無聊間接入侵游戲介紹
無聊間接入侵簡介
無聊間接入侵游戲截圖
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陰陽師間接傷害什么意思
陰陽師間接傷害什么意思?最新的活動中玩家參與的戰(zhàn)斗會受到這個傷害,不過許多的新用戶不太明白,今天就來說說陰陽師間接傷害吃暴擊傷害嗎,可以關注下
陰陽師間接傷害什么意思
陰陽師的間接傷害一般通過附加給目標持續(xù)一定回合數(shù)狀態(tài)的方式結算,間接傷害狀態(tài)不會受到效果命中和效果抵抗的影響,必定會命中目標,并且此類狀態(tài)也不會受到免疫效果的影響,能夠作用于首領單位等目標。
間接傷害規(guī)則
將全部傷害進行劃分,間接傷害是其中一種傷害類型,本次調整后部分技能的傷害會被注明為間接傷害,其他所有未做說明的均歸為直接傷害,直接傷害的所有效果和結算方式均與調整前保持一致。
間接傷害一般通過附加給目標持續(xù)一定回合數(shù)狀態(tài)的方式結算,間接傷害狀態(tài)不會受到效果命中和效果抵抗的影響,必定會命中目標,并且此類狀態(tài)也不會受到免疫效果的影響,能夠作用于首領單位等目標;間接傷害狀態(tài),未做特別說明時,一般都可以被驅散。
陰陽師間接傷害吃暴擊爆傷嗎
在陰陽師這款游戲中,間接傷害吃暴擊爆傷。間接傷害無法分擔且不觸發(fā)御魂被動,不過對于防御零的敵人必定暴擊。部分式神如山風、面靈氣等因為技能的特殊性不吃暴擊,只需要爆傷即可打出爆炸輸出
間接傷害式神介紹
間接傷害指的就是通過給敵人附加持續(xù) 狀態(tài),在一定回合數(shù)結算傷害的技能。這類技能傷害不被效果命中和效果抵抗屬性影響。比如鴆疊毒輸出、書翁、鬼使白、絡新婦等。還有土蜘蛛這個御魂配合瀧夜叉姬、緊那羅之類的式神也可以打出可觀的間接傷害。
凝罪塔間接傷害技能搭配
玩家可以在凝罪塔活動中,通過「靈神體槽」裝配「淬毒」「蝎毒」等技能,進一步提升間接傷害的收益,提升完成活動的積分以及效率。
《暗黑破壞神不朽》間接屬性是什么 間接屬性玩法機制詳解
暗黑破壞神不朽間接屬性是角色的主要屬性之一,攻防等級和護甲如何計算?下面一起來看看暗黑破壞神不朽間接屬性詳解
暗黑破壞神不朽間接屬性詳解
什么是間接屬性
打開背包,點角色屬性頁面——更多屬性,可以看到Secondary Attributes(間接屬性)一欄,下面有6個屬性:
這些屬性兩兩一組,根據(jù)攻防雙方的數(shù)值進行計算:
Offense Rating(攻擊等級)和Defense Rating(防御等級)是一組,決定攻防雙方的增減傷;
Armor(護甲)和Armor Penetration(護甲穿透)是一組,決定攻防雙方的暴擊率和格擋率加成;
Potency(能效)和Resistance(抗性)是一組,決定雙方施加/受到負面效果的持續(xù)時間長短。
玩家和怪物都有間接屬性,PvC(玩家對抗怪物)時,某些屬性(如攻防等級)玩家與怪物有兩套不同的公式。
PvP(玩家間對抗)時的間接屬性計算與PvC不同,更簡單一些,文末會詳述。
采集了幾百個數(shù)據(jù),擬合出了間接屬性對抗的函數(shù)曲線圖,我覺得比直接列公式、做表格更直觀。
注:
1、MATLAB的y軸刻度在左側、x軸刻度在下面,和我們一般習慣的標準坐標系不一樣,軟件還沒調整功能。我截圖后自己在中間畫了個坐標軸,區(qū)分象限,以符合大部分人的閱讀習慣。
2、因為游戲里%只顯示整數(shù),取樣點的y軸數(shù)據(jù)有部分偏移,導致某些曲線不夠平滑。其實這些函數(shù)都是數(shù)據(jù)設計師設置的,手動輸入公式并調整參數(shù),是可以完美擬合的,但說實話這么多年沒用,早忘得差不多了……再加上又是測試服,簡單擬合一下,能看出趨勢就行了,正式服如果有數(shù)據(jù)改動,再考慮做更精細的曲線圖。
3、澳服新號硬件不夠,自變量取值范圍有限。當然日常參考夠用了,也不影響你理解這整套系統(tǒng)。
玩家攻擊等級 vs 怪物防御等級
這組屬性決定玩家打怪物時的傷害是增加,還是減少
x軸:玩家的攻擊等級 減去 怪物的防御等級,如果為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負數(shù),則為第三象限的曲線。
y軸:玩家傷害值,正數(shù)表示造成的傷害增加,負數(shù)表示造成的傷害減少。y軸單位:0.6就代表60%,沒有百分化。
從上圖可以看出,當玩家的攻擊等級>怪物防御等級時,獲得的增傷會逐步遞減。而當玩家的攻擊等級<怪物防御等級時,懲罰非常厲害,差200就有80%左右的傷害懲罰,基本打不動怪了。所以不朽這個游戲里,一定不要打防御等級比自己攻擊等級高的怪。
怪物攻擊等級 vs 玩家防御等級
計算攻防等級時,玩家打怪物,和怪物打玩家,是兩套不同的公式。
上面的函數(shù)是玩家打怪物的,怪物打玩家則調用下圖的函數(shù)
x軸:怪物的攻擊等級 減去 玩家的防御等級,若為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負數(shù),則為第三象限的曲線。
y軸:怪物傷害值,正數(shù)表示獲得傷害加成,負數(shù)表示傷害減少。y軸30表示增傷3000%。
可以看到,這里第一象限是線性增長的,沒有任何遞減,會隨著攻防等級差的擴大,無限增傷,如果怪物攻擊等級>玩家防御等級,那怪打玩家會非常疼,所以也不要打攻擊等級比自己防御等級高的怪物。
上圖中,因為y軸比例的關系,第三象限的曲線被壓縮了,有點看不清,放大后的第三象限是這樣的:
玩家防御等級>怪物攻擊等級時,可以降低從該怪物處受到的傷害。
總的來說,無論攻擊等級還是防御等級,都不要比怪物低,否則會有非常厲害的懲罰。我自己實際打下來,感覺攻防等級和怪物持平,都會打的很累,至少要高出怪物250-300,打起來才會舒服,高怪物600以上,才能爽快的碾壓。
把這個系統(tǒng)理解成wow中的等級懲罰就可以了。
護甲穿透 vs 護甲
第二對互相影響的間接屬性,這對屬性不區(qū)分玩家對怪物、還是怪物對玩家,都調用同一套公式
x軸:攻擊方護甲穿透 減去 防守方護甲,若為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負數(shù),則為第三象限的曲線。
y>0:攻擊方獲得暴擊率加成,不朽里初始暴擊為200%傷害。
y<0:防守方獲得格擋率加成,不朽里格擋攻擊,本次攻擊傷害減半。注意這里是增加防守方的格擋值,格擋率要取y的絕對值,不能是負數(shù)。我想過要不要把這個函數(shù)做到第二象限,后來感覺還是做到第三象限更好一些,便于玩家從圖片上理解護甲vs護甲穿透對增減傷的收益。
同樣差值時,格擋率加成正好是暴擊率的2倍,看起來格擋率收益比暴擊高,但因為暴擊率和格擋率計算方式不同,轉換成增減傷,其實數(shù)值是一樣的。比如+30%暴擊就是+30%傷害(如果不考慮裝備上暴擊率和暴擊傷害影響的話),而加60%格擋,正好也等于30%減傷。
懲罰沒有攻防等級那么厲害,被很家忽略的一對屬性,實戰(zhàn)中盡量還是不要比怪物低。
能效 vs 抗性
第三對間接屬性,決定攻防雙方施加/受到負面效果的時間長短,和護甲vs護甲穿透一樣,能效vs抗性也只有一套公式
x軸:攻擊方能效 減去 防守方抗性,若為正數(shù),則為第一象限的曲線;若為負數(shù),則為第三象限的曲線。
y軸:控制時間長短,正數(shù)表示負面效果時間增加;負數(shù)表示負面效果時間縮短。
負面效果包括:各種控制效果(如眩暈、恐懼、定身),以及各種Dot類傷害效果(如流血、燃燒)。
對于控制類效果,這是一組偏PvP的屬性,PvC中增加控制時間感覺意義不大。
對于Dot類傷害效果,PvC中增加DoT持續(xù)時間,可以增加DoT傷害。
PvP中間接屬性的計算
以上幾張圖,皆為PvC(玩家打怪)時的對抗曲線,PvP中另有一套算法,下面是我直接從系統(tǒng)自帶提示里摘抄的,無測試:
PvP中 攻擊等級 vs 防御等級
攻擊方攻擊等級 > 防守方防御等級時,攻擊方傷害增加10%;
攻擊方攻擊等級 < 防守方防御等級時,攻擊方傷害減少10%;
PvP中 護甲 vs 護甲穿透
攻擊方護甲穿透 > 防守方護甲時,攻擊方獲得10%暴擊;
攻擊方護甲穿透 < 防守方護甲時,防守方獲得20%格擋。
PvP中 能效 vs 抗性
攻擊方能效 > 防守方抗性時,攻擊方施加的負面效果時間延長50%。
攻擊方能效 < 防守方抗性時,游戲內置說明沒寫,我還沒測,暫時認為和PvC一樣,按上表運作。
可以看到,在每個組別的對抗中,高1點和高1000點收益是一樣的,都是固定值,且數(shù)值不高,等于弱化了PvP中間接屬性的收益。
只有能效<抗性時,系統(tǒng)自帶的提示里沒有寫運作機制,目前二測沒有1v1單挑的功能,也不好測,以后有條件了再做測試。
怪物的間接屬性
野外與地下城
大家普遍還是比較關注攻防等級,不同難度怪物的攻防等級,選難度時也會告訴你,但另外兩對間接屬性,游戲里沒有直接提示,這里還是放個完整的表:
H1怪物的能效(Potency)和抗性,數(shù)值比普通模式還低一點兒,目前澳服就是這個數(shù)據(jù),沒寫錯,不知道下個測試版或正式服會不會改。
挑戰(zhàn)秘境與鮮血試煉
怪物間接屬性隨層數(shù)提升。
挑戰(zhàn)秘境的屬性增幅:《暗黑破壞神:不朽》挑戰(zhàn)秘境數(shù)據(jù)一表通
上古秘境
怪物間接屬性和玩家保持一致,動態(tài)調整,等于上古秘境里沒有間接屬性的加成或懲罰。
如何獲得間接屬性
攻防等級
兩類獲取渠道:
一、直接加攻防等級
目前來源就是地獄骨匣,初始30點,每升一級+16點攻防,40級可以+654攻防。
然后上面的插槽還可以插4個惡魔殘骸,Lassal掉的道具+100攻防,30級解鎖的新boss掉的道具+150攻防,骨匣至少可以提供900+的攻防等級。
二、主屬性轉化,增加攻防最主要的方法。每加一點主屬性(力量/智力/耐力/韌性/精神),攻防等級各+1。
1、鐵匠處強化裝備,每強化一級+8+8主屬性 = 16攻防,左邊6個黃裝最高強化到5級,提供6*5*16=480攻防,右邊6個傳奇最高強化到20級,提供6*20*16=1920攻防,再加上每件傳奇6/11/16級送的三條獎勵屬性,最多提供6*3*20=360攻防,整個強化系統(tǒng)加起來最多可以增加2760攻防。
2、裝備自帶的主屬性,比如3屬性傳奇什么的,強化滿了后就只能靠這個提升了。
護甲和護甲穿透
一、主屬性轉化:每1點韌性+6護甲和6護甲穿透
二、藍色插槽鑲嵌寶石:藍寶石+護甲穿透,海藍石(白色)+護甲。
三、巔峰加點。
能效和抗性
一、主屬性轉化:每1點精神+1能效和1抗性
二、黃色插槽鑲嵌寶石:黃水晶+能效,黃玉(橙色)+抗性。
三、巔峰加點。
結語
這三對間接屬性,尤其是攻防等級判定,是目前不朽中最重要的底層機制,想認真玩這個游戲的,一定要好好理解。
以上為Alpha第二次測試澳洲服的數(shù)據(jù),若三測或正式版公式有變,我再做調整。
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陰陽師傳導傷害和間接傷害有什么不同
間接傷害不吃御魂但是收到buff的影響,而傳導傷害則是,由特殊技能鏈接的式神,玩家攻擊A時候,分攤給其他人的那一部分傷害。
陰陽師間接傷害是什么 間接傷害詳解
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陰陽師間接傷害暴擊介紹:吃暴擊,但是不能突破傷害上限,鴆的間接傷害是攻擊的280%。間接傷害是不同于直接傷害的一種類型,屬于簡介傷害的技能,會在技能描述中標出,沒做特別說明的均屬于直接傷害。
間接傷害也就是類似于的毒系式神的毒傷,通過附加給目標持續(xù)一定回合一定層數(shù)的debuff使目標受到傷害。間接傷害是一種debuff,不吃施法者的效果命中和受擊著的效果命中,畢竟命中目標,可以穿盾附加,無法免疫。可以附加與PVE副本的boss級怪物,一般可以驅散。
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2、無聊的事情無聊的生活圖片欣賞:
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《陰陽師》間接傷害式神誰比較厲害 間接傷害式神排行一覽
陰陽師間接傷害式神排行榜,間接傷害式神哪個厲害。游戲中除了直接傷害以外,還有間接傷害這個類型,那么下面就來看看陰陽師間接傷害式神排行榜吧
T0.實用性和強度十分高,適用性廣,不管是pvp和pve都有一席之地
T1.實用性較高,適用性一般,有某些場合是mvp
T2.實用性一般,大多數(shù)有更好選擇,中規(guī)中矩
T3.實用性差,硬傷多。
面靈氣
唯一一個所有傷害都是間接傷害的式神,不管是大招還是普攻。跟其他延遲性間接傷害式神不同的是,她的傷害是即時性的,人面樹也同理,她根據(jù)敵方有黑面具在場來造成傷害。她有兩個面具,一紅一黑,紅面在友方存在增加她的100%效果抵抗和50%減傷,給友方行動后拉條,當友方行動后紅面?zhèn)鞯綌撤阶兂珊诿?,增加她?0%傷害*黑面具數(shù)量和加100點速度。由于大招都是間接傷害帶不了針女破勢等輸出御魂,一般是招財、地藏等,同時完全不怕返魂香木魅等御魂,無視分擔,椒圖在她的面前是白蛋,但能觸發(fā)被動。算萬金油輸出,不管是先手、中速、后手都有她的一席之地。一般她的作用是輸出為主,輔助為副,不是合格的拉條,搶到一速拉除自己以外友方的行動條,之后很容易讓我方亂速。之前大家都期待出ssr拉條的,比鐮鼬厲害的存在,策劃聽從玩家的請求出面靈氣,事實證明鐮鼬依然是最強拉條,面靈氣強度正常算松了我一口氣。本來拉條是這游戲最大不平衡點,最bug的是鐮鼬的多動癥,不管是面靈氣還是蜜桃山兔都無法撼動鐮鼬的地位。雖然斗技在鬼切流行的情況下出場有限,但在道館、鬼王、秘聞等有一席之地。
陰陽師間接傷害怎么算 間接傷害是什么意思
陰陽師間接傷害怎么算?這個游戲最近更新了一個間接傷害系統(tǒng),大家都在問這個間接傷害是怎么計算的?有什么用?小編就為大家詳細的介紹下這個間接傷害的具體情況,還不清楚的小伙伴還在等什么呢?
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間接傷害具有以下特質:
間接傷害結算時,不會觸發(fā)御魂效果(包括攻擊方御魂和受擊方御魂)
間接傷害結算時,不會被其他能力或效果分攤(如涓流、薙魂、金魚助陣等)
間接傷害結算時,會受到攻擊者的暴擊率和暴擊傷害和受擊者的防御力等屬性影響,特別的,若受擊目標的防御力為0,則必定暴擊
(統(tǒng)一說明,在戰(zhàn)斗中,所有單位的防御力最低被降至0點,任何時候都不會出現(xiàn)防御力低于0的情況)
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