3D推箱子Roll Box 3D Sokoban簡要評(píng)析:

把箱子填入空缺里,游戲有很多的關(guān)卡難題需要解決,在游戲中要把箱子放到指定的洞里,這并不像你想象的那么容易,因?yàn)榭梢哉加玫目臻g非常有限,需要很巧妙的計(jì)算每一步。期間會(huì)有好多的難題.有的地方非常的脆弱無法支撐箱子的重量,但是掌握了技巧將非常容易通過,游戲非??简?yàn)玩家的大腦智力,游戲關(guān)卡豐富.越往后面的關(guān)卡越難.那就開始吧!
如何玩:
支持手勢,玩家只需要手指在屏幕上,上下左右滑動(dòng)即可。特殊的關(guān)卡有箱子的拆分按鈕。很容易操作。

2、3D推箱子Roll Box 3D Sokoban圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)3D推箱子Roll Box 3D Sokoban有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“3D推箱子Roll Box 3D Sokoban”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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3D推箱子Roll Box 3D Sokoban好玩嗎 3D推箱子Roll Box 3D Sokoban玩法簡介

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1、3D推箱子Roll Box 3D Sokoban簡要評(píng)析:

把箱子填入空缺里,游戲有很多的關(guān)卡難題需要解決,在游戲中要把箱子放到指定的洞里,這并不像你想象的那么容易,因?yàn)榭梢哉加玫目臻g非常有限,需要很巧妙的計(jì)算每一步。期間會(huì)有好多的難題.有的地方非常的脆弱無法支撐箱子的重量,但是掌握了技巧將非常容易通過,游戲非常考驗(yàn)玩家的大腦智力,游戲關(guān)卡豐富.越往后面的關(guān)卡越難.那就開始吧!
如何玩:
支持手勢,玩家只需要手指在屏幕上,上下左右滑動(dòng)即可。特殊的關(guān)卡有箱子的拆分按鈕。很容易操作。

2、3D推箱子Roll Box 3D Sokoban圖片欣賞:

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3D推箱子Roll Box 3D Sokoban官網(wǎng)在哪下載 最新官方下載安裝地址

3D推箱子Roll Box 3D Sokoban怎么下載?想要比別人更加搶先搶快的玩到這款游戲,那么你獲取游戲開測消息是關(guān)鍵,能夠獲取到第一手信息,你才能在最快的時(shí)間內(nèi)容體驗(yàn)到,3D推箱子Roll Box 3D Sokoban怎么下載呢?在哪里可以免費(fèi)下載?下面九游小編為你帶來兩招,輕松解決你的煩惱,告訴你在哪里可以下載3D推箱子Roll Box 3D Sokoban安卓2022最新版。

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九游3D推箱子Roll Box 3D Sokoban專區(qū)

 

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2
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九游APP下載【高速下載】?

好了,小編為大家大家提供了這兩種教程是下載3D推箱子Roll Box 3D Sokoban最為直接方法哦,不知道大家有沒有清楚的知道呢?想要了解更多精彩內(nèi)容,不妨多多關(guān)注九游3D推箱子Roll Box 3D Sokoban

《刺客信條》creator mode什么意思 story

《刺客信條》story creator mode什么意思?具體的含義介紹小編已經(jīng)為大家準(zhǔn)備好了。那么接下來,就跟隨九游的小編一起繼續(xù)往下看,感興趣的小伙伴一定不要錯(cuò)過哦!

《刺客信條》story creator mode什么意思

story creator mode什么意思:

故事創(chuàng)作者模式

這是游戲中的一個(gè)模式的名稱,大家可以去嘗試一下

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩?如何快速通關(guān)?今天為大家?guī)淼氖菢犯邉?chuàng)意百變島(Creator Islands)新手攻略,還不太會(huì)玩這款游戲的小伙伴趕緊來看看吧。

首先,打開游戲后你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)播放器一樣的圖標(biāo),點(diǎn)擊他就會(huì)出現(xiàn)特別小的一個(gè)等待窗口,這個(gè)窗口就是通往百變島的路徑。然后等待的小條未滿,你就會(huì)看到一個(gè)小島,這些島上有黃色的嘆號(hào)一樣的東西就是你需要不斷解鎖的建筑,而灰色的格子也就是你將要建造建筑的地方。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

如何安裝積木

這個(gè)問題就是要通關(guān)的技巧?;旧线@個(gè)樂高創(chuàng)意百變島的玩法順序就是由房子開始,先搭建一個(gè)窩,然后就要在這個(gè)小島上修建各種娛樂設(shè)施,供你自己玩耍。

可以說這是一個(gè)動(dòng)手游戲,也可以說是解謎游戲,甚至可以說是瞎蒙游戲。因?yàn)榘惭b積木的時(shí)候,你需要思考的是房子如何安裝,旁邊會(huì)有一個(gè)示意圖,然后你點(diǎn)擊一些零碎的部件,自己就會(huì)自動(dòng)的安裝的。但是方向是玩家掌控的,聰明人玩相當(dāng)簡單。另外想要看到自己的積木玩的如何,可以伸縮屏幕,可大可小的,就像一般智能手機(jī)放大縮小照片一樣。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

快速通關(guān)技巧

樂高創(chuàng)意百變島的快速通關(guān)技巧其實(shí)很簡單,只要玩家按照游戲的順序,一步一步的進(jìn)行搭建就可以了。

而且在搭建一個(gè)建筑之后,你會(huì)看到建筑就在小島上橫亙著,然后在建筑的頂上會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)黃色積木的方塊,記住了,你收集的就是這個(gè)黃色積木方塊,玩過樂高游戲的玩家應(yīng)該會(huì)很熟悉的。然后再進(jìn)行搭建另外一個(gè)建筑。如果大家不喜歡聲音的話,可以點(diǎn)擊右下角喇叭按鈕關(guān)掉聲音。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

好了,以上就是此次為大家?guī)淼臉犯邉?chuàng)意百變島新手攻略,希望大家都能成為游戲中的建筑大師!

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功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

很多人問,Creator里面怎么做碰撞檢測?標(biāo)準(zhǔn)答案是用1.2版開始提供的Collider碰撞組件。

但這終究只是碰撞檢測,如果想要做復(fù)雜的物理效果,就需要等下個(gè)版本1.5里面集成的物理引擎了。

在Creator 1.5里面,我們將會(huì)把Box2D集成到編輯器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、進(jìn)行各種物理屬性編輯啦!

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

而對(duì)于每幀回調(diào)里不得不編碼的部分,我們在大部分物理組件的API里保留了Box2D原API風(fēng)格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D開發(fā)中,經(jīng)常需要關(guān)注從物理世界到Cocos2d世界的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。而Cocos Creator的物理集成則能夠?qū)崿F(xiàn)自動(dòng)轉(zhuǎn)換,大家只需關(guān)注熟悉的像素坐標(biāo)即可。

比如,通過設(shè)置對(duì)RigidBody的力,我們可以模擬一個(gè)不同的重力系統(tǒng)。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

v1.5 版本的物理系統(tǒng)也添加了很多組件供使用。

支持Joint 類型 :

- Disance Joint

- Motor Joint

- Prismatic Joint

- Revolute Joint

- Rope Joint

- Weld Joint

- Wheel Joint

支持Collider 類型 :

- Polygon Collider

- Chain Collider

- Box Collider

- Circle Collider

支持RigidBody 類型 :

- Static

- Dymanic

- Kinematic

- Animated

Polygon Collider和Chain Collider都支持在編輯器中根據(jù)Sprite組件提供的圖片自動(dòng)識(shí)別輪廓、并創(chuàng)建頂點(diǎn),這樣能夠極大地提高開發(fā)效率。如果Polygon Collider的頂點(diǎn)連接成凹邊形,它還會(huì)自動(dòng)分割頂點(diǎn)為多個(gè)凸邊形。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

額外支持的Animated類型是為了通過動(dòng)畫控制RigidBody而設(shè)定。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

1 獲取碰撞點(diǎn)

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

2 通過回調(diào)設(shè)置是否啟用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

同時(shí)物理系統(tǒng)也支持了raycast快速查找物體

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

最后再放兩個(gè)Demo

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

功能預(yù)告就先放送到這兒啦,別急,Cocos Creator v1.5還在研發(fā)當(dāng)中。對(duì)于v1.5 版本,你們是否有更多的期待或者是寶貴的建議呢,歡迎留言共同探討!

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Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

骨骼動(dòng)畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動(dòng)畫支持開始,架不住社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲,Cocos Creator v1.4版本的引擎中一次性的升級(jí)了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動(dòng)畫格式的運(yùn)行時(shí)庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺(tái)上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

自發(fā)布,Cocos后臺(tái)迅速被來自五湖四海的技術(shù)答疑和熱情點(diǎn)贊淹沒。Cocos君不眠不休加班加點(diǎn)嘔心瀝血(盡瞎bibi)跪求辦公室?guī)孜患夹g(shù)大牛給有疑問的小萌新們再詳細(xì)介紹介紹,機(jī)會(huì)有限,先看先得!

什么是網(wǎng)格動(dòng)畫

不同于逐幀動(dòng)畫,網(wǎng)格動(dòng)畫最大的優(yōu)勢在于:在不增加圖片資源的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)炫酷的動(dòng)畫效果。

所謂網(wǎng)格就是在圖片矩形邊界內(nèi)自定義多邊形,提高紋理集的空間使用率。網(wǎng)格動(dòng)畫就是通過移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的扭曲,拉伸,轉(zhuǎn)面等偽3D效果的動(dòng)畫。

在網(wǎng)格動(dòng)畫的理論基礎(chǔ)上,可以實(shí)現(xiàn)圖片的自由變形,以及蒙皮動(dòng)畫。目前最流行的兩個(gè)動(dòng)畫編輯器 Spine 和 DragonBones 都有支持網(wǎng)格動(dòng)畫的功能。

注:Spine 超鏈接

DragonBones

如何在Creator中使用網(wǎng)格動(dòng)畫

在 Creator 1.4 版本中,實(shí)現(xiàn)了 WebGL 環(huán)境下對(duì) Spine 和 DragonBones 兩種網(wǎng)格動(dòng)畫的支持。下面就以 Spine 動(dòng)畫資源的使用為例介紹一下如何使用網(wǎng)格動(dòng)畫。

首先,將 Spine 動(dòng)畫資源導(dǎo)入到 Creator 中,如下圖:

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

然后,通過拖拽動(dòng)畫資源到場景中創(chuàng)建一個(gè)骨骼動(dòng)畫節(jié)點(diǎn):

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整節(jié)點(diǎn)和 Spine 組件的屬性,并保存場景:

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

最后,點(diǎn)擊預(yù)覽場景就可以看到動(dòng)畫效果了:

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

在這個(gè)動(dòng)畫中,正在靈活甩動(dòng)的尾巴就是通過 Spine 中的網(wǎng)格動(dòng)畫功能來實(shí)現(xiàn)的。

同樣,我們也可以在 Creator 中使用 DragonBones 動(dòng)畫資源。具體使用方法可自行參考 Creator官網(wǎng)中的文檔。 這里簡單給大家展示一下運(yùn)行效果(其中翅膀和尾巴的動(dòng)畫也是通過網(wǎng)格動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)的):

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

相關(guān)鏈接

Creator 1.4 版本下載

Creator 示例工程

Spine 編輯器

DragonBones 編輯器

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新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

春暖花開之際,醞釀許久的Cocos Creator v1.4 正式發(fā)布。這次,我們拿出了史上最長的改動(dòng)列表:實(shí)例化性能提升80%以上,動(dòng)畫、UI再增強(qiáng),眾所期待的插件商店、熱更新表現(xiàn)優(yōu)化......相信滿載功能的Cocos Creator v1.4 會(huì)為你的2017注入全新動(dòng)力。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

Cocos Creator v1.4 主要更新亮點(diǎn)包括:

性能大幅提升,原生平臺(tái)提升80%以上、H5平臺(tái)提升超過50%

支持Spine和DragonBones最新版本,支持網(wǎng)格動(dòng)畫,讓動(dòng)畫栩栩如生

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

熱更新問題修復(fù),接口增強(qiáng)

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

Cocos Creator v1.4下載地址:

除了已經(jīng)確定會(huì)隨 1.4 版本發(fā)布的功能外,其他社區(qū)期待度很高的功能也在這個(gè)周期內(nèi)進(jìn)行了前期開發(fā),比如物理引擎就確定能夠在 1.5 版本和大家見面。未來一段時(shí)間我們的工作重點(diǎn)仍然是提升引擎性能和編輯器穩(wěn)定性,更多的功能擴(kuò)展將轉(zhuǎn)移到插件系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn),并通過插件商店和大家見面。

下面我們將詳細(xì)介紹 Cocos Creator v1.4 版本的重大改動(dòng)。

性能大幅提升,原生平臺(tái)提升80%以上、H5平臺(tái)提升超過50%

節(jié)點(diǎn)實(shí)例化是游戲開發(fā)中必不可少的程序操作,即使使用了如節(jié)點(diǎn)池之類循環(huán)使用節(jié)點(diǎn)的方法,實(shí)例化的效率也關(guān)系到加載和初始化場景時(shí)的等待時(shí)間。

在 1.4 中我們針對(duì)實(shí)例化操作進(jìn)行了兩方面的優(yōu)化:預(yù)編譯 CCClass 構(gòu)造函數(shù),加快創(chuàng)建 Class 的速度;拷貝對(duì)象時(shí)不再進(jìn)行屬性判斷。在原生平臺(tái)上達(dá)到了 80% 以上的性能提升,在其他平臺(tái)提升也超過了 50%,詳見下圖。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

除了運(yùn)行時(shí)能夠享受到的巨大性能提升之外,此次優(yōu)化也大幅提升了編輯器中打開復(fù)雜場景時(shí)的速度。

另外針對(duì) Web 平臺(tái),我們也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計(jì)算性能

支持Spine和DragonBones最新版本、網(wǎng)格動(dòng)畫,讓動(dòng)畫栩栩如生

骨骼動(dòng)畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動(dòng)畫支持開始,社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲就一浪高過一浪。1.4版本的引擎中一次性的升級(jí)了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動(dòng)畫格式的運(yùn)行時(shí)庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺(tái)上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的運(yùn)行庫都升級(jí)到了最新版本,所以在生產(chǎn)動(dòng)畫數(shù)據(jù)的時(shí)候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 軟件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持網(wǎng)格的,只能在 WebGL 和原生平臺(tái)使用。

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

UI 方面最大的進(jìn)步在于位圖字體現(xiàn)在可以參與批量渲染了!批量渲染的原則和 Sprite 相同,也就是共享同一張貼圖的所有 Label 和 Sprite,只要他們中間沒有插入使用其他貼圖的渲染內(nèi)容,就可以在一個(gè)渲染批次中完成。

現(xiàn)在用一個(gè) draw call 畫出整個(gè)背包界面也不是夢想了,只要如下圖所示,把位圖字體和對(duì)應(yīng)的貼圖,和其他 UI 用的貼圖打包成一個(gè)圖集,然后在 WebGL 和原生環(huán)境下就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行批量渲染。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

上圖中我們用了編輯器自帶的自動(dòng)圖集功能,將同一個(gè)文件夾下的 Sprite 貼圖和位圖字體貼圖進(jìn)行了打包,這種情況下要構(gòu)建項(xiàng)目后才能看到批量渲染的效果。

除此之外 UI 方面的增強(qiáng)還包括:

新增藝術(shù)數(shù)字資源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 組件里的 font 屬性就可以使用

大幅提高了 EditBox 的穩(wěn)定性,修復(fù)了多個(gè)平臺(tái)上的各種問題

RichText 增加描邊功能,使用 標(biāo)簽

Widget 支持指定對(duì)齊對(duì)象

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

插件商店正式上線了,目前可以在商店里看到由 Creator 開發(fā)團(tuán)隊(duì)業(yè)余時(shí)間開發(fā)的十幾個(gè)編輯器插件,使用 Cocos 開發(fā)者帳號(hào)登錄編輯器后即可進(jìn)行自動(dòng)化的下載安裝。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

盡管 Creator 早就開放了插件系統(tǒng),但相關(guān)的接口和文檔仍然一直在完善過程中。隨著 1.4 版本插件商店正式上線,我們也新增了兩個(gè)重要的插件系統(tǒng)工作流程:

可以在插件中包括運(yùn)行時(shí)的組件和資源,這些組件和資源在加載插件后就會(huì)自動(dòng)載入項(xiàng)目數(shù)據(jù)庫,方便用戶在多個(gè)項(xiàng)目之間共享控件和資源。

插件中可以調(diào)用引擎接口來訪問場景中的節(jié)點(diǎn)、組件和其他運(yùn)行時(shí)腳本

這兩個(gè)全新的工作流程將使得插件更容易對(duì)場景和資源進(jìn)行自動(dòng)化的管理,增強(qiáng)插件系統(tǒng)在普通游戲項(xiàng)目中的實(shí)用性。插件商店上線后也歡迎開發(fā)者們提交自己的插件,通過這個(gè)平臺(tái)和社區(qū)一起共享知識(shí)和資源。

在后續(xù)版本中我們會(huì)持續(xù)對(duì)插件系統(tǒng)的接口進(jìn)行增強(qiáng)和完善。

熱更新問題修復(fù),接口增強(qiáng)

1.4 版本中我們開始對(duì)熱更新進(jìn)行整改,這個(gè)階段主要修復(fù) bug 和完善熱更新接口的原生綁定,以方便開發(fā)者自己定制熱更新行為,具體的改動(dòng)包括:

(重要)徹底隔離臨時(shí)更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時(shí)污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時(shí)才會(huì)將臨時(shí)更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會(huì)刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級(jí)進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時(shí)最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲(chǔ)

延遲文件請求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時(shí)強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

后續(xù)我們還會(huì)結(jié)合編輯器進(jìn)一步改善熱更新工作流程,包括提供插件自動(dòng)生成 manifest 文件,以及支持通過編輯器定義資源包,進(jìn)行多份 manifest 的可選擇更新等等,敬請期待。

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

由于音頻解碼程序和部分安卓芯片不兼容,為了解決在部分安卓系統(tǒng)上播放音頻時(shí)出現(xiàn)的崩潰問題,我們新增了兩個(gè)軟件解碼的第三方庫,分別對(duì)應(yīng) mp3 和 ogg 格式,使用軟件解碼也同時(shí)會(huì)提升播放以上格式音頻時(shí)的效率。

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

VS Code 是 Creator 的首選編程開發(fā)工具,但之前的版本中調(diào)試游戲程序時(shí)只能使用 Chrome 內(nèi)置的 DevTools 工具,調(diào)試時(shí)不能對(duì)源碼進(jìn)行即時(shí)的修改,另外瀏覽器調(diào)試也容易占用過多資源造成卡頓。

在 1.4 版本中我們增加了 VS Code 的調(diào)試工作流程,通過菜單一鍵配置調(diào)試參數(shù),并且改善了編譯腳本后的 sourcemap 生成邏輯,減少錯(cuò)誤?,F(xiàn)在可以通過 VS Code 對(duì)網(wǎng)頁版游戲進(jìn)行完整的調(diào)試工作流程了!

Cocos Creator v1.4下載地址:

完 整 改 動(dòng) 列 表

接口改動(dòng)

編輯器

[AutoAtlas] 現(xiàn)在自動(dòng)合圖里每張圖片資源的 uuid 會(huì)保持不變

[AutoAtlas] 優(yōu)化合圖,支持剔除當(dāng)前文件夾沒有被引用的圖片選項(xiàng)

[Assets] 保存場景、動(dòng)畫、prefab 資源時(shí)會(huì)自動(dòng)將這些資源備份到項(xiàng)目工程的 temp/BackupAssets 目錄中,并可通過資源管理器中右鍵菜單恢復(fù)到備份的版本

[Assets] 修復(fù)超時(shí)帶來的構(gòu)建時(shí) asset-db:query-assets 報(bào)錯(cuò)

[Assets] 渲染層 AssetDB 模塊增加接口 createOrSave,會(huì)在資源路徑不存在的情況下創(chuàng)建資源,否則更新保存資源。

[Assets] 修復(fù)了按住 shift 多選資源時(shí)編輯器顯示報(bào)錯(cuò)的問題

[Assets] 修復(fù)了啟動(dòng)包括外部修改過腳本的項(xiàng)目時(shí),不會(huì)觸發(fā)自動(dòng)編譯的問題

[Scene] 優(yōu)化場景面板的任務(wù)執(zhí)行機(jī)制,避免多個(gè)任務(wù)同時(shí)執(zhí)行帶來的沖突和數(shù)據(jù)丟失的可能。

[Scene] 修復(fù)了從控件庫中拖控件到場景編輯器后 gizmo 無法響應(yīng)拖拽的問題

[Preview] 為 Web 平臺(tái)預(yù)覽界面添加逐幀運(yùn)行按鈕

[Preview] 修復(fù)了啟動(dòng)預(yù)覽后,編輯器內(nèi)切換場景,無法再切換預(yù)覽的場景的問題

[Preview] 修復(fù)了中文注釋和 log 在 Chrome 上調(diào)試時(shí)會(huì)顯示成亂碼的問題

[Preview] 修復(fù)了場景重新編譯后,預(yù)覽時(shí)場景名出錯(cuò)的問題

[Prefab] 修復(fù) Revert Prefab 時(shí),Button 的 clickEvent 的 target 會(huì)變成 missing 狀態(tài) 的問題

[Prefab] 修復(fù)了復(fù)制 Prefab 中的節(jié)點(diǎn)時(shí),兩個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)關(guān)聯(lián)同一份資源中的索引問題

[Prefab] 重命名 Prefab 資源后,實(shí)例化后的節(jié)點(diǎn)名現(xiàn)在也會(huì)跟著改變

[Prefab] 用戶嵌套 Prefab 時(shí)會(huì)彈出警告,提示只有最上層的 prefab 會(huì)被保存,另外選中 Prefab 中的任何節(jié)點(diǎn)時(shí),在屬性檢查器頭部會(huì)顯示所屬 prefab 的名稱

[Prefab] 修復(fù)不自動(dòng)刷新的 Prefab 在運(yùn)行時(shí)觸發(fā)資源加載的問題

[Preferences] 增加了默認(rèn)不對(duì)導(dǎo)入資源進(jìn)行圖片剪裁的選項(xiàng)

[Preferences] 偏好設(shè)置的常規(guī)面板中加入新創(chuàng)建的 Prefab 是否自動(dòng)同步的選項(xiàng)

[Preference] 選擇外部腳本編輯器的菜單增加「移除」按鈕

[Preference] 修復(fù)自定義C++引擎路徑下沒有模擬器文件夾時(shí),無法重新選擇內(nèi)置引擎的問題

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置數(shù)據(jù)無法保存的問題

[ProjectSetting] 項(xiàng)目設(shè)置里添加 Canvas 默認(rèn)分辨率和自適應(yīng) policy 設(shè)置

[ProjectSetting] 增加按照項(xiàng)目設(shè)置模擬器分辨率的選項(xiàng)

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置中 預(yù)覽運(yùn)行 面板無法顯示的問題,修復(fù)了引擎模塊設(shè)置無法正確保存的問題

[Properties] 優(yōu)化 slider 控件的步長設(shè)置, type 是 integer 的時(shí)候設(shè)置 precision = 0

[Properties] 修復(fù)點(diǎn)擊組件標(biāo)題欄右邊的功能按鈕(齒輪)時(shí)也會(huì)折疊屬性的問題。

[Properties] 屬性檢查器增加 cc.Rect 類型控件支持

[Simulator] 模擬器菜單添加選項(xiàng)設(shè)置是否顯示 FPS

[Sourcemap] 修復(fù)使用 Chrome 調(diào)試腳本時(shí) sourcemap 源碼內(nèi)容錯(cuò)誤的問題

[CodeEditor] 修復(fù)內(nèi)置代碼編輯器中按 Ctrl+Z,主窗口也會(huì)接收撤銷事件的問題

[Console] 編譯失敗時(shí),顯示包括報(bào)錯(cuò)列的更詳細(xì)的報(bào)錯(cuò)信息

[Editor] 在使用的自定義引擎版本和當(dāng)前編輯器不兼容時(shí),增加彈窗提示

[Editor] 更新控件庫圖標(biāo)

[Editor] 修復(fù)從場景中刪除某組件后,從項(xiàng)目中刪除對(duì)應(yīng)腳本仍然會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)了圖片路徑中包含中文時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致導(dǎo)入失敗的問題

[Editor] 修復(fù) UMD 腳本導(dǎo)入為插件后在編輯器中加載會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)在偏好設(shè)置內(nèi)設(shè)置 「步進(jìn)數(shù)值」無效的問題

[Editor] 關(guān)閉編輯器架構(gòu)內(nèi)核對(duì)部分 GPU 的黑名單列表,修復(fù)版本升級(jí)帶來的更多顯卡不兼容編輯器 WebGL 渲染的問題

[Editor] 修復(fù)了在編輯器中通過代碼創(chuàng)建一個(gè)擴(kuò)展名為 txt 的資源會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)了切換布局后,屬性檢查器會(huì)不??焖偾袚Q,以及切換布局前的選擇不會(huì)清空的問題

[Editor] 為資源引用丟失報(bào)錯(cuò)增加詳細(xì)的引用位置信息

[Editor] 場景中組件腳本丟失時(shí),現(xiàn)在會(huì)提供詳細(xì)的腳本引用位置信息

[Editor] 修復(fù)編譯過程較長時(shí)容易出現(xiàn) worker timed out 的問題

[Editor] 修復(fù)了導(dǎo)入為插件的腳本文件路徑不支持空格的問題

[Editor] 為 coffeescript 資源增加了 sourcemap,解決新建腳本時(shí)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)了登錄信息過期后不能及時(shí)提示重新登錄的問題

引擎

[Engine] 對(duì) instantiate 性能進(jìn)行優(yōu)化,除了提高運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的效率外,也提高了編輯器里場景打開的速度

[Engine] 優(yōu)化場景加載時(shí)的反序列化操作

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計(jì)算性能

[Engine] 修復(fù)大量熱更新問題,包括:

(重要)徹底隔離臨時(shí)更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時(shí)污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時(shí)才會(huì)將臨時(shí)更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會(huì)刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級(jí)進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時(shí)最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲(chǔ)

延遲文件請求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時(shí)強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

[Engine] 允許 cc.loader.getRes 和 releaseRes 傳入類型參數(shù)

[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 為 loadResDir,明確傳入?yún)?shù)是一個(gè)文件夾的 url,增加 releaseResDir 接口用于釋放整個(gè)文件夾的資源

[Engine] 現(xiàn)在位圖字體文件也可以被場景預(yù)加載

[Engine] 修復(fù) loadRes 一個(gè) prefab 后若資源還沒拉取到,在下一個(gè)引擎 update 中 getRes 會(huì)得到錯(cuò)誤的 prefab 的問題

[Engine] 修復(fù)了 cc.loader.load 請求失敗時(shí)沒有回調(diào)的問題

[Engine] 修復(fù)了加載 Prefab 時(shí)會(huì)出現(xiàn)反復(fù)加載同一個(gè) JSON 資源的問題

[Engine] cc.Loader._cache 里使用資源的 url 索引資源,對(duì)于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情況下,使用 uuid 作為索引

[Engine] 修復(fù)場景資源自動(dòng)釋放時(shí),BitmapFont 對(duì)應(yīng)的字體文件不會(huì)被釋放的問題

[Engine] 修復(fù)模擬器會(huì)加載非原生插件腳本的問題

[Engine] 修復(fù)了 iOS 平臺(tái)上 AudioDecoder 編譯報(bào)錯(cuò)問題

[Engine] 修復(fù)了切換場景后,SystemEvent 無法重新注冊,導(dǎo)致事件失效的問題

[Engine] 修復(fù)了小米 note 等機(jī)型上使用 x5 內(nèi)核瀏覽器還會(huì)出現(xiàn)閃屏的問題

[Engine] 分離引擎內(nèi)的日志和報(bào)錯(cuò)信息到外部文件中,打包 release 時(shí)不包括日志和報(bào)錯(cuò)信息字符內(nèi)容,需要手動(dòng)前往報(bào)錯(cuò)提示的 url 查找信息。

[Engine] 修復(fù)開啟 Canvas 臟矩形渲染優(yōu)化時(shí),圖像周圍可能出現(xiàn)的黑邊問題

[Engine] 通過從 release 版本剝離報(bào)錯(cuò)日志信息,和減少編輯器專用的代碼,減少了約 80k 的引擎核心包體積

[Engine] 更新構(gòu)建 Mac 桌面應(yīng)用時(shí)使用的 glfw 第三方庫,修復(fù) Canvas 組件同時(shí)勾選 Fit Height 和 Fit Width 時(shí)在 Mac 平臺(tái)的顯示問題

[Engine] 修復(fù) EVENT_GAME_INITED 事件觸發(fā)時(shí),引擎仍未初始化完成,導(dǎo)致調(diào)用 cc.loader.loadRes 失敗的問題

[Engine] 修復(fù) JSB 環(huán)境下 XMLHttpRequest 沒有正確返回錯(cuò)誤到 JS 回調(diào),僅提示在原生層的問題

[Engine] 修復(fù) cc.instantiate 時(shí)會(huì)引入 t1 之類的全局變量問題

[Engine] 修復(fù) Action 對(duì)象在新內(nèi)存模型中沒有被引用,導(dǎo)致動(dòng)作對(duì)象在垃圾回收時(shí)可能被誤刪的問題

[Engine] 在原生平臺(tái)使用新的軟件音頻解碼庫,解決在部分芯片上解碼 mp3 和 ogg 音頻時(shí)崩潰的問題

[Engine] 修復(fù) sprite 旋轉(zhuǎn)到特定角度時(shí),如果約束框超出 viewport 范圍,會(huì)整個(gè)被自動(dòng)剔除的問題

[Engine] 修復(fù)魅族系統(tǒng)瀏覽器無法開啟 WebGL 模式的問題

[Engine] 修復(fù)嵌套 Mask 時(shí)使用 inverted 反向遮罩會(huì)出現(xiàn)顯示錯(cuò)誤的問題

[Engine] 修復(fù)了可能將加載的 mp4 視頻文件按照音頻解析導(dǎo)致的錯(cuò)誤問題

[Engine] 修復(fù)了銷毀帶有 Missing Script 組件節(jié)點(diǎn)時(shí)的報(bào)錯(cuò)問題

[Engine] 修復(fù)了 cc.Color 設(shè)為紅色時(shí)渲染不正確的問題

[Engine] 修復(fù)了 Prefab 可能出現(xiàn)加載失敗的問題

[Engine] 修復(fù)了以 dom 模式加載音頻時(shí)回調(diào)錯(cuò)誤導(dǎo)致加載中斷的問題

[Engine] color.fromHEX 接口支持只傳入 rgb 數(shù)據(jù)

[Audio] 修復(fù)了在 iOS 平臺(tái)設(shè)置聲音音量時(shí)可能會(huì)導(dǎo)致音頻不受控制的問題

[Audio] 修復(fù)了音頻資源加載時(shí)的可能會(huì)出現(xiàn)請求數(shù)量增加的問題

[Loader] 修復(fù)部分情況 raw assets 沒有被正確設(shè)置類型的問題,對(duì)于帶參數(shù)的 url,資源 id 應(yīng)該是原始的 url,不應(yīng)該對(duì)字符串進(jìn)行修改

[Loader] 修復(fù) cc.loader._getReferenceKey 接口獲取結(jié)果錯(cuò)誤導(dǎo)致無法正常自動(dòng)釋放資源,也無法正常設(shè)置資源不可釋放的問題

[Loader] 修復(fù) LoadingItem.dependKeys 可能出現(xiàn)重復(fù)內(nèi)容的問題

[JSB] 修復(fù)部分轉(zhuǎn)換函數(shù)可能被傳入空指針導(dǎo)致崩潰的問題

組件

[Label] 支持位圖字體和其他 Sprite 一起進(jìn)行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的貼圖和其他 Sprite 用的貼圖放在同一個(gè)自動(dòng)圖集配置路徑下就可以生效

[Label] 增加了新的字體資源類型 LabelAtlas(藝術(shù)數(shù)字),和原來 cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同

[DragonBones] 添加了 mesh 顯示的支持

[Spine] 升級(jí) Spine 的 JS 運(yùn)行時(shí)到 3.x 版本,支持 Mesh 顯示

[Spine] 升級(jí) C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致

[Widget] 增加了 target 屬性,可以指定一個(gè)非直接父級(jí)節(jié)點(diǎn)(可以是父節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn))

[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手動(dòng)刷新對(duì)齊

[Widget] 修復(fù)所在節(jié)點(diǎn)縮放為 0 時(shí),width 會(huì)變成無窮大的錯(cuò)誤

[TiledMap] 修復(fù)重新打開場景時(shí),地圖中保存節(jié)點(diǎn)的順序可能會(huì)錯(cuò)掉的問題

[ParticleSystem] 修復(fù)了當(dāng)粒子進(jìn)行多次加載的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)當(dāng)需要獲取粒子時(shí)資源已經(jīng)被清除了的警告

[ParticleSystem] 修復(fù)了粒子組件,加載后不會(huì)自動(dòng)加載粒子資源的.png文件的問題

[Toggle] 修復(fù) Toggle 組件在調(diào)用 check 和 uncheck 函數(shù)時(shí)未發(fā)送 Component.EventHandler 的回調(diào)

[Graphics] 修復(fù) native 上畫曲線的時(shí)候有可能導(dǎo)致崩潰的問題

[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以設(shè)置一個(gè) SpriteFrame 來對(duì)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行遮擋或剔除

[Animation] 修復(fù)了拖拽修改關(guān)鍵幀位置時(shí)鼠標(biāo)鎖死的問題

[Animation] 修復(fù)了動(dòng)畫編輯器選擇 clip 的 select 下拉菜單出現(xiàn)位置錯(cuò)誤

[Animation] 修復(fù)退出 Animation 編輯時(shí)會(huì)彈出兩次確認(rèn)框的問題

[Animation] 修復(fù)了修改動(dòng)畫資源后保存失敗的問題

[Animation] 修復(fù)了父節(jié)點(diǎn)和子節(jié)點(diǎn)上都有動(dòng)畫組件和 clip 時(shí),子節(jié)點(diǎn)無法正確顯示 clip 選擇下拉菜單的問題

[Animation] 修復(fù)了雙擊節(jié)點(diǎn)之間的藍(lán)色連線時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)并導(dǎo)致后續(xù)點(diǎn)擊事件失效的問題

[RichText] 修復(fù)富文本使用自定義字體時(shí),原生平臺(tái)顯示效果不正確的問題

[RichText] 增加描邊支持,通過標(biāo)簽 另外,outline 標(biāo)簽也支持 click 事件

[Label] 修復(fù)當(dāng)排版模式設(shè)置為 SHRINK 時(shí),用代碼切換場景會(huì)導(dǎo)致卡死無法切換的問題

[Label] 修復(fù)了 BMFont 在啟用場景延遲加載的時(shí)候報(bào)錯(cuò)的問題

[Label] 修復(fù)原生平臺(tái)上 BMFont 在某些情況下導(dǎo)致不同的 Label 使用同樣紋理的問題

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體 和 TTF 在 opacity 屬性修改的時(shí)候會(huì)重新生成貼圖的問題,提高性能

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體使用動(dòng)態(tài)加載的方式去設(shè)置 ttf,會(huì)導(dǎo)致字體大小變化的問題

[EditBox] 修復(fù)了 landscape 模式下面輸入的文字無法顯示的問題

[EditBox] 修復(fù)初始字符在網(wǎng)頁端無法顯示的問題

[Spine] 修復(fù)了 Spine 數(shù)據(jù)驗(yàn)證失敗時(shí)場景不能打開的問題

[Spine] 修復(fù)了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法時(shí)出錯(cuò)的問題

[Spine] 修復(fù)升級(jí) Spine runtime 后事件機(jī)制無法正常工作的問題

[Spine] 修復(fù) Spine 組件在更換 skeletonData 屬性之后注冊的事件監(jiān)聽器會(huì)丟失的問題

[Spine] 修復(fù)了 setStartListener 只能監(jiān)聽到 track 0 的事件

[Spine] 修復(fù)了動(dòng)畫播放完成后不能保持最后一幀狀態(tài)的問題

[Spine] 修復(fù)了 SkeletonBatch 可能訪問非法內(nèi)存導(dǎo)致崩潰的問題

[Spine] 新增 findAnimation 接口

[DragonBones] 修復(fù)動(dòng)畫第二次播放時(shí) blendMode 出錯(cuò)的問題

[DragonBones] 修復(fù) DragonBones 組件修改 armatureName 屬性后之前添加的事件監(jiān)聽器丟失的問題

[DragonBones] 修復(fù)包含龍骨節(jié)點(diǎn)的場景勾選自動(dòng)釋放資源之后,重新進(jìn)入場景龍骨渲染會(huì)顯示黑塊

[DragonBones] 修復(fù)組件的 Time Scale 屬性在 native 不生效的問題

[DragonBones] 修復(fù) dragonBones.CCSlot 的邏輯錯(cuò)誤導(dǎo)致龍骨中的序列幀動(dòng)畫顯示錯(cuò)誤問題

[VideoPlayer] 修復(fù)原生平臺(tái)播放在線視頻時(shí)可能出現(xiàn)卡死的問題

[ScrollView] 修復(fù)當(dāng)ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等時(shí),ScrollBar 的表現(xiàn)錯(cuò)誤問題

[PageView] 修復(fù) PageView 當(dāng)拖到最后一頁時(shí),如果繼續(xù)拖拽超過偏移值會(huì)滾動(dòng)到第一頁的問題

[Component] 修復(fù) cc.Class 里屬性的 default 直接設(shè)為構(gòu)造函數(shù)時(shí),編輯器下會(huì)提示全局變量被修改的問題

[Component] CCClass 子類方法和父類屬性重名時(shí)現(xiàn)在會(huì)正確提示報(bào)錯(cuò)

其他

[Doc] 改善了文檔導(dǎo)航,加入可折疊的左側(cè)導(dǎo)航欄,加入手冊文章搜索,加入編輯器擴(kuò)展需要的一部分 API 文檔

[Doc] 添加大量插件開發(fā)工作流程文檔

[Store] 添加插件商店,可以從主菜單的 插件/插件商店 進(jìn)入,需要登錄 Cocos 開發(fā)者帳號(hào)才能使用

[AnySDK] 增加內(nèi)置 AnySDK 客戶端

[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中調(diào)用組件腳本和訪問場景節(jié)點(diǎn)

[Extension] 插件中可以聲明一個(gè) runtime-scripts 文件夾,其中的資源和腳本內(nèi)容可以被項(xiàng)目訪問到

[Extension] 插件里的場景腳本現(xiàn)在可以通過 window.require 來加載模塊,并可以正確使用 this 來調(diào)用場景腳本里的成員方法

[Debug] 新增使用 VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲的工作流程,需要在 VS Code 里安裝 Debugger for Chrome 插件并執(zhí)行 Creator 主菜單里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置

[Builder] 構(gòu)建 windows 平臺(tái)時(shí)增加指定 Visual Studio 版本的選項(xiàng)

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建出的 Android Studio 項(xiàng)目 icon 與其他平臺(tái)不一致的問題

[Builder] 修復(fù)了使用命令行構(gòu)建時(shí),當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境在項(xiàng)目中時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Builder] 修復(fù)了構(gòu)建原生工程時(shí)可能使用錯(cuò)誤的 python 版本的問題

[Builder] 構(gòu)建 iOS 和 Android 平臺(tái)選擇了 AnySDK 時(shí),可以在構(gòu)建面板里直接輸入 AnySDK 相關(guān)參數(shù)配置

[Builder] 添加 --compile 命令行參數(shù),支持使用命令行編譯原生工程

[Builder] 修復(fù)了使用 binary 模板構(gòu)建出的 android 工程可能編譯失敗的問題

[Builder] 構(gòu)建 web 平臺(tái)時(shí),加入渲染模式的選擇

[Builder] 構(gòu)建 release 時(shí),編譯 js 到 jsc 的時(shí)候現(xiàn)在會(huì)輸出log 到 native log 文件

[Builder] 現(xiàn)在在構(gòu)建流程會(huì)顯示更詳細(xì)的日志信息

[Builder] Web 平臺(tái)發(fā)布時(shí)增加了內(nèi)聯(lián) SpriteFrame 和強(qiáng)制合并初始場景資源 JSON 的選項(xiàng),能夠降低網(wǎng)絡(luò)請求數(shù)

[Builder] 修復(fù) Xcode 中設(shè)置發(fā)布模式為 release 時(shí)編譯報(bào)錯(cuò)的問題

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建發(fā)布面板勾選 APP ABI ,在運(yùn)行時(shí)未生效的問題

[Builder] 修復(fù)編譯過程中關(guān)閉構(gòu)建窗口然后重新打開時(shí)的報(bào)錯(cuò)

Cocos Creator v1.4下載地址:

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

就要過年了,各位兄弟姐妹是否已經(jīng)按耐不住思鄉(xiāng)的情緒,好比度日如年?

今天,Cocos君要為大家推薦一款Cocos游戲《Line ChooChoo》。游戲主角“小紅條”找不到回家的路了。你愿意幫助它嗎?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

這款游戲采取Cocos Creator開發(fā)。作者花了半個(gè)月,利用下班后的休息時(shí)間鼓搗出了《Line ChooChoo》。由于作者本人對(duì)益智游戲情有獨(dú)鐘,所以這款游戲也采用燒腦模式,不讓玩家動(dòng)動(dòng)腦筋就誓不罷休。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

游戲體驗(yàn)極為流暢,一塊錢絕對(duì)物超所值!

這是款適合高智商人群玩的燒腦之作。游戲沒有新手引導(dǎo),需要玩家自己去細(xì)細(xì)摸索。聰明的你,看到動(dòng)圖,是否就已經(jīng)猜出一二了?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

沒錯(cuò),游戲規(guī)則非常簡單:玩家只要滑動(dòng)屏幕,牽引小紅條,回到它的家,即紅色圓點(diǎn)處?;丶业穆凡粌H曲曲折折,更遍布障礙。綠色、藍(lán)色、黃色條張牙舞爪,試圖阻止小紅條歸鄉(xiāng)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

面對(duì)這些不合作的家伙,玩家本可以采取暴力手段,各個(gè)擊破,直搗黃龍。但是鑒于這是個(gè)溫和的益智游戲,所以我們只能老老實(shí)實(shí),采取和平措施,想方設(shè)法把雜色小條移動(dòng)到空白處,利用空間的位移原理幫助小紅條找到回家的路。

另外,玩家移動(dòng)條子時(shí)候,只能在鈍角的渠道里穿行,一旦碰到銳角就走不通哦。游戲一共45個(gè)關(guān)卡,第20大關(guān)之后,才是真正考驗(yàn)邏輯的時(shí)候。

Cocos君自上個(gè)禮拜就在打第34關(guān),現(xiàn)在還百思不得其解(淚)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

一塊錢!只需要一塊錢!你就可以體驗(yàn)零廣告、超流暢、讓人欲罷不能的休閑益智佳作《Line ChooChoo》!

蘋果用戶請?jiān)谔O果商店搜索《Line ChooChoo》下載哦;

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Cocos Creator for Lua 1.1 新升級(jí),插件形式即用即所得

Cocos Creator for Lua 之前的版本雖然已經(jīng)支持 Creator的大部分功能,但使用起來確實(shí)很不方便,嚴(yán)重影響各位擼友的效率。經(jīng)過作者廖大的通力回爐,新版插件做了兩個(gè)強(qiáng)力改進(jìn)來提高開發(fā)效率和流暢度:

首次以插!件!形!式!直接集成在 Creator 用戶界面中。點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)完成 Creator 場景到 Lua 代碼的轉(zhuǎn)換工作,就是這么簡單有木有!

提供自動(dòng)構(gòu)建功能。每次保存場景后,插件就會(huì)立即開始轉(zhuǎn)換代碼,妥妥的。

廢話少說,我們來看看怎么安裝使用這個(gè)神奇的插件。

安裝插件

Creator for Lua 1.1 插件提供了 Windows 和 Mac 下的安裝程序,執(zhí)行安裝程序瞬間完成安裝。

然后,不好意思,沒有然后了。JUST DO IT!

使用插件

啟動(dòng) Creator,在場景里啪啪啪放一堆內(nèi)容,然后選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Setup Target Project”,就可以看到目標(biāo)工程設(shè)置對(duì)話框。

Cocos Creator for Lua 1.1 新升級(jí),插件形式即用即所得

在這個(gè)對(duì)話框中我們只需要做三個(gè)步驟:

點(diǎn)擊 Project Path 旁邊的 “…” 按鈕選擇你的 Lua 工程目錄;

點(diǎn)擊 Copy Support Library 按鈕(這個(gè)步驟只需要對(duì)每一個(gè)新 Lua 工程做一次);

點(diǎn)擊 Build 按鈕。

如果你還沒創(chuàng)建 Lua 工程,可以參考下面的命令行:

$ cocos new -l lua mygame

構(gòu)建出 Lua 代碼后,我們就可以愉快的在 Lua 中顯示 Creator 創(chuàng)建的場景了。

自動(dòng)構(gòu)建

默認(rèn)情況下,并沒有啟用自動(dòng)構(gòu)建功能。所以修改場景后要更新 Lua 代碼,需要重新點(diǎn)擊 Build 按鈕,或者選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Build Now”。

更省事兒的做法是在對(duì)話框中選中 “Auto Build” 選項(xiàng)。這樣每次保存場景,就會(huì)自動(dòng)更新 Lua 代碼啦。

對(duì) Creator 的支持程度

當(dāng)前支持的功能如下所示:

Sprite - 精靈:圖像顯示

Canvas - 畫布:主要用于自動(dòng)布局

Widget - 部件:可以配合 Canvas 設(shè)置自動(dòng)布局和各種對(duì)齊方式

Button - 按鈕:響應(yīng)玩家操作

EditBox - 編輯框:用于玩家輸入文字

ParticleSystem - 粒子系統(tǒng):顯示粒子效果

TileMap - 地圖:顯示使用 Tiled 編輯的地圖

Animation - 動(dòng)畫:僅支持幀動(dòng)畫

Label (System Font) - 文字標(biāo)簽:僅支持系統(tǒng)字體

Component with Lifetime events - 組件及其生命周期管理

一些控件暫時(shí)無法支持:

ProgressBar

Layout

ScrollView

后續(xù)計(jì)劃

完善控件庫,支持所有 Creator 控件。

在自動(dòng)構(gòu)建時(shí)使用增量構(gòu)建,只構(gòu)建修改過的場景和資源,提高工作效率。

完善插件,允許從插件中創(chuàng)建 Lua 工程,并自動(dòng)設(shè)置好目標(biāo)工程。

提供完善的使用文檔。

最后,祝大家擼得輕松愉快,享受極致的開發(fā)體驗(yàn)。有任何建議或疑惑,歡迎在Cocos論壇與我們交流。廖大將會(huì)坐鎮(zhèn)論壇,消滅所有0回復(fù)!

Creator for Lua 1.1 下載:

注:Creator for Lua 1.1 需要搭配Cocos Creator 1.3 版本(正式版近期發(fā)布)使用。

Cocos Creator 1.3 公測版下載地址:

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:153.0

t3-t2:95.0

t4-t3:63.0

t5-t4:5.0

t6-t5:43.0

t7-t6:15.0

t8-t7:33.0

t9-t8:24.0

t10-t9:10.0

t11-t10:5.0

t12-t11:5.0

t13-t12:3.0

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