潮汐之城游戲介紹
潮汐之城簡介
潮汐之城好玩嗎 潮汐之城玩法簡介
期待已久的手游潮汐之城即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編潮汐之城好玩嗎?潮汐之城值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、潮汐之城簡要評析:
潮汐之城是一款文字劇情向像素冒險手機游戲,游戲講述了一個男人在海邊小鎮(zhèn)發(fā)生的的故事。玩家將扮演這個男人,經(jīng)歷他所遇見的故事。男人厭倦了城市忙碌的生活,搬到了一個靠海的小鎮(zhèn)。在這里玩家可以聽到潮水的聲音,游戲伴隨著潮汐聲,展開了一段段令人震撼的心靈故事。每一個故事都令人驚嘆,發(fā)人深思。
2、潮汐之城圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對潮汐之城有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“潮汐之城”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!
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潮汐之城什么時候出 公測上線時間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注潮汐之城這款手游,想知道具體的公測時間,潮汐之城會經(jīng)過封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔測試到最終的公測等幾個測試階段,才會正式上線潮汐之城安卓或iOS版本,有很多玩家就會問小編潮汐之城什么時候公測,究竟什么時候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道潮汐之城開放下載和公測的時間,你就可以最快知道潮汐之城公測時間了!
潮汐之城什么時候公測?公測時間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨家來為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游潮汐之城大事件
?步驟1:百度搜索 “九游潮汐之城” 專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次潮汐之城測試的時間都會最新發(fā)布,這是九游獨家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱潮汐之城的開測提醒
步驟1:點擊下載九游APP;
步驟2:進入APP搜索“潮汐之城”,訂閱后可及時接受活動,禮包,開測和開放下載的提醒;
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方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進行開測的手機游戲,以及最近十天即將進行測試的游戲,有具體的測試時間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找潮汐之城的相關(guān)公測時間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,潮汐之城公測時間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時隨地關(guān)注潮汐之城什么時候開測,什么時候開放下載,什么時候公測等信息,還有一個辦法就是留意九游潮汐之城專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會第一時間為您解答。
潮汐之城游戲截圖
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4-4
比較簡單,基本就是讓你走刺
后三張圖順序為右,左,中間的傳送門
貝卡那個我也打的吃力,確實秒人,強化了一波T和奶,還有7章一關(guān)按順序打七宗罪的,也是T的一個坎,最后一關(guān)主要有場戰(zhàn)斗限回合打掉,就有輸出要求了
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靈魂潮汐77-4
本關(guān)卡如果通關(guān)后依然沒有100完成度,那么你別費勁心思找路了,六七兩關(guān)全是機關(guān),沒隱藏道路,所以一切問題都出在完成解密的方式上,你只能重新開一局正確地完成一次解密。
這里就是最關(guān)鍵的地方,許多人過關(guān)后只有95的完成度,問題就出在這個謎題中。
第一個墓碑靈魂處,對話后選擇相信聲吶。
第二個墓碑靈魂處,對話后選擇相信聲吶,并將其擊敗
第三個墓碑靈魂在右邊,對話后獲得靈魂的感謝。
寶藏地址
到這一步的選手們?nèi)绻呀?jīng)達成100完成度,那就可以原地退出了(接著打也挺好)
靈魂潮汐2 靈魂潮汐攻略推薦
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2-6
在四顆龍頭所在的地方,連抽一條線時的中心處有隱藏道路,開啟有一個,將殘缺的兩個龍眼給各自的神像補上,將右龍首向左移動,和做龍首方向一致即可。
隱藏道路,將龍首對稱擺好,即可開啟。
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靈魂潮汐莉莉艾洛技能強度測評莉莉艾洛技能強度:
個人認為僅前期來說,槍妹凹傷害上限更高,能跨更多戰(zhàn)力爬塔提前拿資源。
莉莉被動是慢熱,物理大招只能打前排意味著很多需要秒后排的本打不了。
況且莉莉雷屬性遠程雙擊是非常難得的優(yōu)秀破盾技能,如果當(dāng)主c培養(yǎng),意味著你還要再另外練一個破盾手。
畢竟主力技能拿來破盾就等于損失輸出
上述關(guān)于靈魂潮汐的相關(guān)內(nèi)容就到這里了,希望小編用心收集發(fā)布的游戲或軟件能對大家有所幫助。
靈魂潮汐4 靈魂潮汐攻略詳情
在靈魂潮汐手游當(dāng)中很多玩家還不清楚這個游戲玩法和技巧是什么。關(guān)于這個小編已經(jīng)幫大家準(zhǔn)備好了相關(guān)內(nèi)容,希望可以幫助到大家,快來和小編一起來看看吧!本文共計294個文字,預(yù)計閱讀時間需要44秒。
433的陰間程度更勝一籌,因為奏者的幻境中主要是找關(guān)鍵物品解密,就如圖的隱藏地塊(是限時的,記得快);
好不容易把兩個都喚醒了,結(jié)果打不過最后的boss。
有玩家說 4-3全探索完了只有96%完成度,那是因為還要打最后的boss啊。
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靈魂潮汐21、我們先找到色欲并且給它傲慢人偶,這個時候千萬不要去打,這樣就可以獲取一個枕頭了。
2、然后得到枕頭以后給懶惰,就可以獲取這個肉食大餐。
3、把肉食大餐再提交給暴食,就可以獲取這個魔鏡。
4、然后再去給嫉妒,接著就可以獲取這個純金的鏡子。
5、然后再給貪婪,就可以獲取100%怒氣。
6、展示我們的憤怒。
以上就是小編為大家?guī)淼?靈魂潮汐'相關(guān)攻略啦,希望能夠給大家?guī)韼椭?
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靈魂潮汐3 靈魂潮汐攻略推薦
在靈魂潮汐中相信很多玩家對這款游戲還不是很了解,接下來就讓小編給大家?guī)盱`魂潮汐的相關(guān)攻略,感興趣的小伙伴們一起來看看吧,希望可以幫助到大家。本文共計345個文字,預(yù)計閱讀時間需要51秒。
關(guān)卡3-4
1.在我們清理了怪物后,就直接傳送;
2.三個不同的道具對應(yīng)著三個傳送門;
3.三個門分別叫琴桿/琴筒/琴弓,
4.琴桿:我們進行扔骰子,在點數(shù)超過十就會減少大霧的怪物數(shù)量,只能扔一次,會扣除一些生命值,失敗可以繼續(xù);
5.琴筒:我們進行轉(zhuǎn)輪盤,當(dāng)我們勝利就會減少巡邏的怪物,依舊會扣除一定的生命值,最多可以減少兩次怪物數(shù)量;
6.琴弓:我們來選擇一種難度的降低,依舊會扣除自己的生命值;
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靈魂潮汐薩緹婭強不強被動:燃燒加血,暗蝕增傷
定位:①火系坦克 ②法系群攻
評價:T2坦克,T2輸出
①前排掛燃燒,奧義加護盾。配合煉金奧義肉度尚可,強度一半來自于30級后可穩(wěn)定掛燃燒,但可惜燃燒式微,直接下降一個檔次。
②群體掛暗蝕,自我加攻,奧義無視部分防御。不錯的群體輸出,但沒什么特色,法隊表現(xiàn)也比較一般。如果掛暗蝕的小技能是20怒,則可以給個T1.5的評價。
以上就是小編為大家?guī)淼?靈魂潮汐'相關(guān)攻略啦,希望能夠給大家?guī)韼椭?
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靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗,黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個小時就能到。借著這個機會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實還有很多個ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因為3D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團隊目前是怎么樣的一個情況?
蒼崎:目前有50多個人,發(fā)行團隊尚未組建。
茶館:那算算時間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯,《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實我剛進門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計,后來在各種機緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實我更好奇了,因為17/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個人對DPRG是非常鐘愛的,我個人其實有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個操作,更多的是考驗?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》
茶館:是這樣的沒錯,但DPRG本身是很古老的一個品類,特點就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認的,很容易你探索一兩個小時因為一個陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗玩家的隊伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個事兒,因為我自己也看一些人偶的影視作品,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當(dāng)時為什么會選擇“人偶”這個題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個元素的其實放進游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實如果說人偶的話在手機游戲作品上第一個想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實比較具有代表性,我們立項的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實我腦海里已經(jīng)給你腦補了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動,避開與原作可能產(chǎn)生的雷點還是可行的。事實上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達又有哪些核心設(shè)計在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個字來展開。其實你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達也會有較大的差異。
就拿南宮凜這個角色來說,旗袍+青龍元素很容易讓人聯(lián)想到中國,而這個角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個左右,但每一個人偶都會去精心設(shè)計和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實世界中人偶/傀儡師所活躍的那個時代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計,《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔(dān)心隨著游戲的運營進度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實和我們的世界觀以及劇情有很大的一個聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個獨特性的設(shè)計。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當(dāng)時的練度來說可能會有很大的壓力,但實際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊有前后排+T奶DPS設(shè)計的二代卡牌模式,但我們注意到每個人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計,為什么會這樣設(shè)計?
蒼崎:其實你觀察仔細的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個角色有三套技能組的設(shè)計。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實作為一款在付費方面目前以人偶扭蛋為主要付費點的游戲來說,其實我認為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗,這一點是我們始終所堅持。
也正是因為這一點,我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時間和耐心去挖掘每個人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風(fēng)港,同時也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會考慮去做更加長線的設(shè)計,讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會推出了次元深淵之外的另外一個新玩法,請大家敬請期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個項目也做了接近3年多時間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗里尋找平衡點,為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗”后,并且當(dāng)玩家們整體認可我們這個模式時,我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點的話題。近兩年二次元游戲市場非?;?,你怎么看待這種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個小的品類變成了一個很大眾的品類,沒有一個游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細分下的各種品類和玩法分的更加的精細。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個題材對于市場來說確實比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會簽一家有實力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項了另外一個二次元項目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
靈魂潮汐2-靈魂潮汐攻略介紹
相信不少玩家對靈魂潮汐還不了解,今天小編給大家?guī)盱`魂潮汐相關(guān)內(nèi)容,那么大家想知道的話就請和小編一起來了解一下吧,希望對大家有所幫助。本文共計151個文字,預(yù)計閱讀時間需要22秒。
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迷宮樹路線圖
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靈魂潮汐相伴玩法怎么玩
首先呢,我們看一下相伴玩法下的主界面。
針對每一個人偶都單獨打造了一系列包括但不僅僅。CG劇情,海量隨機事件,插畫,獎勵玩法。據(jù)當(dāng)前版本不完整統(tǒng)計,每個人偶單角色故事劇情超100個,個人CG10多張,超100句頂級聲優(yōu)配音等等。
當(dāng)然,也是大家獲得鉆石的好去處
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爐石傳說宇宙牧卡組推薦 探尋沉沒之城潮汐王座宇宙牧
爐石傳說宇宙牧怎么玩?宇宙牧是爐石傳說中一套老牌卡組體系了,那么在探尋沉沒之城版本23.4.3更新后的宇宙牧該怎么玩,需要哪些卡牌構(gòu)筑呢?接下來就讓我們一起了解一下爐石傳說宇宙牧吧。
爐石傳說宇宙牧卡組
【6.20潮汐王座】宇宙牧
卡組代碼:AAECAa0GHpboA5nrA5rrA57rA9TtA6bvA83yA932A4f3A8P5A9D5A6iKBK2KBOiLBKWNBMGfBIWjBIijBIqjBIujBKmzBKG2BKK2BKi2BJa3BOz**JrUBPbxBIakBZekBQAA
現(xiàn)在這個環(huán)境宇宙牧重出江湖,有很多說體型互換不太好,會換到巨鰻,但是我還帶著,就是因為換到澤瑞拉換到雷諾,能救你與水火之中,往往巨鰻就是吸一口血就夠了,所以還是帶著的。
卡組代碼:AAECAa0GHpboA5nrA5rrA57rA9TtA83yA932A4b3A4f3A8P5A4yBBKiKBK2KBOiLBMGfBPCfBIWjBIijBIqjBIujBPKkBMeyBKmzBKG2BKi2BJbUBJjUBJrUBPbxBPjxBAAA
兩套宇宙牧整體上的選卡差距還是比較小的(當(dāng)然如果你有些卡沒有,可以直接換成另一套里面有的,對吧?)
以上就是今天給小伙伴們帶來的爐石傳說探尋沉沒之城魚人薩怎么玩的解答,希望本篇攻略對大家有所幫助。更多相關(guān)內(nèi)容請關(guān)注九游爐石傳說專區(qū)。
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