孤島驚魂射手游戲介紹
孤島驚魂射手簡介
孤島驚魂射手游戲截圖
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孤島驚魂和孤島危機
大家好,今天小編來為大家解答孤島驚魂和孤島危機這個問題,孤島危機和孤島驚魂有什么區(qū)別很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
孤獨驚魂好玩。因為孤島驚魂系列是開放地圖,自由度比較高,玩家可以在完成任務的同時自由在地圖上欣賞風景。畫質優(yōu)化方面也比較好
孤島危機與孤島驚魂是兩個不同的游戲,它們之間主要有以下區(qū)別:1.制作公司不同:孤島危機是由Crytek制作的,而孤島驚魂是由Ubisoft制作的。2.故事情節(jié)不同:孤島危機的故事發(fā)生在2020年,玩家需要扮演一名美軍士兵在美軍和朝鮮軍隊之間展開激戰(zhàn),而孤島驚魂的故事發(fā)生在一個與世隔絕的神秘島嶼上,玩家需要生存下來并通過解謎和戰(zhàn)斗揭開島上的詭異事件。3.游戲風格不同:孤島危機更加強調FPS游戲的動作和戰(zhàn)斗體驗,而孤島驚魂則更加注重玩家的探索和解謎能力??傊?,雖然兩個游戲都是以“孤島”為主題,但它們的故事情節(jié)、制作公司和游戲風格等方面有很大的不同。
1.開發(fā)公司不同:《孤島危機》由Crytek開發(fā),而《孤島驚魂》由UbisoftMontreal開發(fā)。
2.發(fā)布時間不同:《孤島驚魂》于2004年發(fā)布,而《孤島危機》則是2007年發(fā)布的。
3.游戲風格不同:《孤島驚魂》以開放世界為背景,玩家可以在島上自由探索,完成各種任務。而《孤島危機》則是一款以科幻為背景的射擊游戲,玩家需要使用高科技裝備和武器來對抗外星入侵。
4.游戲引擎不同:《孤島危機》使用了CryEngine2引擎,而《孤島驚魂》使用了CryEngine1引擎。
孤島驚魂6紅色區(qū)域可以占領,占領方法如下:
1、要選好載具,路面上的敵人吉普車和卡車就算了,速度太慢,還不禁打。所以選擇具備武裝能力的轎車或坦克。
2、帶上喬佐可愛的小狗,別看它是一個小可愛,但可以干擾敵人,甚至能跳到敵人身上撕咬。
3、悄悄地潛入,選擇好帶有消音器的大狙,在遠處對敵人點名。
4、進入據(jù)點后,先掏出手機偵查一下,掃描附近的敵人數(shù)量,得知兵種情況,記錄下敵人的位置,不打無準備之仗。
5、開始戰(zhàn)斗后,先用消音狙擊槍干掉遠處的狙擊手,然后再用消音沖鋒槍干掉近距離的敵人,悄悄靠近警報設施,并關閉它,防止暴露目標,使敵人增員。
6、消滅所有敵人還不算完,要摧毀據(jù)點上的雷達站和防空武器,可以使用車上的機槍或者手榴彈,還可以使用主角身上的電磁干擾性“破敵背包”,一個電磁沖擊波,就能讓它們?nèi)堪c瘓。
7、之后據(jù)點就拿下了,周圍的箱子可以開啟,然后主角也會長經(jīng)驗值。
孤島驚魂自由度很好,不過很神奇的是同樣開高我的顯卡溫度卻比孤島危機還高不少劇情也不錯可惜自由度有點過大過散(當然重復的也有點多),導致主線的完整性不夠,像是一個完整的有頭有尾的故事被很多插敘打亂了一樣,結尾劇情很好。
孤島危機引擎太棒了畫面威武。劇情嘛感覺暗線稍深了一點對劇情本身的介紹都是靠NPC對話側面表示自由度不如驚魂不過納米服的靈活運用讓過關的方式豐富了很多。
總的來說我覺得這兩款都是這幾年制作相當精良的FPS,我感覺孤島驚魂好玩些。
OK,本文到此結束,希望對大家有所幫助。
孤島驚魂6游戲評測 孤島驚魂6好玩嗎
期待已久的手游孤島驚魂6即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編孤島驚魂6好玩嗎?孤島驚魂6值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹 。
孤島驚魂6快速預約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):
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1、孤島驚魂6簡要評析:
歡迎來到亞拉,一個時間被定格的熱帶天堂。亞拉的獨裁者安東.卡斯迪路意圖讓兒子迪亞哥追隨他血流成河的腳步,不計一切代價恢復國家的昔日榮光。他們的無情壓迫已點燃革命之火。為自由而戰(zhàn)扮演亞拉當?shù)厝说つ荩_哈斯,成為一名解放國家的游擊隊戰(zhàn)士亞拉分崩離析橫跨叢林、沙灘與亞拉首都艾斯佩蘭薩,在至今最遼闊的《Far Cry》游樂場對抗安東的軍隊游擊隊火力以臨時武器、載具與「雇傭猛獸」伙伴們徹底鏟除
2、孤島驚魂6圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對孤島驚魂6有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“孤島驚魂6”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!
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孤島驚魂1詳細攻略圖文 孤島驚魂1字幕
大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下孤島驚魂1詳細攻略圖文的問題,以及和孤島驚魂1字幕的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關系,因為接下來將為大家分享,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!
1、孤島驚魂6是一款開放世界的第一人稱射擊游戲,以下是攻略參考
2、主線任務和支線任務:玩家需要完成主線任務和支線任務,其中DLC“約瑟夫:崩潰”也是一個很好的選擇1。
3、白金獎杯:游戲非常容易白金,只需要完成65%的游戲進度,收集品中的“隱藏的歷史”可以不用收集,部分支線任務和尋寶游戲也不需要完成2。
4、尋寶任務:完成尋寶任務可以獲得獨特武器和獎勵,例如長長的吊繩、旋律依舊、高處的補給品、貓鼬與人和公主的傳說3。
5、游戲技巧:在游戲中,玩家可以先完成“三圣祝?!比蝿眨@得奧盧梭黑豹搭檔;開通游擊隊大本營,升級營地,購買防空火箭炮和使用傳送點;選擇步槍作為主要武器4。
我到驚魂一游戲當中,標準液如何過關的話是必須要用設置才能夠進去,然后點擊快速游戲就可以過關了
其實這關的過程就是,從駕駛室后部拿起炸彈放在船尾,之后你有約35秒的時間可以回到船頭,這樣避免爆炸傷到自己,之后船爆炸了,慢慢往下沉,一個BOSS級別的直升機前來攻擊你,你不一定非要朝那個人打,直接攻擊直升機的任何一個部位即可,抓緊時間打,因為船馬上要沉了,只要船沉了,你就無法再攻擊飛機了,只能游泳了,對于最簡單模式下好過,對于最高難度的話,只能攻擊飛機的任意部分,直到飛機冒黃煙重傷飛走,才算過關
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孤島驚魂3攻略秘籍 孤島驚魂3標準擊殺
大家好,今天來為大家分享孤島驚魂3攻略秘籍的一些知識點,和孤島驚魂3標準擊殺的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!
1、在孤島驚魂3游戲中技能分三大類:蒼鷺,蜘蛛,鯊魚。新手一開始最好學習蜘蛛中的采集草藥,這樣一次可以獲得2倍的草藥,不要小看這草藥,以后可能會救你一命。
2、之后的發(fā)展就看個人了,暗殺流推薦升級蜘蛛和鯊魚技能,槍戰(zhàn)流適合升級蒼鷺和鯊魚技能。
3、其實最牛逼的就是鯊魚技能!優(yōu)先升滿。不要擔心技能問題,所以技能都是能點滿的,就是先后問題。
殺死你想殺死的動物,之后走過去繞那動物一圈,會出現(xiàn)提示按E鍵,然后照著按,就可以扒皮了。
1、孤島驚魂3解鎖武器槽位需要打動物剝皮,最后一個槽位必須是狩獵任務的獵物才可以制作。
2、首先按下ESC鍵,點擊制作,然后點擊武器槽制作,按照里面收集即可解鎖3個武器槽。
3、接下來需要去打動物剝皮,打開大地圖就可以看到動物的大致分布,如果看不到的話占領信號塔即可。
4、然后去那個地方打獵,打死的動物直接剝皮即可,完成收集要求即可制作。
5、,最后一個武器槽必須要狩獵任務的獵物才可以制作,所以需要留意一下任務板上的狩獵任務。
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孤島驚魂設計理念放送 孤島驚魂概念放送
電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣一百萬余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬份,業(yè)界好評如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評價;《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評,可見《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。
《孤島驚魂》
電子游戲以其高度的技術依賴性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級形式[[1]],其在當下視覺藝術領域的擴張已經(jīng)是不爭的事實。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴大,《孤島驚魂》在設計與敘事中所隱藏的觀念表達也逐漸受到研究者的關注。為何這一游戲廣受喜愛?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當下藝術媒介的何種發(fā)展趨勢?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗為基點,從哲學美學角度透視其概念設計中人與技術交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。
一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機制
所謂游戲文本,指的是設計者為實現(xiàn)游戲的游玩機制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計算機的程序語言和邏輯運算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設計的關鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點,從游戲的劇情設計及玩法設計出發(fā),理解這款游戲的概念設計特點。
從游戲劇情來說,為了使玩家能夠產(chǎn)生對虛擬世界的認同感,游戲建立起了不同的互動敘事機制,其中最基本的兩種機制一為“珍珠項鏈式”,一為“故事機器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開的,當目標達成,玩家順著鏈子經(jīng)過一個非互動片段(過場動畫)而達到下一個場景;后者的劇情設計是給予玩家創(chuàng)作故事的權力,可以通過不同的選擇或自由建造來達成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機制來構建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個例子。對于傳統(tǒng)的FPS游戲來說,由于關卡的作用非常重要(見后文分析),故事劇情大多以線性展開,且為了保證操作的順暢,很少像冒險類游戲一樣進行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”?!豆聧u驚魂》卻在線性劇情的設置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項,這些選項以不同的任務為支撐,從《孤島驚魂3》開始自由度不斷得到提升,玩家也開始有了“構建”游戲的意識,當意識到自己的選擇會造成不同的游戲結局時,玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過渡到下一關卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結尾時,玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時,作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對游擊隊內(nèi)不同領導的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結局”。
《孤島驚魂5》任務位置
從游戲玩法來說,傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個要素:三維關卡、任務與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設計要素,但在FPS類型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關卡與安全屋存檔點融合在一起,把主角從安全屋出來后與NPC的電話通話作為每一次“接任務”,任務結束之后插入動畫CG或者是短暫存檔畫面,雖然少了獎勵畫面,但事實上這就是關卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務是相互嵌套的,一個主任務中包含了幾個子任務,任務與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗的驚險與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個個生動的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險類游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設計的NPC絕大部分都力圖超越“對抗”原則,我們可以看到隨劇情展開之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設計使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設計奠定了基礎。
二、 游戲概念:被技術“馴化”的人
《孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠離西方文明社會的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或對抗關系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對原始文化有一定熱愛的玩家,不過《孤島驚魂》的概念設計實際上針對的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對抗,或者說,游戲要揭示出文明社會與非文明社會之間的區(qū)別和對立,而這一區(qū)別是靠“技術”來凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗”。
《孤島驚魂》劇照
毫無疑問,技術是原始社會踏向文明社會最重要的路標。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動物和人類為目的的大型的復雜體系,文明之間的區(qū)別離不開宗教信仰、社會風俗、政治結構和藝術形式,這些要素都基于技術,技術構成文明的基礎,是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進化》《饑荒》等等,這些游戲中對于技術有過一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱道的科技樹,按照時序將人類文明史上重要的科技成果作為游戲的選擇項列舉出來。在《孤島驚魂》中,技術主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設,以及資本家所開的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風景格格不入。其次,游戲中的技術與殺戮息息相關,與武器相關的技術是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開始,游戲不斷發(fā)展出對各式各樣武器技術的使用,并隨著劇情進行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會反感技術所建立起來的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術來戰(zhàn)斗,實際上,對技術的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉變帶來的價值觀危機之中。
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個典型例子,杰森本來是一名青春陽光的大學生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術。隨著標志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對反派范斯的時候矛盾感加強。范斯原來也是部落里一位強大的戰(zhàn)士,后來對部落訓練戰(zhàn)士的方法(技術)產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來恢復海島雅拉的繁榮,不惜將整個海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術產(chǎn)業(yè)鏈,使原來的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢財又用來購買武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢力的戰(zhàn)爭,連自己的兒子也都站在了對立面。
在從不同的主角或人物身上,我們看到技術與主體之間并不是簡單利用與被利用的關系。事實上,正是使用技術的過程讓人物發(fā)生了心理上的轉變,這里可以借助海德格爾的技術存在論來進行理解。首先,技術的本質并非是機器或其他什么物理因素,而是人所需要達到的目的和所借助的工具設置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開始,人為了生存就要借助于某種工具來進行產(chǎn)出,使自然各類事物顯露自身,對海德格爾來說,“技術就是一種解蔽的方式”。這一點在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開采和貯藏的能量。”[[6]]當我們看到游戲中如世外桃源般的風景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點,而游戲難道不正是對現(xiàn)實的映射嗎?現(xiàn)代技術的使用帶來對自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個社會關系。海德格爾認為,現(xiàn)代技術最重要的特征在于已經(jīng)預定了每一個產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對象在尚未生產(chǎn)之時就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說,它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來的。在一個提前被規(guī)劃得明明白白的時代中,人先天被嵌入某個軌道動彈不得,這導致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術集置在資本侵入的時候一并帶入進來,異化著資本家和勞動者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。
三、 視界與劇情相融合的玩家體驗
想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設計的目的在于體驗,人們在玩游戲時產(chǎn)生體驗,這種體驗才是游戲設計師真正關注的[[7]]。《孤島驚魂》類型的游戲之所以可以帶給玩家對技術的辯證思考,首先與游戲視覺構成有密切的關系。游戲研究專家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點指出,F(xiàn)PS化身的代表結構為玩家創(chuàng)造了一個以視界為主導游戲機制的世界。這是因為FPS游戲是采取單眼凝視的攝影機位來進行動作設置的(也可以看作為對POV鏡頭的實現(xiàn)),玩家的槍支瞄準點雖然稍微低于水平視線,但在動作上與視線有著一致性。“相機-槍”的設置會產(chǎn)生人為拉長的深度軸,該軸會放大接近和遠離的物體的相對比例,因此隨著FPS玩家逐步適應“相機-槍”的模式后,就會比第三人稱角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動作的體驗,第一人稱視角的暈厥、摔倒等體驗也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設定其必須在一定時間內(nèi)服下藥物,如果不及時服藥,玩家就會體驗到視野亮度減弱、移動緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點帶來沉浸體驗的典型。當行走在野外時,冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開,屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡直成為玩家的噩夢。
其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設計也給了玩家愿意體驗荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對其所獨創(chuàng)的Dunia引擎進行優(yōu)化的結果。跟許多先有引擎后有游戲設計的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應游戲視覺效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開始不斷進行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢就在于對真實物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細膩地展現(xiàn)了出來,讓玩家對于荒野的感受更加強烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風景被呈現(xiàn)得十分真實,從植物到動物、包括山地、海水也都在同時期的游戲中達到較高的逼真程度。《孤島驚魂4》對喜馬拉雅山脈的風景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時而陽光直射、時而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺與高塔等多類型的體驗,這些動作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無疑問,電子游戲以玩家的體驗為中心,并根據(jù)其來進行設計。
《孤島驚魂3》中的模擬飛行
因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗,實際上就是要求游戲將技術與精神合二為一,這對于游戲來說是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實現(xiàn)。它為游戲設計者提出一個任務,即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當下影游融合的例子越來越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設計方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴玩家選擇來推動劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個結局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗,我們會發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動性有多強,玩家的內(nèi)心還是會渴求一個確定無疑的結局,甚至是難以改變的結局。正如著名游戲設計師謝爾所說,“自由和控制感是任何互動故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動小說之夢質量的故事都應該至少擁有悲劇的潛質?!盵[10]]
通過對故事完整性的追求,對于玩家之夢的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關卡任務與敘事緊密相連,當玩家到達任務區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務進行到一半,玩家失敗或中斷,任務也會從頭來過,這與純粹的冒險類游戲和射擊類游戲不同。在設置游戲結局的時候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個結局,而且無論哪個結局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時,游戲吸收了電影的場面調度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對故事完整性與可玩性融合的追求并達到這一目標的游戲不多,但一旦上榜,就會被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動作游戲《最后生還者》,以細膩的心理描寫手法與流暢的游戲關卡而被稱道,玩家感受不到“技術”的促逼,時時處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢,即利用技術講好一個故事、使玩家能夠真實體驗并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術的電子游戲所追求的。
四、電子游戲的詩意棲居何以可能
即便是在借助多媒體來講述故事的當下,傳統(tǒng)故事的互動性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說除了游戲,沒有一種藝術可以達到真正意義上的“互動”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲為我們提供了一個與現(xiàn)代技術相對抗和糾葛的世界,讓我們可以適時反思現(xiàn)實世界帶來的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠為身在技術世界中的人們提供詩意棲居的場所。
《孤島驚魂6》
游戲的審美性問題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達默爾,根據(jù)研究者的總結,可以把游戲審美理論概括為:自由論、虛擬論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側重點[[12]]。中國古代也有關于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫過最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒有停止過對游戲的關注,但對于電子游戲的審美問題研究歷史卻相對短暫,這一方面是因為作為成熟文化產(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對較晚,另一方面則是因為我們先入為主地將電子游戲定義為膚淺的娛樂產(chǎn)品,認為其缺乏精神深度,更談不上審美價值。事實上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎屬性,這就是非功利性與無目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛游戲,就是因為游戲讓我們在失去自我意識的同時,豐富了自身的存在,這是游戲的獨特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設計越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術品自身的審美魅力。
《孤島驚魂6》
《孤島驚魂6》
技術時代的到來催生了電影和電子游戲等新興藝術媒介,正如海德格爾所說,想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術世界中的主體,必須要回歸技術原初的含義,技術一詞的希臘語釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術?!皬那埃?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術作為創(chuàng)造美的技藝,它沒有促逼著對象去凸顯自己,也沒有把對象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩意的東西貫通一切藝術,貫通每一種對進入美之中的本質現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談論的這類電子游戲以沉浸式的審美體驗使玩家得以進入一個幻想的觀念世界,是要通過技術去進行“反思”。也就是借助技術來切近萬事萬物,通過消除自我意識,除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬事萬物居于同一層面上、與海德格爾所說的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國當代思想家斯蒂格勒關于電影的觀點,我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時間客體的電子游戲特質也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識時間的流動與這一時間客體的流動相對應[[15]]。當玩家進入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實的時間就被暫時地忘卻了,玩家進入并貼合了游戲里的流動時間,而正是這一點帶給我們評判現(xiàn)實與超越現(xiàn)實的思的動力。
《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨立的審美感情,是在于其游戲概念設計將玩家順利地編排進一出思的戲劇之中,在這場戲?。ū瘎。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競技類游戲要求玩家時刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機游戲給予玩家一定的自由,承認玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達到,正如伽達默爾所說,“最真實感受游戲的,并且游戲對之正確表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵[16]]雖然主機游戲中玩家有時只有自己一個人,但可以通過想象來形成觀者的體驗,玩家的主體意識在游玩過程中是一分為二的,以此來維護著游戲的完整與自反性。只有體驗游戲、投入游戲的時間,同時又可以在當中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來說,電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實的審美自由,又將現(xiàn)實問題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對現(xiàn)實的理解。
五、結語
游戲的未來是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關于脫離異化勞動的論點出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認為,在一個理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無目的(不被強迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度?!巴嬗螒虿槐厝皇菫跬邪畹奈ㄒ宦殬I(yè)活動,卻是烏托邦的本質。”[[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競爭激烈、“內(nèi)卷”的當下,游戲又以一種暫時“逃避”功績社會【1】的方式來重組對社會的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動?!螒蚴亲宰愕纳顒?。”[[18]]電子游戲為當下的人們留下了思考的空白時光,玩游戲的日子就像倦怠社會中的間歇節(jié)日。
目前,隨著國際游戲市場的開拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對社會熱點給出自己獨特的回答。不過,這樣的體驗也是有危險的,按照斯蒂格勒的看法,對同一種時間客體的體驗終將會使所有人同化為一個人。事實上,游戲的核心機制決定了游戲的玩法,不論是如何開放靈活的游戲,只要玩家同意進入游戲,就必須要認可游戲的規(guī)則,如果反對規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說,游戲雖然提供了一個幻想的世界,但同時也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動,這不能不說是技術本身給人們帶來的“威脅”。這要求當下和未來的游戲設計者擁有寬廣的思維與正確的文化價值觀,對技術起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂性誤導玩家,以技術之美引領文化生活,防止技術之惡的蔓延。
注釋:
【1】: 功績社會是德國當代哲學家韓炳哲所提出對當代社會的描述,他認為,當下社會在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵人們追求對自我的成就,事實上這給人們造成了嚴重的心理壓力,讓無事可做的人、無法在社會中成就自身的人患上抑郁癥。見韓炳哲:《倦怠社會》,王一力譯,北京:中信出版集團2019年版,第19頁。
參考文獻:
[1] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術研究》,杭州:中國美術學院出版社2022年版,第16頁。
[2] Jesse Schell:《游戲設計藝術(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第332-333頁。
[3] 葉展、葉丁編著,《游戲的設計與開發(fā)》,北京:人民交通出版社2003年版,第44頁。
[4] 杜君立:《現(xiàn)代的歷程:一部關于機器與人的進化史筆記》,上海:上海三聯(lián)書店2016年版,第6-7頁。
[5] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務印書館2018年版,第6頁。
[6] 同上,第14-15頁。
[7] Jesse Schell:《游戲設計藝術(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第11頁。
[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計算機游戲設計中的價值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學出版社2020年版,第129頁。
[10] Jesse Schell:《游戲設計藝術(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁。
[11] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術研究》,杭州:中國美術學院出版社2022年版,第145頁。
[12] 董蟲草:《藝術與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第173頁。
[13] 付立峰:《“游戲”的哲學:從赫拉克利特到德里達》,北京:中國社會科學出版社2012年版,第228頁。
[14] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務印書館2018年版,第38-39頁。
[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學出版社2021年版,第31頁。
[16] 伽達默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務印書館2019年版,第161頁。
[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁。
[18] 董蟲草:《藝術與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁。
孤島驚魂6游戲特點攻略 孤島驚魂6介紹
孤島驚魂6攻略合集100%全收集指南
想必大家都不太清楚,下面一起來看孤島驚魂6全收集100%指南。
選擇新游戲,開始進行游戲。你可以選擇普通難度的動作模式或選擇簡單難度的故事模式。序幕部分講述孤島驚魂6游戲特點攻略了《孤島驚魂6》的故事背景。
想要獲得這把武器必須先完成雅拉故事“三圣祝福”,具體方法孤島驚魂6游戲特點攻略我會放到之后的收集部分詳解。除此之外,本作的隱藏結局成就只能在游戲開頭完成,錯過了就必須重開一個檔,一定要注意。
孤島驚魂6范斯DLC精神等級5通關攻略
1、步驟一:以精神級別1通關(逃離范斯孤島驚魂6游戲特點攻略的精神世界)首先為孤島驚魂6游戲特點攻略了熟悉整個DLC孤島驚魂6游戲特點攻略,建議以精神級別1通關正常流程并逃離范斯的精神世界。
2、初始營地有一個地點,然后3個主線目標以橙色圖標標記,16個支線活動以藍色圖標標記,靠近最后一個位置時會立刻跳杯。不死亡的情況一次性集齊所有地點還可以額外獲得成就:這是我所統(tǒng)治的王國。
3、選擇新游戲,開始進行游戲。孤島驚魂6游戲特點攻略你可以選擇普通難度的動作模式或選擇簡單難度的故事模式。序幕部分講述了《孤島驚魂6》的故事背景。
4、孤島驚魂6范斯瘋狂DLC全日記頁收集攻略日記頁#1-我們都瘋了:一位于初始營地的刷新點附近,就在武器箱左邊樓梯的墻上。日記頁#2-我們都瘋了:二同樣位于初始營地,就在第一頁日記北邊幾米處的一個集裝箱里。
孤島驚魂6武器搭配攻略最強武器背包搭配指南
1、孤島驚魂6武器搭配選擇推薦 副武器 6倍沙鷹消音 不解釋 潛行神器。
2、孤島驚魂6武器選擇攻略孤島驚魂6中的最強武器就是獨特步槍魔法棒,搭配三圣背包可以實現(xiàn)穿墻擊殺,非常無腦。
3、孤島驚魂6好用的武器使用評價 輕機槍第三把,因為插槽多,最主要幾把輕機槍子彈多,第三把不改裝是80,第二把記得是100,因為敵人有等級,所以比你等級高的打起來很肉,所以子彈多的武器就有優(yōu)勢。
玩轉《孤島驚魂6》困難級別技巧,媽媽再也不用擔心我會撲街了
1、實用技巧:在敵占區(qū)外**被敵人看見不會起疑心,看見尸體才會。路邊會有NPC車拋錨,幫他修車后一臺可以賺20塊。朋友如果有開地圖地點資訊(狩獵動物,箱子,還有拿過可改裝載具),加入我方游戲會自動解鎖。
2、孤島驚魂6無后座力配置技巧在設置里找到鏡頭晃動。
3、其實大載具最簡單的方法還是電磁武器,比如電磁手雷、磁暴背包和電磁炮,更多如下。載具打法技巧分享 電磁手雷或者電磁背包或者電磁炮克制載具,飛機一發(fā)下來,坦克打癱瘓后近身可以選擇塞手雷擊毀或者搶奪,搶到了就血賺。
孤島驚魂6小游戲多米諾玩法規(guī)則介紹
1、當再也沒有骨牌可以放置到游戲板上時,游戲結束。手中剩余骨牌數(shù)字和最小的玩家獲勝。只需贏得一場平民難度的比賽就可以跳杯,不用選擇游擊隊員及更高難度。
2、選擇新游戲,開始進行游戲。你可以選擇普通難度的動作模式或選擇簡單難度的故事模式。序幕部分講述了《孤島驚魂6》的故事背景。
3、由育碧多倫多工作室研發(fā)的《孤島驚魂6》將玩家?guī)У轿挥诋敶螕舾锩男呐K地帶,時間仿佛靜止的熱帶天堂——雅拉。
孤島驚魂6范斯瘋狂DLC成就攻略新增成就解鎖方法
1、初始營地有一個地點,然后3個主線目標以橙色圖標標記,16個支線活動以藍色圖標標記,靠近最后一個位置時會立刻跳杯。不死亡孤島驚魂6游戲特點攻略的情況一次性集齊所有地點還可以額外獲得成就:這是孤島驚魂6游戲特點攻略我所統(tǒng)治的王國。
2、可以在【正在退房】任務目標期間收集,到達日記頁所在位置時會看到一個大洞,跳入洞中(不用擔心摔死,洞里都是水)來到酒店,拿起酒店鑰匙,在下一個房間可以找到這個日記頁。
3、孤島驚魂6范斯瘋狂DLC全日記頁收集攻略日記頁#1-孤島驚魂6游戲特點攻略我們都瘋了:一位于初始營地的刷新點附近,就在武器箱左邊樓梯的墻上。日記頁#2-我們都瘋了:二同樣位于初始營地,就在第一頁日記北邊幾米處的一個集裝箱里。
孤島驚魂4好玩嗎 孤島驚魂4玩法簡介
期待已久的手游孤島驚魂4即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編孤島驚魂4好玩嗎?孤島驚魂4值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹 。
孤島驚魂4快速預約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):
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1、孤島驚魂4簡要評析:
孤島驚魂4 是一款由育碧制作的第一人稱射擊游戲,游戲以開放世界為特色,游戲畫面精美,玩家可以在孤島上暢游,并體驗拯救自己兄弟的冒險故事。選擇角色,進入游戲,探索孤島,完成任務,提高裝備與等級來進行更具挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體驗,快來下載吧。
2、孤島驚魂4圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對孤島驚魂4有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“孤島驚魂4”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!
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孤島驚魂什么配置能玩 孤島驚魂配置要求
孤島驚魂什么配置能玩?孤島驚魂是一款2004年發(fā)布的射擊游戲,那么這款2004年的游戲放到現(xiàn)在需要什么配置的電腦才能夠流暢運行呢,接下來九游小編為大家?guī)砉聧u驚魂配置要求。
孤島驚魂配置要求
操作系統(tǒng): Windows? 2000/XP (only)
處理器: AMD Athlon? 1 GHz or Pentium? III 1 GHz
內(nèi)存: 256 MB
顯卡: 64 MB DirectX? 9.0b-compliant graphics card (see supported list*)
聲卡: DirectX 9.0b compliant PCI card (Sound Blaster Audigy series recommended)
DirectX: DirectX 9.0b or higher
存儲空間: 4 GB
孤島驚魂5怎么釣魚 孤島驚魂5釣魚攻略
孤島驚魂5怎么釣魚,怎么才能釣上魚,本次為大家?guī)砉聧u驚魂5釣魚攻略。
拋竿后稍等幾秒鐘,接著往回收線大概一秒鐘,會發(fā)現(xiàn)有魚被你的誘餌吸引,之后就不要動等魚咬線。
注:拉一次明顯看到有魚往魚餌游過去,如果魚一直沒上鉤,就再拉一下,魚應該就會上鉤了。但是千萬不要收線收的太久了,不然會把魚嚇跑。
魚上鉤的一瞬間不要收線,先放一下線,很快就可以收線了,收線是逆著魚逃走的方向拉,大概僵持一段時間就可以抓到魚了。
以上就是孤島驚魂5釣魚攻略,希望能對您有所幫助,
孤島驚魂5怎么玩 孤島驚魂5游戲攻略
《孤島驚魂5(Far Cry? 5)》游戲攻略,《孤島驚魂5(Far Cry? 5)》怎么玩?游戲在大家的期待下,終于華麗麗登場了,下面就來和小編一起看看游戲的一些小攻略吧!
游戲攻略
AI隊友
這游戲里的AI隊友巨強,各個都是神槍手。初始的黑哥隊友一直陪著我到換成獵人妹。
獵人妹箭術很好,一把復合弓能用成狙擊槍,是潛入流玩家最佳選擇,能大大降低游戲難度。
黑哥優(yōu)點:肉、能自救。我玩的是困難難度,被黑哥救過好多次了。
黑哥缺點:不適合潛行
獵人妹優(yōu)點:傷害高、精準,遠距離無聲擊殺。用好攻擊指令能單獨讓她打下一個據(jù)點。
獵人妹缺點:脆。
釣魚
眾所周知,垂釣世界5是育碧公司與2018年推出的最新垂釣3A大作。
釣魚來錢很快,一組500塊,找到垂釣商人在他旁邊釣一會兒就能入賬近萬元。想買什么皮膚就買什么,想穿什么衣服就穿什么。
釣魚很簡單:甩鉤,然后等一會就收線,稍微收一點就停住,過一會兒魚就上鉤了。上鉤之后一邊收線一邊左右扯釣竿耗盡魚的體力,很快就能拉上來,效率很高。
增加打獵和魚獲收益的perk可以盡早點出來。
隱藏點任務
這是我很喜歡的一個任務細節(jié),可能是和最近也在玩盜賊之海的關系吧。
任務大都很簡單,只要細心的話就不難找到進入建筑或是找到鑰匙的方法。
R6皮膚
其實就是龍鱗板的那套衣服。而龍鱗板的衣服加個袖子和頭徽就是叮當王的衣服。遠哭5的主角也是新晉小叮當,所以我們可以得出這樣的結論:
叮當王從爆發(fā)回來后又出差去了蒙大拿肅清邪教分子。
所以說,叮當王才是所有干員當中最為牛X的存在。
“干員技能?不存在的。我們小叮當才不需要這些東西,正式干員們能去玻利維亞緝毒有幾個?我們也不比他們差!”
動物隊友
有三個動物隊友,分別是小狗阿布;美洲獅小桃,以及大熊漢堡。
我個人推薦使用漢堡個小桃,阿布這種只能賣萌的說實話戰(zhàn)斗力太弱了。而且阿布也不如另外兩個萌,另外兩個能賣萌還能打。
漢堡血厚攻高,而且能拉仇恨,是十分優(yōu)秀的坦克,適合正面突入。
小桃是潛行流玩家比較喜歡的,殺人偷襲很方便,速度很快。
阿布……算了。
注意:小心平頭哥,雖然這個不是蜜獾是狼獾,不過也很暴躁就是了。別看這東西小,傷害可是很高的,而且很快很靈活。
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