孤島奇兵游戲介紹
孤島奇兵簡(jiǎn)介
孤島奇兵游戲截圖
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孤島余生烏戈山洞 孤島余生黑山洞
孤島余生烏戈山洞
在湛藍(lán)的大海之上,有一座孤島,被稱為烏戈山。這座孤島被茂密的森林環(huán)繞,樹木參天,鮮花盛開,仿佛是一座天然的花園。而在烏戈山深處隱藏著一處神秘的洞穴,人們稱之為烏戈山洞。
許多冒險(xiǎn)者聽聞烏戈山洞的傳說,紛紛前來(lái)探秘。據(jù)說烏戈山洞深藏著不為人知的秘密,只有勇敢者才能進(jìn)入其中。洞口陰森幽暗,透著一股神秘的氣息,吸引著人們前來(lái)探險(xiǎn)。
神秘的黑山洞
穿過烏戈山洞的盡頭,便是另一處神秘的黑山洞。黑山洞內(nèi)充滿了神秘的氣息,洞壁上掛著晶瑩剔透的石鐘乳,閃爍著微弱的光芒。在黑山洞的深處,傳說隱藏著一種神奇的礦石,擁有著異常的力量。
挑戰(zhàn)黑山洞的冒險(xiǎn)
許多冒險(xiǎn)者慕名前來(lái)挑戰(zhàn)黑山洞,希望能夠找到那傳說中的神秘礦石。然而黑山洞危險(xiǎn)重重,洞內(nèi)布滿了迷宮般的岔道,一不小心就會(huì)迷失方向。只有有著堅(jiān)定意志和豐富經(jīng)驗(yàn)的冒險(xiǎn)者才能夠成功突破重重難關(guān)。
收獲與反思
那些成功挑戰(zhàn)黑山洞的冒險(xiǎn)者,最終都會(huì)收獲豐厚的果實(shí)。他們或許找到了神秘的礦石,或許獲得了更深層次的體驗(yàn)和成長(zhǎng)。然而,每一次探險(xiǎn)都是一次對(duì)自我的挑戰(zhàn)和反思,只有在不斷嘗試與突破中,才能找到真正的成長(zhǎng)與收獲。
終章
孤島余生烏戈山洞,孕育著無(wú)窮的神秘與魅力。無(wú)論前路如何曲折險(xiǎn)阻,只要保持勇敢與信念,就能夠在黑山洞的深處找到屬于自己的珍貴寶藏。愿每一位探險(xiǎn)者在這片神秘的土地上,都能夠收獲成長(zhǎng)與啟發(fā),書寫自己的傳奇故事。
孤島驚魂和孤島危機(jī)
大家好,今天小編來(lái)為大家解答孤島驚魂和孤島危機(jī)這個(gè)問題,孤島危機(jī)和孤島驚魂有什么區(qū)別很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!
孤獨(dú)驚魂好玩。因?yàn)楣聧u驚魂系列是開放地圖,自由度比較高,玩家可以在完成任務(wù)的同時(shí)自由在地圖上欣賞風(fēng)景。畫質(zhì)優(yōu)化方面也比較好
孤島危機(jī)與孤島驚魂是兩個(gè)不同的游戲,它們之間主要有以下區(qū)別:1.制作公司不同:孤島危機(jī)是由Crytek制作的,而孤島驚魂是由Ubisoft制作的。2.故事情節(jié)不同:孤島危機(jī)的故事發(fā)生在2020年,玩家需要扮演一名美軍士兵在美軍和朝鮮軍隊(duì)之間展開激戰(zhàn),而孤島驚魂的故事發(fā)生在一個(gè)與世隔絕的神秘島嶼上,玩家需要生存下來(lái)并通過解謎和戰(zhàn)斗揭開島上的詭異事件。3.游戲風(fēng)格不同:孤島危機(jī)更加強(qiáng)調(diào)FPS游戲的動(dòng)作和戰(zhàn)斗體驗(yàn),而孤島驚魂則更加注重玩家的探索和解謎能力。總之,雖然兩個(gè)游戲都是以“孤島”為主題,但它們的故事情節(jié)、制作公司和游戲風(fēng)格等方面有很大的不同。
1.開發(fā)公司不同:《孤島危機(jī)》由Crytek開發(fā),而《孤島驚魂》由UbisoftMontreal開發(fā)。
2.發(fā)布時(shí)間不同:《孤島驚魂》于2004年發(fā)布,而《孤島危機(jī)》則是2007年發(fā)布的。
3.游戲風(fēng)格不同:《孤島驚魂》以開放世界為背景,玩家可以在島上自由探索,完成各種任務(wù)。而《孤島危機(jī)》則是一款以科幻為背景的射擊游戲,玩家需要使用高科技裝備和武器來(lái)對(duì)抗外星入侵。
4.游戲引擎不同:《孤島危機(jī)》使用了CryEngine2引擎,而《孤島驚魂》使用了CryEngine1引擎。
孤島驚魂6紅色區(qū)域可以占領(lǐng),占領(lǐng)方法如下:
1、要選好載具,路面上的敵人吉普車和卡車就算了,速度太慢,還不禁打。所以選擇具備武裝能力的轎車或坦克。
2、帶上喬佐可愛的小狗,別看它是一個(gè)小可愛,但可以干擾敵人,甚至能跳到敵人身上撕咬。
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3、悄悄地潛入,選擇好帶有消音器的大狙,在遠(yuǎn)處對(duì)敵人點(diǎn)名。
4、進(jìn)入據(jù)點(diǎn)后,先掏出手機(jī)偵查一下,掃描附近的敵人數(shù)量,得知兵種情況,記錄下敵人的位置,不打無(wú)準(zhǔn)備之仗。
5、開始戰(zhàn)斗后,先用消音狙擊槍干掉遠(yuǎn)處的狙擊手,然后再用消音沖鋒槍干掉近距離的敵人,悄悄靠近警報(bào)設(shè)施,并關(guān)閉它,防止暴露目標(biāo),使敵人增員。
6、消滅所有敵人還不算完,要摧毀據(jù)點(diǎn)上的雷達(dá)站和防空武器,可以使用車上的機(jī)槍或者手榴彈,還可以使用主角身上的電磁干擾性“破敵背包”,一個(gè)電磁沖擊波,就能讓它們?nèi)堪c瘓。
7、之后據(jù)點(diǎn)就拿下了,周圍的箱子可以開啟,然后主角也會(huì)長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)值。
孤島驚魂自由度很好,不過很神奇的是同樣開高我的顯卡溫度卻比孤島危機(jī)還高不少劇情也不錯(cuò)可惜自由度有點(diǎn)過大過散(當(dāng)然重復(fù)的也有點(diǎn)多),導(dǎo)致主線的完整性不夠,像是一個(gè)完整的有頭有尾的故事被很多插敘打亂了一樣,結(jié)尾劇情很好。
孤島危機(jī)引擎太棒了畫面威武。劇情嘛感覺暗線稍深了一點(diǎn)對(duì)劇情本身的介紹都是靠NPC對(duì)話側(cè)面表示自由度不如驚魂不過納米服的靈活運(yùn)用讓過關(guān)的方式豐富了很多。
總的來(lái)說我覺得這兩款都是這幾年制作相當(dāng)精良的FPS,我感覺孤島驚魂好玩些。
OK,本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。
原神孤島攻略 原神孤島診療譚攻略
原神孤島攻略,原神是一款備受矚目的開放世界角色扮演游戲,而其最新版本孤島診療譚更是為玩家們帶來(lái)了全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn),在這個(gè)版本中,玩家們將踏上一座神秘的孤島,探索一系列令人難以置信的謎題和挑戰(zhàn)。孤島中隱藏著寶藏、怪物和各種神秘的故事,而玩家們的任務(wù)則是通過解謎和戰(zhàn)斗來(lái)揭開這個(gè)神秘之謎。在這個(gè)充滿未知的島嶼上,玩家們將會(huì)遇到各種獨(dú)特的角色,每個(gè)角色都有自己的技能和特點(diǎn),可以幫助玩家們?cè)?a linkid="34552">探險(xiǎn)中更好地戰(zhàn)斗和解決難題。無(wú)論是新手還是老玩家,都可以在原神:孤島診療譚中找到屬于自己的冒險(xiǎn)樂園。
原神孤島診療譚攻略
【原神稻妻聲望任務(wù)全攻略】
原神孤島診療譚任務(wù)怎么觸發(fā)孤島診療譚任務(wù)觸發(fā):
1、傳送到八醞島神像,來(lái)到指引的位置。
2、走到懸崖邊上,和保本對(duì)話觸發(fā)任務(wù)。
孤島診療譚任務(wù)流程:
1、完成不動(dòng)鳴神、恒常樂土任務(wù),開啟孤島診療譚。
2、我們要去采集12支鳴草,下圖就是高效采集路線。
3、采集好后返回懸崖上,把鳴草交給保本。
4、把時(shí)間調(diào)到第二天18點(diǎn)~21點(diǎn),和保本對(duì)話。
5、跟著保本走到屋子附近,再次對(duì)話。
6、出現(xiàn)怪物,將其擊殺。
7、和保本對(duì)話。結(jié)束完成。
希望本文提供的原神孤島攻略對(duì)大家有所幫助。我們?cè)谶@里提供更為詳盡的游戲攻略,持續(xù)關(guān)注本站將會(huì)讓你暢玩無(wú)極限!
海島奇兵vs巨型加農(nóng)炮海島奇兵vs口袋奇兵
海島奇兵和巨型加農(nóng)炮以及口袋奇兵是兩個(gè)備受玩家喜愛的游戲。這兩個(gè)游戲都有著獨(dú)特的特點(diǎn)和魅力,下面將對(duì)它們進(jìn)行比較。
海島奇兵 vs 巨型加農(nóng)炮
海島奇兵是一款策略類游戲,玩家需要建立自己的島嶼基地,訓(xùn)練部隊(duì),與其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲中有各種各樣的部隊(duì)和建筑,玩家需要合理利用它們來(lái)保護(hù)自己的基地并攻擊其他玩家的基地。巨型加農(nóng)炮是海島奇兵中的一種強(qiáng)力防御建筑,它可以對(duì)敵人造成巨大的傷害。
海島奇兵 vs 口袋奇兵
口袋奇兵是一款角色扮演類游戲,玩家需要選擇一個(gè)角色并與其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲中有各種各樣的技能和裝備,玩家需要合理利用它們來(lái)提升自己的實(shí)力。海島奇兵和口袋奇兵都是多人在線游戲,玩家可以與其他玩家進(jìn)行交流和合作。
結(jié)論
海島奇兵和巨型加農(nóng)炮以及口袋奇兵都是非常受歡迎的游戲。它們各自有著獨(dú)特的特點(diǎn)和魅力,無(wú)論是喜歡策略類游戲還是角色扮演類游戲的玩家都可以在這些游戲中找到樂趣。無(wú)論選擇哪個(gè)游戲,玩家都可以在其中體驗(yàn)到刺激的戰(zhàn)斗和與其他玩家的交流與合作。
放置奇兵放置奇兵死誓,放置奇兵放置奇兵中
放置奇兵是一款非常受歡迎的手機(jī)游戲,它以其獨(dú)特的玩法和精美的畫面吸引了無(wú)數(shù)玩家。在這個(gè)游戲中,玩家需要放置各種不同的奇兵來(lái)對(duì)抗敵人,保衛(wèi)自己的領(lǐng)地。而在放置奇兵的過程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有一種奇兵是非常特殊的,那就是死誓。
死誓是一種非常強(qiáng)大的奇兵,他們擁有超強(qiáng)的攻擊力和防御力,可以在戰(zhàn)場(chǎng)上扭轉(zhuǎn)乾坤。但是,要想放置死誓并不容易,因?yàn)樗麄冃枰囟ǖ臈l件才能出現(xiàn)。只有當(dāng)你放置了足夠數(shù)量的其他奇兵,死誓才會(huì)出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上。
放置奇兵的過程并不簡(jiǎn)單,你需要合理安排每個(gè)奇兵的位置和數(shù)量,才能發(fā)揮出最大的戰(zhàn)斗力。有時(shí)候,放置太多的奇兵可能會(huì)導(dǎo)致資源不足,無(wú)法繼續(xù)放置更多的奇兵。而有時(shí)候,放置太少的奇兵可能會(huì)導(dǎo)致無(wú)法抵擋敵人的攻擊,最終失敗。
放置奇兵的策略
放置奇兵是一項(xiàng)需要策略的游戲,下面是一些放置奇兵的策略供大家參考:
- 合理安排奇兵的位置:不同的奇兵有不同的技能和攻擊范圍,合理安排奇兵的位置可以最大限度地發(fā)揮他們的作用。
- 控制資源的使用:資源是放置奇兵的基礎(chǔ),要合理使用資源,避免資源的浪費(fèi)。
- 觀察敵人的行動(dòng):觀察敵人的行動(dòng)可以幫助你更好地應(yīng)對(duì)他們的攻擊,合理調(diào)整奇兵的位置和數(shù)量。
- 升級(jí)奇兵的技能:通過升級(jí)奇兵的技能,可以提升他們的攻擊力和防御力,使他們更加強(qiáng)大。
放置奇兵中的死誓
在放置奇兵中,死誓是一種非常特殊的奇兵。他們的攻擊力和防御力都非常高,可以對(duì)抗任何敵人。但是,放置死誓并不容易,你需要放置足夠數(shù)量的其他奇兵,才能召喚出死誓。
死誓的出現(xiàn)可以改變整個(gè)戰(zhàn)局,他們可以扭轉(zhuǎn)乾坤,幫助你戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的敵人。但是,你也需要注意死誓的使用時(shí)機(jī),不要盲目地放置死誓,否則可能會(huì)導(dǎo)致資源的浪費(fèi)。
總結(jié)
放置奇兵是一款非常有趣的游戲,通過合理放置不同的奇兵來(lái)對(duì)抗敵人,保衛(wèi)自己的領(lǐng)地。在放置奇兵的過程中,死誓是一種非常特殊的奇兵,他們擁有超強(qiáng)的攻擊力和防御力,可以扭轉(zhuǎn)乾坤。
放置奇兵需要一定的策略和技巧,合理安排奇兵的位置和數(shù)量,控制資源的使用,觀察敵人的行動(dòng),升級(jí)奇兵的技能,都是非常重要的。而放置奇兵中的死誓更是一種強(qiáng)大的存在,可以改變整個(gè)戰(zhàn)局。
希望以上的介紹和策略可以幫助到喜歡玩放置奇兵的玩家,讓你們?cè)谟螒蛑腥〉酶玫某煽?jī)!
孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送 孤島驚魂概念放送
電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動(dòng)作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣一百萬(wàn)余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬(wàn)份,業(yè)界好評(píng)如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評(píng)價(jià);《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評(píng),可見《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。
《孤島驚魂》
電子游戲以其高度的技術(shù)依賴性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級(jí)形式[[1]],其在當(dāng)下視覺藝術(shù)領(lǐng)域的擴(kuò)張已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴(kuò)大,《孤島驚魂》在設(shè)計(jì)與敘事中所隱藏的觀念表達(dá)也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當(dāng)下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢(shì)?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗(yàn)為基點(diǎn),從哲學(xué)美學(xué)角度透視其概念設(shè)計(jì)中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。
一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機(jī)制
所謂游戲文本,指的是設(shè)計(jì)者為實(shí)現(xiàn)游戲的游玩機(jī)制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計(jì)算機(jī)的程序語(yǔ)言和邏輯運(yùn)算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點(diǎn),從游戲的劇情設(shè)計(jì)及玩法設(shè)計(jì)出發(fā),理解這款游戲的概念設(shè)計(jì)特點(diǎn)。
從游戲劇情來(lái)說,為了使玩家能夠產(chǎn)生對(duì)虛擬世界的認(rèn)同感,游戲建立起了不同的互動(dòng)敘事機(jī)制,其中最基本的兩種機(jī)制一為“珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)健?,一為“故事機(jī)器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開的,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成,玩家順著鏈子經(jīng)過一個(gè)非互動(dòng)片段(過場(chǎng)動(dòng)畫)而達(dá)到下一個(gè)場(chǎng)景;后者的劇情設(shè)計(jì)是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過不同的選擇或自由建造來(lái)達(dá)成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機(jī)制來(lái)構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機(jī)制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個(gè)例子。對(duì)于傳統(tǒng)的FPS游戲來(lái)說,由于關(guān)卡的作用非常重要(見后文分析),故事劇情大多以線性展開,且為了保證操作的順暢,很少像冒險(xiǎn)類游戲一樣進(jìn)行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”?!豆聧u驚魂》卻在線性劇情的設(shè)置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項(xiàng),這些選項(xiàng)以不同的任務(wù)為支撐,從《孤島驚魂3》開始自由度不斷得到提升,玩家也開始有了“構(gòu)建”游戲的意識(shí),當(dāng)意識(shí)到自己的選擇會(huì)造成不同的游戲結(jié)局時(shí),玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時(shí),玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當(dāng)你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時(shí),作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對(duì)游擊隊(duì)內(nèi)不同領(lǐng)導(dǎo)的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。
《孤島驚魂5》任務(wù)位置
從游戲玩法來(lái)說,傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個(gè)要素:三維關(guān)卡、任務(wù)與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設(shè)計(jì)要素,但在FPS類型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點(diǎn)融合在一起,把主角從安全屋出來(lái)后與NPC的電話通話作為每一次“接任務(wù)”,任務(wù)結(jié)束之后插入動(dòng)畫CG或者是短暫存檔畫面,雖然少了獎(jiǎng)勵(lì)畫面,但事實(shí)上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務(wù)是相互嵌套的,一個(gè)主任務(wù)中包含了幾個(gè)子任務(wù),任務(wù)與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務(wù)中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗(yàn)的驚險(xiǎn)與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個(gè)個(gè)生動(dòng)的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險(xiǎn)類游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對(duì)者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設(shè)計(jì)的NPC絕大部分都力圖超越“對(duì)抗”原則,我們可以看到隨劇情展開之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設(shè)計(jì)使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ)。
二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人
《孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠(yuǎn)離西方文明社會(huì)的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對(duì)原始文化有一定熱愛的玩家,不過《孤島驚魂》的概念設(shè)計(jì)實(shí)際上針對(duì)的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對(duì)抗,或者說,游戲要揭示出文明社會(huì)與非文明社會(huì)之間的區(qū)別和對(duì)立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來(lái)凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗(yàn)”。
《孤島驚魂》劇照
毫無(wú)疑問,技術(shù)是原始社會(huì)踏向文明社會(huì)最重要的路標(biāo)。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動(dòng)物和人類為目的的大型的復(fù)雜體系,文明之間的區(qū)別離不開宗教信仰、社會(huì)風(fēng)俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎(chǔ),是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進(jìn)化》《饑荒》等等,這些游戲中對(duì)于技術(shù)有過一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱道的科技樹,按照時(shí)序?qū)⑷祟愇拿魇飞现匾目萍汲晒鳛橛螒虻倪x擇項(xiàng)列舉出來(lái)。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對(duì)原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風(fēng)景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設(shè),以及資本家所開的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風(fēng)景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開始,游戲不斷發(fā)展出對(duì)各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進(jìn)行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會(huì)反感技術(shù)所建立起來(lái)的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來(lái)戰(zhàn)斗,實(shí)際上,對(duì)技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導(dǎo)致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來(lái)的價(jià)值觀危機(jī)之中。
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個(gè)典型例子,杰森本來(lái)是一名青春陽(yáng)光的大學(xué)生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當(dāng)?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標(biāo)志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對(duì)反派范斯的時(shí)候矛盾感加強(qiáng)。范斯原來(lái)也是部落里一位強(qiáng)大的戰(zhàn)士,后來(lái)對(duì)部落訓(xùn)練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機(jī)器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來(lái)恢復(fù)海島雅拉的繁榮,不惜將整個(gè)海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來(lái)的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢財(cái)又用來(lái)購(gòu)買武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢(shì)力的戰(zhàn)爭(zhēng),連自己的兒子也都站在了對(duì)立面。
在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡(jiǎn)單利用與被利用的關(guān)系。事實(shí)上,正是使用技術(shù)的過程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來(lái)進(jìn)行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機(jī)器或其他什么物理因素,而是人所需要達(dá)到的目的和所借助的工具設(shè)置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開始,人為了生存就要借助于某種工具來(lái)進(jìn)行產(chǎn)出,使自然各類事物顯露自身,對(duì)海德格爾來(lái)說,“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點(diǎn)在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開采和貯藏的能量。”[[6]]當(dāng)我們看到游戲中如世外桃源般的風(fēng)景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點(diǎn),而游戲難道不正是對(duì)現(xiàn)實(shí)的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來(lái)對(duì)自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個(gè)社會(huì)關(guān)系。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預(yù)定了每一個(gè)產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對(duì)象在尚未生產(chǎn)之時(shí)就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說,它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來(lái)的。在一個(gè)提前被規(guī)劃得明明白白的時(shí)代中,人先天被嵌入某個(gè)軌道動(dòng)彈不得,這導(dǎo)致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時(shí)候一并帶入進(jìn)來(lái),異化著資本家和勞動(dòng)者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。
三、 視界與劇情相融合的玩家體驗(yàn)
想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設(shè)計(jì)的目的在于體驗(yàn),人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)產(chǎn)生體驗(yàn),這種體驗(yàn)才是游戲設(shè)計(jì)師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類型的游戲之所以可以帶給玩家對(duì)技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點(diǎn)指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個(gè)以視界為主導(dǎo)游戲機(jī)制的世界。這是因?yàn)镕PS游戲是采取單眼凝視的攝影機(jī)位來(lái)進(jìn)行動(dòng)作設(shè)置的(也可以看作為對(duì)POV鏡頭的實(shí)現(xiàn)),玩家的槍支瞄準(zhǔn)點(diǎn)雖然稍微低于水平視線,但在動(dòng)作上與視線有著一致性。“相機(jī)-槍”的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生人為拉長(zhǎng)的深度軸,該軸會(huì)放大接近和遠(yuǎn)離的物體的相對(duì)比例,因此隨著FPS玩家逐步適應(yīng)“相機(jī)-槍”的模式后,就會(huì)比第三人稱角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動(dòng)作的體驗(yàn),第一人稱視角的暈厥、摔倒等體驗(yàn)也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設(shè)定其必須在一定時(shí)間內(nèi)服下藥物,如果不及時(shí)服藥,玩家就會(huì)體驗(yàn)到視野亮度減弱、移動(dòng)緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時(shí)的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點(diǎn)帶來(lái)沉浸體驗(yàn)的典型。當(dāng)行走在野外時(shí),冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開,屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡(jiǎn)直成為玩家的噩夢(mèng)。
其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設(shè)計(jì)也給了玩家愿意體驗(yàn)荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對(duì)其所獨(dú)創(chuàng)的Dunia引擎進(jìn)行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設(shè)計(jì)的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應(yīng)游戲視覺效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開始不斷進(jìn)行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢(shì)就在于對(duì)真實(shí)物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細(xì)膩地展現(xiàn)了出來(lái),讓玩家對(duì)于荒野的感受更加強(qiáng)烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風(fēng)景被呈現(xiàn)得十分真實(shí),從植物到動(dòng)物、包括山地、海水也都在同時(shí)期的游戲中達(dá)到較高的逼真程度?!豆聧u驚魂4》對(duì)喜馬拉雅山脈的風(fēng)景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時(shí)而陽(yáng)光直射、時(shí)而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風(fēng)。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺(tái)與高塔等多類型的體驗(yàn),這些動(dòng)作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無(wú)疑問,電子游戲以玩家的體驗(yàn)為中心,并根據(jù)其來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
《孤島驚魂3》中的模擬飛行
因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗(yàn),實(shí)際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對(duì)于游戲來(lái)說是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實(shí)現(xiàn)。它為游戲設(shè)計(jì)者提出一個(gè)任務(wù),即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當(dāng)下影游融合的例子越來(lái)越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設(shè)計(jì)方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴玩家選擇來(lái)推動(dòng)劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個(gè)結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗(yàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動(dòng)性有多強(qiáng),玩家的內(nèi)心還是會(huì)渴求一個(gè)確定無(wú)疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設(shè)計(jì)師謝爾所說,“自由和控制感是任何互動(dòng)故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價(jià)很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎 5侨魏畏匣?dòng)小說之夢(mèng)質(zhì)量的故事都應(yīng)該至少擁有悲劇的潛質(zhì)。”[[10]]
通過對(duì)故事完整性的追求,對(duì)于玩家之夢(mèng)的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務(wù)與敘事緊密相連,當(dāng)玩家到達(dá)任務(wù)區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務(wù)進(jìn)行到一半,玩家失敗或中斷,任務(wù)也會(huì)從頭來(lái)過,這與純粹的冒險(xiǎn)類游戲和射擊類游戲不同。在設(shè)置游戲結(jié)局的時(shí)候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個(gè)結(jié)局,而且無(wú)論哪個(gè)結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時(shí),游戲吸收了電影的場(chǎng)面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對(duì)故事完整性與可玩性融合的追求并達(dá)到這一目標(biāo)的游戲不多,但一旦上榜,就會(huì)被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動(dòng)作游戲《最后生還者》,以細(xì)膩的心理描寫手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時(shí)時(shí)處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢(shì),即利用技術(shù)講好一個(gè)故事、使玩家能夠真實(shí)體驗(yàn)并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。
四、電子游戲的詩(shī)意棲居何以可能
即便是在借助多媒體來(lái)講述故事的當(dāng)下,傳統(tǒng)故事的互動(dòng)性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說除了游戲,沒有一種藝術(shù)可以達(dá)到真正意義上的“互動(dòng)”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)與現(xiàn)代技術(shù)相對(duì)抗和糾葛的世界,讓我們可以適時(shí)反思現(xiàn)實(shí)世界帶來(lái)的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠?yàn)樯碓诩夹g(shù)世界中的人們提供詩(shī)意棲居的場(chǎng)所。
《孤島驚魂6》
游戲的審美性問題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達(dá)默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧?、虛擬論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點(diǎn)[[12]]。中國(guó)古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫過最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒有停止過對(duì)游戲的關(guān)注,但對(duì)于電子游戲的審美問題研究歷史卻相對(duì)短暫,這一方面是因?yàn)樽鳛槌墒煳幕a(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對(duì)較晚,另一方面則是因?yàn)槲覀兿热霝橹鞯貙㈦娮佑螒蚨x為膚淺的娛樂產(chǎn)品,認(rèn)為其缺乏精神深度,更談不上審美價(jià)值。事實(shí)上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎(chǔ)屬性,這就是非功利性與無(wú)目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛游戲,就是因?yàn)橛螒蜃屛覀冊(cè)谑プ晕乙庾R(shí)的同時(shí),豐富了自身的存在,這是游戲的獨(dú)特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設(shè)計(jì)越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。
《孤島驚魂6》
《孤島驚魂6》
技術(shù)時(shí)代的到來(lái)催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說,想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語(yǔ)釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)?!皬那?,τ?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒有促逼著對(duì)象去凸顯自己,也沒有把對(duì)象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩(shī)意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對(duì)進(jìn)入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談?wù)摰倪@類電子游戲以沉浸式的審美體驗(yàn)使玩家得以進(jìn)入一個(gè)幻想的觀念世界,是要通過技術(shù)去進(jìn)行“反思”。也就是借助技術(shù)來(lái)切近萬(wàn)事萬(wàn)物,通過消除自我意識(shí),除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬(wàn)事萬(wàn)物居于同一層面上、與海德格爾所說的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國(guó)當(dāng)代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時(shí)間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識(shí)時(shí)間的流動(dòng)與這一時(shí)間客體的流動(dòng)相對(duì)應(yīng)[[15]]。當(dāng)玩家進(jìn)入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實(shí)的時(shí)間就被暫時(shí)地忘卻了,玩家進(jìn)入并貼合了游戲里的流動(dòng)時(shí)間,而正是這一點(diǎn)帶給我們?cè)u(píng)判現(xiàn)實(shí)與超越現(xiàn)實(shí)的思的動(dòng)力。
《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨(dú)立的審美感情,是在于其游戲概念設(shè)計(jì)將玩家順利地編排進(jìn)一出思的戲劇之中,在這場(chǎng)戲?。ū瘎。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競(jìng)技類游戲要求玩家時(shí)刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機(jī)游戲給予玩家一定的自由,承認(rèn)玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達(dá)到,正如伽達(dá)默爾所說,“最真實(shí)感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵[16]]雖然主機(jī)游戲中玩家有時(shí)只有自己一個(gè)人,但可以通過想象來(lái)形成觀者的體驗(yàn),玩家的主體意識(shí)在游玩過程中是一分為二的,以此來(lái)維護(hù)著游戲的完整與自反性。只有體驗(yàn)游戲、投入游戲的時(shí)間,同時(shí)又可以在當(dāng)中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來(lái)說,電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實(shí)的審美自由,又將現(xiàn)實(shí)問題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)的理解。
五、結(jié)語(yǔ)
游戲的未來(lái)是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動(dòng)的論點(diǎn)出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認(rèn)為,在一個(gè)理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動(dòng)也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無(wú)目的(不被強(qiáng)迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度?!巴嬗螒虿槐厝皇菫跬邪畹奈ㄒ宦殬I(yè)活動(dòng),卻是烏托邦的本質(zhì)?!盵[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競(jìng)爭(zhēng)激烈、“內(nèi)卷”的當(dāng)下,游戲又以一種暫時(shí)“逃避”功績(jī)社會(huì)【1】的方式來(lái)重組對(duì)社會(huì)的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動(dòng)。……游戲是自足的生命活動(dòng)?!盵[18]]電子游戲?yàn)楫?dāng)下的人們留下了思考的空白時(shí)光,玩游戲的日子就像倦怠社會(huì)中的間歇節(jié)日。
目前,隨著國(guó)際游戲市場(chǎng)的開拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對(duì)社會(huì)熱點(diǎn)給出自己獨(dú)特的回答。不過,這樣的體驗(yàn)也是有危險(xiǎn)的,按照斯蒂格勒的看法,對(duì)同一種時(shí)間客體的體驗(yàn)終將會(huì)使所有人同化為一個(gè)人。事實(shí)上,游戲的核心機(jī)制決定了游戲的玩法,不論是如何開放靈活的游戲,只要玩家同意進(jìn)入游戲,就必須要認(rèn)可游戲的規(guī)則,如果反對(duì)規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說,游戲雖然提供了一個(gè)幻想的世界,但同時(shí)也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動(dòng),這不能不說是技術(shù)本身給人們帶來(lái)的“威脅”。這要求當(dāng)下和未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)者擁有寬廣的思維與正確的文化價(jià)值觀,對(duì)技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂性誤導(dǎo)玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。
注釋:
【1】: 功績(jī)社會(huì)是德國(guó)當(dāng)代哲學(xué)家韓炳哲所提出對(duì)當(dāng)代社會(huì)的描述,他認(rèn)為,當(dāng)下社會(huì)在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵(lì)人們追求對(duì)自我的成就,事實(shí)上這給人們?cè)斐闪藝?yán)重的心理壓力,讓無(wú)事可做的人、無(wú)法在社會(huì)中成就自身的人患上抑郁癥。見韓炳哲:《倦怠社會(huì)》,王一力譯,北京:中信出版集團(tuán)2019年版,第19頁(yè)。
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[10] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁(yè)。
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[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時(shí)代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學(xué)出版社2021年版,第31頁(yè)。
[16] 伽達(dá)默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務(wù)印書館2019年版,第161頁(yè)。
[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁(yè)。
[18] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁(yè)。
《破曉奇兵》攻略-勇者奇兵
?勇者奇兵
《破曉奇兵》玩家在游戲的前期早早地就能加入聯(lián)盟享受各種聯(lián)盟福利待遇,尤其是聯(lián)盟的互幫互助功能,無(wú)論升級(jí)建設(shè)還是練兵治療都有非常大的增益。本篇為大家講述如何快速地完成聯(lián)盟任務(wù),獲取資源獎(jiǎng)勵(lì)。
在加入聯(lián)盟后,打開聯(lián)盟面板。
選擇“聯(lián)盟任務(wù)”
聯(lián)盟任務(wù)有10個(gè)環(huán)節(jié),玩法包括向聯(lián)盟成員贈(zèng)送禮物、給予幫助、發(fā)起集結(jié)、支援和采集資源等各類互動(dòng)玩法。
在第5環(huán)與第10環(huán)完成之后還能獲得大量資源獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)魂及聯(lián)盟晶石。
《天際奇兵》奇兵緣分攻略
?今天,我們?yōu)橥婕姨崆捌毓庖粋€(gè)藏很深的系統(tǒng),這是一個(gè)容易被玩家忽略的系統(tǒng),卻也是《天際奇兵》里,搭配出超強(qiáng)奇兵組合的關(guān)鍵信息。這是篇絕對(duì)干貨的奇兵攻略,參與《天際奇兵》首測(cè)的玩家,千萬(wàn)不要錯(cuò)過。
本次開放的版本中,《天際奇兵》共為玩家提供了數(shù)十位個(gè)性、形象、屬性都極具特色的英雄角色,玩家可通過首測(cè)活動(dòng)、英雄大殿、碎片合成等途徑招募到他們。他們看似沒有關(guān)聯(lián),其實(shí)都各有牽絆,在天際大世界里,他們?cè)诓煌奈拿魇澜绯錾?,擁有不一樣的背景人生,但?dāng)他們被艦長(zhǎng)們收編進(jìn)隊(duì),就意味著他們將忠誠(chéng)團(tuán)結(jié),為艦長(zhǎng)征服被不朽帝國(guó)侵蝕的天際領(lǐng)土。
每一位奇兵都有自己的人脈關(guān)系,有自己的喜好厭惡,他們有自己的命定搭檔,也有自己最喜歡的首飾裝備,《天際奇兵》也會(huì)根據(jù)英雄的屬性,設(shè)定他們的緣分信息,艦長(zhǎng)們?cè)谡心嫉接⑿蹠r(shí),切記要點(diǎn)開緣分信息查看與英雄相關(guān)緣分。就如緋紅劍姬,她與劍魂師出同門,都是最頂尖的刺客,當(dāng)他們組合在一起,即可激發(fā)【刺客的榮耀】的緣分,他們默契的配合能額外獲得基礎(chǔ)物理攻擊力的加成。
當(dāng)《天際奇兵》的緋紅劍姬遇到劍魂與賽琳,兩位強(qiáng)輸出英雄搭檔強(qiáng)輔助英雄,在戰(zhàn)場(chǎng)上還不得無(wú)法無(wú)天、無(wú)人能敵?所以艦長(zhǎng)們可以努力招募這三位英雄,當(dāng)他們?cè)谝黄?,英雄的基礎(chǔ)生命上限也是會(huì)提到高額提升。
但《天際奇兵》的英雄緣分可不單單只是讓玩家收集相應(yīng)搭檔或者裝備的,當(dāng)緣分激發(fā)之后,獲得的屬性加成獎(jiǎng)勵(lì)也是可以升級(jí)的,當(dāng)英雄等級(jí)提升,彼此配合得更默契時(shí),屬性獎(jiǎng)勵(lì)也能隨之升級(jí),因此,英雄緣分是與角色培養(yǎng)息息相關(guān)的,想要獲得更高的戰(zhàn)力加成,必然要將英雄培養(yǎng)得更強(qiáng)悍。
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《天際奇兵》奇兵緣分攻略
今天,我們?yōu)橥婕姨崆捌毓庖粋€(gè)藏很深的系統(tǒng),這是一個(gè)容易被玩家忽略的系統(tǒng),卻也是《天際奇兵》里,搭配出超強(qiáng)奇兵組合的關(guān)鍵信息。這是篇絕對(duì)干貨的奇兵攻略,參與《天際奇兵》1月5日獨(dú)家首測(cè)的玩家,千萬(wàn)不要錯(cuò)過。
本次開放的版本中,《天際奇兵》共為玩家提供了數(shù)十位個(gè)性、形象、屬性都極具特色的英雄角色,玩家可通過首測(cè)活動(dòng)、英雄大殿、碎片合成等途徑招募到他們。他們看似沒有關(guān)聯(lián),其實(shí)都各有牽絆,在天際大世界里,他們?cè)诓煌奈拿魇澜绯錾?,擁有不一樣的背景人生,但?dāng)他們被艦長(zhǎng)們收編進(jìn)隊(duì),就意味著他們將忠誠(chéng)團(tuán)結(jié),為艦長(zhǎng)征服被不朽帝國(guó)侵蝕的天際領(lǐng)土。
每一位奇兵都有自己的人脈關(guān)系,有自己的喜好厭惡,他們有自己的命定搭檔,也有自己最喜歡的首飾裝備,《天際奇兵》也會(huì)根據(jù)英雄的屬性,設(shè)定他們的緣分信息,艦長(zhǎng)們?cè)谡心嫉接⑿蹠r(shí),切記要點(diǎn)開緣分信息查看與英雄相關(guān)緣分。就如緋紅劍姬,她與劍魂師出同門,都是最頂尖的刺客,當(dāng)他們組合在一起,即可激發(fā)【刺客的榮耀】的緣分,他們默契的配合能額外獲得基礎(chǔ)物理攻擊力的加成。
當(dāng)《天際奇兵》的緋紅劍姬遇到劍魂與賽琳,兩位強(qiáng)輸出英雄搭檔強(qiáng)輔助英雄,在戰(zhàn)場(chǎng)上還不得無(wú)法無(wú)天、無(wú)人能敵?所以艦長(zhǎng)們可以努力招募這三位英雄,當(dāng)他們?cè)谝黄?,英雄的基礎(chǔ)生命上限也是會(huì)提到高額提升。
但《天際奇兵》的英雄緣分可不單單只是讓玩家收集相應(yīng)搭檔或者裝備的,當(dāng)緣分激發(fā)之后,獲得的屬性加成獎(jiǎng)勵(lì)也是可以升級(jí)的,當(dāng)英雄等級(jí)提升,彼此配合得更默契時(shí),屬性獎(jiǎng)勵(lì)也能隨之升級(jí),因此,英雄緣分是與角色培養(yǎng)息息相關(guān)的,想要獲得更高的戰(zhàn)力加成,必然要將英雄培養(yǎng)得更強(qiáng)悍。
關(guān)于《天際奇兵》
《天際奇兵》是夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)2016年傾力打造的次世代3D TOBA探險(xiǎn)手游,游戲采用主機(jī)級(jí)別畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn),基于Unity 3D引擎制作,結(jié)合先進(jìn)實(shí)時(shí)光影技術(shù),并誠(chéng)邀好萊塢作曲大師Daniel Sadowski加盟創(chuàng)作游戲BGM,為玩家呈現(xiàn)最驚艷的視聽盛宴。游戲主打ARPG核心玩法,創(chuàng)意融入U(xiǎn)GC、TOBA、方舟SLG等特色玩法,讓全球玩家共處一個(gè)天際,真實(shí)感受次世代動(dòng)作手游的暢爽刺激快感!
死海孤島
第七章的最后一個(gè)奇遇副本,獎(jiǎng)勵(lì)非常豐厚。除了大家都所熟知的傳說裝備以外,本次的奇遇副本還有幾率獲得粉色寵物的魂石。獎(jiǎng)勵(lì)豐厚不需要多強(qiáng)調(diào)了,畢竟利益與風(fēng)險(xiǎn)同在,這一關(guān)對(duì)玩家的挑戰(zhàn)依舊相當(dāng)之大。值得一提的是本關(guān)的寵物我相信沒有一個(gè)人會(huì)陌生哦!
副本介紹
章節(jié):第七章 重返南晨
開啟條件:通關(guān)第9個(gè)關(guān)卡后自動(dòng)開啟
消耗體力:0
每日可挑戰(zhàn)次數(shù):2
推薦戰(zhàn)斗力:156000
進(jìn)入副本后,依舊是一幫小怪。一名近戰(zhàn)兵,2名遠(yuǎn)程巫師。近戰(zhàn)兵交給寵物去戰(zhàn)斗,遠(yuǎn)程并要迅速解決,畢竟皮脆傷害高。如果有傳說寵物的玩家,不妨使用下合體技能??梢缘謸醪糠謧Γ瑥亩鵀橛酉旅娴拇驜OSS創(chuàng)造更多有利的條件。圖中的箱子記得要打開,里面可放著晶石!
當(dāng)?shù)谝徊ㄐ」智謇硗戤吅螅蜁?huì)出現(xiàn)本關(guān)卡的終極Boss—死海神獸。聽著名字十分的霸氣,其實(shí),是一只羊駝,也就是眾所周知的草泥馬。技能更是無(wú)語(yǔ)的讓人抓狂:
1. 草泥馬沖撞 傷害:★★☆☆☆
Boss原地不動(dòng),前方直線反復(fù)出現(xiàn)大量草泥馬歡迎,進(jìn)行持續(xù)傷害,待幻影結(jié)束后,Boss再進(jìn)行最終沖撞,會(huì)對(duì)玩家造成擊退和眩暈的效果,傷害也不容小視。
2. 雷光纏繞 傷害:★★★★☆
這個(gè)技能十分的惡心,惡心到讓人無(wú)奈。技能為瞬發(fā),根本讓人措手不及,對(duì)于近戰(zhàn)職業(yè)比較悲慘。周身三個(gè)雷球無(wú)限旋轉(zhuǎn),對(duì)范圍內(nèi)敵人造成高額傷害。別以為這樣就結(jié)束了,旋轉(zhuǎn)結(jié)束后,三個(gè)雷球會(huì)直線被丟出,對(duì)直線范圍再次造成傷害!
3. 龍卷風(fēng) 傷害:★★★★☆
Boss對(duì)直線范圍連續(xù)發(fā)動(dòng)5次龍卷風(fēng)攻擊,速度特別快,傷害很高!
玩法總結(jié):別被Boss撞到!別被Boss撞到!別被Boss撞到!重要的事情說三遍!如果被撞倒眩暈,然后吃一套技能,你可以感受下什么叫殘忍。雖然Boss傷害高,技能范圍大,但只要在其釋放的時(shí)候避而遠(yuǎn)之再合理消耗,還是可以取勝的!
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