上世紀(jì)九十年代,動作冒險類PC游戲風(fēng)靡一時,在日本地區(qū)通常以照片文字加配音的視覺小說為主,而在歐美地區(qū)則是以操控一名角色在某個場景中四處尋找線索從而完成謎題并推進(jìn)游戲流程的解謎游戲。在這樣的大環(huán)境之下,以盧卡斯藝術(shù)(LucasArts)與Cyan Inc兩家為代表,前者以《妙探闖通關(guān)》與《猴島小英雄》為代表作名聲大躁,而后者依靠一款名為《Myst》(官譯神秘島)的第一人稱解謎游戲成為了傳奇。
《猴島小英雄2特別版》
對于80、90年代的歐美玩家來說,《Myst》是一個家喻戶曉的名字,而在國內(nèi),在某些玩家還記得自己曾經(jīng)聽說過這個名字的時候,這個游戲就已經(jīng)如同他的名字一般神秘了。但這并不妨礙其本身是一款素質(zhì)超群的解謎游戲,他所承載的不僅是冒險類游戲的巔峰,同時也是“第一人稱解謎”這一概念的先驅(qū)人物。
超越《暗黑破壞神》的經(jīng)典
《神秘島》系列距今已經(jīng)有了26年的歷史,共計推出了六部作品與一部衍生MMO網(wǎng)游,值得一提的是,游戲的第四代作品《神秘島4:啟示錄》的開發(fā)工作是有育碧蒙特利爾工作室負(fù)責(zé),而第五代作品《神秘島5:時代的終結(jié)》則是由育碧負(fù)責(zé)發(fā)行工作,這個名叫Cyan的工作室還與育碧有著不小的淵源。
就像筆者在上文中所說的那樣,這是歷史記載中第一款以第一人稱視角表現(xiàn)的解謎游戲,如果你玩過“獨立游戲之神”喬納森·布洛的《見證者(The Witness)》大概就能明白那是一種什么體驗,只不過將傳統(tǒng)FPS式的操作換成了鼠標(biāo)點擊。對于當(dāng)年曾經(jīng)聽說過這款游戲的玩家來說,印象最深應(yīng)該不是這款游戲有多么好玩,而是這款游戲那恐怖銷量:Cyan僅用了兩部作品便獲得了千萬級的銷量,幾乎超越了同時期的經(jīng)典RPG作品《暗黑破壞神》系列。
1993《神秘島》
用比較通俗的話來說,這就是一款“我是誰?我在哪?我該干什么”的游戲,無論是目的地還是劇情,甚至是謎題都讓人一頭霧水,游戲中的主角被扔進(jìn)了一個看上去十分奇幻的世界,并且試圖在這個離奇的世界進(jìn)行探索,發(fā)掘出蘊藏在其中不為人知的秘密,而游戲中的許多謎題設(shè)計往往都十分的天馬行空不按套路,需要玩家放飛自我展開腦洞才能破解。不可否認(rèn)的是,《見證者》的許多設(shè)計靈感均是來自這款作品,同樣是一個人在一個巨大的開放世界進(jìn)行探索,這便是《神秘島》系列的核心所在:親身感受一段孤獨的幻想冒險。游戲的劇情做的相當(dāng)之隱晦,需要玩家自行在游戲中收集各種筆記和手稿并進(jìn)行組合,從而才能得這有關(guān)這個世界的故事,而這也是這款游戲潛在的主要目標(biāo)。
手寫的幻想世界
進(jìn)入游戲,一個可以交互探索的場景和一個鼠標(biāo)指針便構(gòu)成了游戲的全部內(nèi)容,沒有提示、沒有引導(dǎo)、沒有教程、甚至連一般解謎游戲最基本的物品欄也沒有,這么做的好處是游戲的畫面整體觀感十分的清爽簡潔,但缺點同樣也很明顯,那便是玩家多數(shù)時候根本不知道這游戲應(yīng)該怎么玩,甚至有的時候看攻略都無法破解,說好聽一點叫“硬核”,說難聽一點就是“不近人情”。
整個游戲充斥著十分濃郁的哲學(xué)氣息,多數(shù)時候即便玩家能夠看明白那些筆記上寫的是什么,也經(jīng)常是有看沒有懂,因此許多玩家往往是抱著好奇的心理前去嘗試,而在草草體驗過后便退出了游戲。這樣的一款游戲能玩?什么都沒有說,謎題的設(shè)計還這么“硬核”,很多時候無法用生活常識去進(jìn)行思考,而如果你真正選擇靜下心來慢慢進(jìn)行研究與琢磨,你將會獲得一段十分寫意的冒險體驗。
游戲的故事講述在很多年前地球上有一種名為德尼(D'ni)的種族,他們也是人類,但是卻特別的長壽,且他們由于極為討厭亮光而居住在地下世界。除了長壽之外,這個神秘的種族擁有一種神奇的力量,他們用不知名的工藝制作出一種奇特的紙筆,并用這些紙筆能夠?qū)懗鲆环N名為《傳送之書》的書籍,書中描寫了各種千奇百怪的架空世界,不同的書也有著不同的世界,帶著這些書找到另一種名為《連接之書》的書籍,即通過《連接之書》進(jìn)入到自身所攜帶的書本中的世界。由于這些世界是基于書本所創(chuàng)造出來的,因此德尼人能夠輕易對書籍進(jìn)行修改從而改變書中的世界,而玩家便出現(xiàn)于這樣的一個世界當(dāng)中,一點點發(fā)掘這個神秘世界的故事。
“它殺死了冒險游戲“
游戲中除了探索和解謎之外,沒有其他的元素,因此游戲的整體風(fēng)格較為舒緩平和,由于沒有UI的設(shè)計,使得大部分場景都宛若早些年用于展示技術(shù)的Demo一般極具視覺沖擊,因此能夠?qū)⑦@一系列理解為“帶有解謎的步行模擬器”。游戲有著相當(dāng)唯美的游戲畫面與配樂,愜意的節(jié)奏也使得人們能夠?qū)⒆⒁饬θ糠旁谥i題本身上,實際上游戲中的謎題與故事的主線關(guān)聯(lián)并不大,但由于其設(shè)計風(fēng)格與游戲整體氛圍營造出了一種高度契合感,從而使得玩家不會產(chǎn)生出戲的感覺。這種十分令人迷醉的上癮體驗使得初代游戲一經(jīng)上市便吸粉無數(shù),獲得了玩家與媒體的高度評價。
文章開頭時提到過,除了Cyan工作室以外,最能代表冒險解謎游戲的廠商便是盧卡斯藝術(shù),兩方的游戲作品各有千秋,一邊是主打詼諧幽默,而另一邊則是主打愜意的哲學(xué)體驗。以此為契機(jī),冒險游戲開始出現(xiàn)了割裂的情況,市面上的許多后續(xù)作品也開始參照Cyan《神秘島》的風(fēng)格,因此雙方之間便產(chǎn)生了矛盾與分歧?!渡衩貚u》盡管游戲體驗很好,但其入門的門檻卻偏高,盡管這種風(fēng)格受到了許多玩家的歡迎,但從另一個方面來看,類《神秘島》風(fēng)格游戲?qū)τ谠S多剛接觸的玩家很不友好,從而間接導(dǎo)致冒險解謎這一個大類遭到了玩家們的排斥。但這個鍋真的應(yīng)該扣在《神秘島》身上嗎?相信所有玩過這款作品的玩家都不會這么覺得。
2016《見證者》
結(jié)語
時至今日,盧卡斯藝術(shù)早已被收購,而Cyan還湊合活著,并且在還在嘗試著將自己的作品搬上更多的平臺,并且還在繼續(xù)嘗試出新作,盡管其光榮的歷史地位沒能得到玩家們的傳承,但對于一個已經(jīng)26歲的游戲公司來說現(xiàn)狀已經(jīng)很好了。以現(xiàn)在的眼光去再度審視《神秘島》系列,相信多數(shù)人都會感到這是一款過時到不行的作品,無論是謎題設(shè)計還是設(shè)計理念都只能用Low來形容,在這樣的環(huán)境下就算是火起來,也肯定會遭到玩家們的排擠。屬于《神秘島》的黃金時期已經(jīng)過去了,是時候劃上一個句號了,但慶幸的是喬納森·布洛的《見證者》則帶著這份意志選擇堅定的繼續(xù)走下去。