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手游 > 休閑 > 靈魂3D下載
靈魂3D

靈魂3D

靈魂3D游戲是一款十分有趣的休閑游戲。玩家在游戲中需要吃掉地...
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靈魂3D游戲介紹

靈魂3D簡介

靈魂3D游戲是一款十分有趣的休閑游戲。玩家在游戲中需要吃掉地圖中的食物,使自己慢慢的變大,或者吃掉比你小的球球來增大,這是最快的方法。當(dāng)然,你也要小心比你大的球,他們也會吃掉你。想辦法吞噬更多的對手,成為地圖上最大的存在,時(shí)間 結(jié)束成為第一。
九游
版本:8.3.3.0 更新時(shí)間:2025-03-17 權(quán)限說明  |  隱私政策

靈魂3D游戲截圖

靈魂3D截圖
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靈魂3D截圖1
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靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取方法

靈魂潮汐是一款二次元地下城迷宮探險(xiǎn)卡牌手游,游戲中的玩法很豐富,玩家可以抽取各種各樣的角色養(yǎng)成,很多小伙伴都想快點(diǎn)培養(yǎng)一個(gè)角色,但是培養(yǎng)角色要用到大量的靈魂之塵,很多小伙伴不知道靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得,那么下面小編就帶給大家靈魂潮汐靈魂之塵獲得方法。

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得 靈魂潮汐靈魂之塵獲得方法

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得

作用介紹:

1、靈魂潮汐的靈魂之塵為升級必備的經(jīng)驗(yàn)道具,玩家手機(jī)的越多升級也就越快

2、靈魂之塵一共分為4個(gè)級別分別是:破碎的靈魂之塵、殘破的靈魂之塵、完整的靈魂之塵、充盈的靈魂之塵,級別越高加的經(jīng)驗(yàn)越多的;

3、獲得方法:玩家可以在任務(wù)、副本、活動中獲取靈魂之塵,使用的時(shí)候可以點(diǎn)MAX一次性全部使用哦。

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獲得步驟:

1、進(jìn)入到靈魂潮汐的游戲中,點(diǎn)擊左側(cè)的探索選項(xiàng)。

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得 靈魂潮汐靈魂之塵獲得方法

2、點(diǎn)擊左側(cè)的試煉選項(xiàng)。

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲得 靈魂潮汐靈魂之塵獲得方法

3、點(diǎn)擊下方的協(xié)同作戰(zhàn)選項(xiàng)。

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4、點(diǎn)擊右下方的挑戰(zhàn)選項(xiàng),完成挑戰(zhàn)之后,即可獲得完整的靈魂之塵。

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靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取?靈魂潮汐是一款畫風(fēng)非常唯美角色扮演游戲,這里有著很多精美好看的角色可以使用,每一個(gè)角色技能和特點(diǎn)也是不一樣的,還能使用很多的道具來對自己的角色進(jìn)行升級,幫助伙伴們更好的獲取勝利,其中一個(gè)高科技道具靈魂之塵要如何獲取呢?小編這里帶來詳細(xì)的獲取攻略介紹,感興趣的一起來查看一番吧!

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取方式

1、靈魂之塵是升級必備的經(jīng)驗(yàn)道具,小伙伴們可以通過任務(wù)、副本、行動來獲得。

2、魂塵分為4個(gè)階段,如下圖所示,有破碎魂塵、不完整魂塵、完整魂塵、填充魂塵共:個(gè)。

3.其中,破碎魂粉容易獲得,減少經(jīng)驗(yàn)值較少,而填充魂粉減少經(jīng)驗(yàn)值較多。

4、從適用性上來說,如果每個(gè)部分都看一遍比較麻煩的話,按max按鈕單獨(dú)使用會方便很多。

靈魂潮汐靈魂之塵怎么獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略

靈魂潮汐靈魂之塵如何獲?。快`魂潮汐是一款靈魂之間戰(zhàn)斗的角色扮演手游,玩家們在游戲里面還有著更多的戰(zhàn)斗,這些戰(zhàn)斗里面還有著不同的提升方式,提升之后就可以來幫助玩家們獲得更多的獎勵(lì),這些獎勵(lì)里面可以來幫助玩家們獲得更多的勝利,勝利之后就可以來獲得更多的獎勵(lì),玩家們在游戲里面還有著不同的冒險(xiǎn)可以來進(jìn)行展示,同時(shí)在游戲里面還有著更多的二次元來進(jìn)行使用和增加的,二次元里面都有著更多的美少女可以來進(jìn)行增加,然后在游戲里面還有著不同的高科技可以來進(jìn)行使用,這些科技是可以來幫助玩家們獲得更多的勝利的,玩家們在游戲里面可以來發(fā)展自己,小編給玩家們準(zhǔn)備了靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略。

靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略

靈魂潮汐靈魂之塵如何獲取 靈魂潮汐靈魂之塵獲取攻略

1、靈魂之塵是升級必備的經(jīng)驗(yàn)道具,小伙伴們可以通過任務(wù)、副本、行動來獲得。

2、魂塵分為4個(gè)階段,如下圖所示,有破碎魂塵、不完整魂塵、完整魂塵、填充魂塵共:個(gè)。

3.其中,破碎魂粉容易獲得,減少經(jīng)驗(yàn)值較少,而填充魂粉減少經(jīng)驗(yàn)值較多。

4、從適用性上來說,如果每個(gè)部分都看一遍比較麻煩的話,按max按鈕單獨(dú)使用會方便很多。

靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐

注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時(shí)間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。

有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗(yàn),黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個(gè)小時(shí)就能到。借著這個(gè)機(jī)會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時(shí)也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。

以下是茶館的專訪整理:

關(guān)于我與鬼臉科技

茶館:請先自我介紹一下吧。

蒼崎:叫我蒼崎就好。

茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~

蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。

茶館:深有同感,你看我除了月下其實(shí)還有很多個(gè)ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時(shí)是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?

蒼崎:大概是在17年的時(shí)候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實(shí)想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時(shí)候開始轉(zhuǎn)做2D。

茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實(shí)挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?

蒼崎:問題不少。主要因?yàn)?D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時(shí)間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊(duì)目前是怎么樣的一個(gè)情況?

蒼崎:目前有50多個(gè)人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)尚未組建。

茶館:那算算時(shí)間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?

蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。

茶館:很不錯(cuò),《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實(shí)我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。

蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時(shí)間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計(jì),后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

想法,思考與DRPG

茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實(shí)我更好奇了,因?yàn)?7/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計(jì)都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?

蒼崎:首先是我個(gè)人對DPRG是非常鐘愛的,我個(gè)人其實(shí)有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個(gè)操作,更多的是考驗(yàn)?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。

而當(dāng)時(shí)的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》

茶館:是這樣的沒錯(cuò),但DPRG本身是很古老的一個(gè)品類,特點(diǎn)就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時(shí)間,在這方面咱們是怎樣去看的?

蒼崎:我們也思考過這個(gè)問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個(gè)小時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時(shí)間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會怨聲載道。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列

所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個(gè)模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險(xiǎn)度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗(yàn)玩家的隊(duì)伍配置以及策略決策。

我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗(yàn)DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。

茶館:希望可以順利。說回人偶這個(gè)事兒,因?yàn)槲易约阂部匆恍┤伺嫉挠耙曌髌?,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當(dāng)時(shí)為什么會選擇“人偶”這個(gè)題材?

蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個(gè)元素的其實(shí)放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。

茶館:原來如此,其實(shí)如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個(gè)想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。

蒼崎:《死亡愛麗絲》確實(shí)比較具有代表性,我們立項(xiàng)的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。

茶館:其實(shí)我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

蒼崎:想法挺好,但實(shí)際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。

當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動,避開與原作可能產(chǎn)生的雷點(diǎn)還是可行的。事實(shí)上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌

茶館:說回游戲本身吧,其實(shí)最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計(jì)在里面?

蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個(gè)字來展開。其實(shí)你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會有較大的差異。

就拿南宮凜這個(gè)角色來說,旗袍+青龍?jiān)睾苋菀鬃屓寺?lián)想到中國,而這個(gè)角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個(gè)左右,但每一個(gè)人偶都會去精心設(shè)計(jì)和考究。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實(shí)世界中人偶/傀儡師所活躍的那個(gè)時(shí)代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時(shí)間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個(gè)比較浪漫立體的世界。

美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計(jì)上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個(gè)原因所在吧。

茶館:DRPG這塊還有一個(gè)問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計(jì),《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計(jì)?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計(jì)好關(guān)卡的?

蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險(xiǎn)的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營進(jìn)度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。

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魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

日常試煉

再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實(shí)和我們的世界觀以及劇情有很大的一個(gè)聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個(gè)獨(dú)特性的設(shè)計(jì)。

比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當(dāng)時(shí)的練度來說可能會有很大的壓力,但實(shí)際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

關(guān)卡2-6 森林盡頭

茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊(duì)有前后排+T奶DPS設(shè)計(jì)的二代卡牌模式,但我們注意到每個(gè)人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個(gè)角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計(jì),為什么會這樣設(shè)計(jì)?

蒼崎:其實(shí)你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個(gè)角色有三套技能組的設(shè)計(jì)。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

茶館:那其實(shí)作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點(diǎn)的游戲來說,其實(shí)我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個(gè)角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?

蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗(yàn),這一點(diǎn)是我們始終所堅(jiān)持。

也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時(shí)間和耐心去挖掘每個(gè)人偶的可能性,這是一件很美好的事情。

茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?

蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時(shí)也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。

除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會考慮去做更加長線的設(shè)計(jì),讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個(gè)從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會推出了次元深淵之外的另外一個(gè)新玩法,請大家敬請期待吧。

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相伴系統(tǒng)

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

家園系統(tǒng)

接下來的事

茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個(gè)項(xiàng)目也做了接近3年多時(shí)間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?

蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗(yàn)里尋找平衡點(diǎn),為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點(diǎn)我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會的。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗(yàn)”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個(gè)模式時(shí),我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。

茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計(jì)了多少組迷宮?

蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。

茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點(diǎn)的話題。近兩年二次元游戲市場非?;?,你怎么看待這種趨勢?

蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個(gè)小的品類變成了一個(gè)很大眾的品類,沒有一個(gè)游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。

茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?

蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個(gè)題材對于市場來說確實(shí)比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點(diǎn)吧。

茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?

蒼崎:我們應(yīng)該還是會簽一家有實(shí)力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求。現(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項(xiàng)了另外一個(gè)二次元項(xiàng)目《神隱之子》,目前還在起步階段。

我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。

靈魂潮汐2-6(靈魂潮汐)

靈魂戰(zhàn)車3D好玩嗎 靈魂戰(zhàn)車3D玩法簡介

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2、靈魂戰(zhàn)車3D圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對靈魂戰(zhàn)車3D有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“靈魂戰(zhàn)車3D”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯(cuò)過最先的下載機(jī)會了咯!

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【活動七】:搜索達(dá)人(開服前5天),參與超能網(wǎng)絡(luò)最高可獲得100積分,積分達(dá)標(biāo)可領(lǐng)取對應(yīng)的突破石獎勵(lì)哦!

實(shí)際開啟時(shí)間及活動內(nèi)容以游戲內(nèi)為準(zhǔn),敬請各位英雄移步游戲內(nèi)查看......

《靈魂能力6》Steam游戲推薦 3D格斗劍術(shù)對戰(zhàn)

今天小編給大家推薦的Steam游戲是《靈魂能力6(SOULCALIBUR VI)》,這款游戲最近在Steam商城銷量破千,玩家一致給出了特別好評,那么今日小編就帶給大家《靈魂能力6》的詳細(xì)介紹內(nèi)容吧,值不值得買來玩呢,小編也會給出游戲的詳細(xì)評價(jià),給各位玩家做思考。

Steam游戲推薦 《靈魂能力6》3D格斗劍術(shù)對戰(zhàn)

 

 

 

Steam游戲推薦 《靈魂能力6》3D格斗劍術(shù)對戰(zhàn)

 

 

 

 

看穿對手的攻擊并展開反擊!操作攻守一體的動作「反攻刃擊」、

有可能在一定時(shí)間內(nèi),提升威力一舉逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的「集魂」、

以及可預(yù)期連段造成巨大傷害的「致命一擊」等等招式,擊敗強(qiáng)敵!

 

搭載從初代「SOULCALIBUR」的故事、交織新角色&全新解讀的「STORY: Soul Chronicle」模式、

以及自己化身為主角暢享對戰(zhàn)和收集要素的「MISSION: Libra of Soul」模式!

 

能夠和世界玩家一較高下的「在線」模式!

亦搭載能夠量身打造自己中意角色的「創(chuàng)造模式」!

 

CD PROJEKT RED旗下「巫師」系列作品的主角「杰洛特」參戰(zhàn)!

 

 

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《醉江山3D》靈魂系統(tǒng)介紹

玩家角色等級到達(dá)220級時(shí)將開啟靈魂系統(tǒng),開啟后默認(rèn)靈魂0級:

1)靈魂可以消耗靈魂經(jīng)驗(yàn)升級,靈魂經(jīng)驗(yàn)通關(guān)野外打怪獲得

2)靈魂升級可以提升靈魂生命值和靈魂吸收百分比,當(dāng)玩家受到傷害時(shí),玩家根據(jù)靈魂吸收百分比吸收傷害,被吸收的傷害扣除靈魂生命,而不是角色生命

3)主界面左上角角色生命條下方和角色頭頂生命條下方都有顯示靈魂生命條

《明星大亂斗3D》組隊(duì)祈愿視頻 祈愿靈魂石“路易”

小M又來炫耀了,和小伙伴狠狠的過了把組隊(duì)的癮。這次祈愿的靈魂石是路易。

話不多說。直接看視頻吧 ~

MT靈魂附體!《超級MT》首部3D宣傳片曝光

小小獸人》是一款神級畫質(zhì)的Q版RPG回合制卡牌手游。玩家可以在游戲中收集到成百上千個(gè)風(fēng)格迥異,極具特色的3D卡牌角色!更有獨(dú)創(chuàng)的機(jī)械獸系統(tǒng)讓你享受改裝、變身的樂趣!

MT靈魂附體! 《小小獸人》首部3D宣傳片曝光。快來跟著小蝦一起來看看最新3D宣傳視頻吧!聽說是MT原班人馬配音哦!

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