老王的偵探傳說游戲介紹
老王的偵探傳說簡介
老王的偵探傳說什么時候出 公測上線時間預告
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老王的偵探傳說好玩嗎 老王的偵探傳說玩法簡介
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老王的偵探傳說游戲截圖




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名偵探老王(ClueHunter)好玩嗎 名偵探老王(ClueHunter)玩法簡介
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老王的假發(fā)好玩嗎 老王的假發(fā)玩法簡介
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1、老王的假發(fā)簡要評析:
老王的假發(fā)是一款趣味休閑游戲,老王的假發(fā)游戲當中各種玩法非常的魔性,在各種關卡當中需要找到合適的短發(fā),還要小心的各種不同的阻礙,玩家需要順利的讓頭發(fā)落到老王的頭上。整體玩法非常的歡樂,還有各種不同的趣味畫面風格,非常的休閑,在各種閑暇時間進行自由的體驗。
2、老王的假發(fā)圖片欣賞:
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《風色幻想命運傳說》制作人老王的信
玩家們,好久不見。
我是《風色幻想:命運傳說》的制作人——老王。
催更已久的「奇跡·回響」測試終于在明天要正式開啟了,在此之前,我想用這封信和大家聊聊這次測試版本的變化,以及在過去的9個月時間里,Halo工作室的小伙伴們都做了些什么。
在去年4月份的「奏鳴首測」之后,我們一共收到了588條反饋與建議,我們在對反饋建議作處理時,嚴肅意識到了——「奏鳴首測」的確是一個不夠成熟的版本。
我們內部討論了很久,最終達成了一個共識:“我們是開發(fā)者,但我們也是玩家,我們更是風色幻想系列的老玩家,我們所期待的風色幻想手游到底是什么樣子?”
核心的核心,可以用一句話來概括——“有風色幻想內味了!”
于是,我們做了一個艱難的決定——舍棄首測版本,全面重制戰(zhàn)斗、關卡、UI、立繪模型、劇情。盡管這個決定導致我們的開發(fā)工程量劇增,但面對玩家的期待與我們內心對風色的那份熱愛,我們依然認為:這個決定雖然艱難,但很值得。
本次測試中,我們主要在以下三大方面投放了新內容:
- 英雄的數(shù)量及質量全面升級
- 戰(zhàn)斗模塊擴張優(yōu)化
- 新增玩法系統(tǒng)
如果說首測版本中,我們專注于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎,對其它玩法仍處于新手探索階段,那么「奇跡·回響」測試應當算得上是“走出新手村”了。
1、新系統(tǒng)首次實裝,成果待大家一同考驗
我們在本測版本中新增多個全新系統(tǒng)玩法。相信各位玩家在深入體驗游戲之后,一定會感到其中的樂趣,當然,也歡迎大家的吐槽!測試期間,我們會時刻關注玩家的意見并在后續(xù)進行持續(xù)調優(yōu)。試玩之前,以下內容,還請玩家們知悉:
①此版本中,技能樹系統(tǒng)首次實裝。
我還記得第一次玩風3的時候,在首戰(zhàn)中,看到凱琳發(fā)出疑問“咦?怎么技能欄里面是空的啊?”,當時我就覺得:弘煜真會整活!(還是頭次見到游戲主角自己吐槽“技能欄”),也因此了解到了風色幻想有趣的技能樹系統(tǒng)——隨著人物成長,將獲得技能點數(shù),技能必須籍由技能點數(shù)的分配來習得與成長。
我們決定在手游中加入技能樹系統(tǒng),希望讓玩家們在游戲中體驗到單英雄變化的多樣性,英雄搭配有多種玩法。我們?yōu)槊總€英雄都設計了至少2條技能build,玩家可以自由選擇英雄的培養(yǎng)路線。而根據(jù)戰(zhàn)斗關卡中地形、敵人的不同,玩家為英雄選擇的路線則可以使其占據(jù)不同的戰(zhàn)略地位。
英雄強度平衡是戰(zhàn)棋游戲長久發(fā)展的基礎,我們將持續(xù)關注后臺數(shù)據(jù),避免出現(xiàn)某個英雄的某條技能build過強,導致其加點路線、出場率一面倒的情況。也歡迎大家在體驗過程中不吝吐槽,有什么建議都向我們砸來~
②此版本中,我們首次加入了RAP(Real-Action-Point,即真實行動點數(shù))系統(tǒng)。
英雄移動、攻擊釋放技能都會消耗行動點數(shù),不同的操作消耗的行動點數(shù)不同,部分英雄的主動或被動技能中,還存在可降低技能行動點數(shù)消耗/暫時提升行動點數(shù)的技能效果。
RAP系統(tǒng)是《風色幻想》最具有特色的經典系統(tǒng)之一,在「奏鳴首測」結束后,我們收到了數(shù)不勝數(shù)的風色老玩家留言,強烈要求加入RAP系統(tǒng)。
這次——它來了!由于本測實裝了技能樹系統(tǒng),英雄技能數(shù)量達到120+,玩家可以在戰(zhàn)前為英雄攜帶3個技能。英雄的不同技能之間釋放所消耗的行動點數(shù)是息息相關的,如何搭配技能,使行動點數(shù)利用率最大化?如何在戰(zhàn)斗中合理計算行動點數(shù),使英雄發(fā)揮更大的戰(zhàn)略作用?RAP系統(tǒng)的加入將大幅提升游戲的策略性。
(RAP GIF1:馳影展示)
(RAP GIF2:喉輪落展示)
當然,對于手游而言,RAP系統(tǒng)會使游戲的上手門檻變高,我們會重點關注本測中大家的反饋。風色特色和戰(zhàn)棋策略,我都要!
- 游戲仍在開發(fā)中,本次測試的美術、音效均非最終效果
本測的美術和音效表現(xiàn)都非最終效果,我們會持續(xù)進行優(yōu)化迭代,美術與音效在本次測試中存在著如下已知問題,還請各位玩家諒解:
①在本測中,我們優(yōu)化了人物模型渲染方式,可操作角色全員使用高模(高精度模型)。一段酷炫的技能奧義動畫是給人以絲滑戰(zhàn)斗體驗的關鍵,美術同學仍在努力優(yōu)化各個角色的技能動畫中~此版本中,部分英雄技能奧義動畫未實裝,但會在棋盤中表現(xiàn)。在后續(xù)版本中,我們會豐富進去的~在做了在做了!
②此版本未加入戰(zhàn)斗中的攻擊、受擊等人物配音。本測是首次實裝中文配音,我們希望通過配音演員們充沛的情感表達,喚醒記憶中那份風色幻想的感動。因此,我們優(yōu)先選擇了各個人物的重要臺詞進行配音。為了給大家一個更完整的聽覺體驗,我們會在之后的版本中持續(xù)完善配音。也希望大家喜歡各位配音演員老師們~
- 部分關卡設計還沒實裝
此版本中,我們新增了130+游戲關卡,包括主線、支線、命運回廊、英雄難度副本,還有一些特別副本……不過,因為時間的原因,本次測試版本還是有部分關卡設計沒來得及實裝,現(xiàn)有的部分關卡設計之后會繼續(xù)完善。
在完整的游戲體驗流程中,關卡設計不僅是一個獨立的戰(zhàn)斗場景,我們需要確保關卡的一致性、難度的梯度級等等……無論是角色還是關卡,我們都希望帶來更多好玩的有意思的內容,除了策略難度及大局觀的考驗,能讓大家感到趣味性。后續(xù)也會對關卡戰(zhàn)斗進行重點優(yōu)化,(戰(zhàn)斗策劃強烈要求加上)如果大家有什么有意思的點子,歡迎在下方留言,你們的意見能給我們帶來很多靈感,感謝!
- 性能優(yōu)化會持續(xù)更新
①本次測試版本包體……還是大!游戲安裝包約2G。為了將風色世界更真實地呈現(xiàn)在大家面前,我們基于PBR-物理渲染,對各個戰(zhàn)斗場景進行全新制作,使場景光影效果保持統(tǒng)一,貼圖風格化、精細化。對于場景美術,在盡可能控制美術素材資源的前提下,我們選擇了做加法,避免閹割那些本應展示給大家的美好。我們會繼續(xù)不斷優(yōu)化,盡一切努力照顧到存儲空間較小的玩家需求!
②此版本針對首測版本中大部分內容進行了全面重制,也加入了許多新玩法、新系統(tǒng),以這樣一個全新的面貌與大家見面,我們多少有點緊張。如果你在游戲體驗過程中遇到任何Bug,可以嘗試關閉程序重新進入,如果仍然無法解決問題,歡迎在Bug收集帖中進行反饋,制作組一定盡快核實查證。
③此版本在優(yōu)化上仍存在不足,部分機型可能出現(xiàn)發(fā)熱、卡頓、閃退等問題,如出現(xiàn)嚴重閃退或不適配情況,也可以在Bug收集帖中進行反饋。我們會加緊進行針對性優(yōu)化,在下次測試中爭取兼容更多型號的手機,還請殿下諒解。
本測游戲包的推薦配置如下:
運行內存:4G以上
儲存空間:3G以上
處理器:驍龍835以上
為使制作組更快地確認問題,請殿下在Bug收集帖中進行反饋時,務必附上你的手機型號、系統(tǒng),以及相關截圖或詳盡的文字說明。
總結了這些問題,才突然有了明天就要開測了的實感。還記得前幾天剛封完包時,制作組的同事們松了一口氣、癱倒在工位(劃掉)的樣子,我不敢說那是“如釋重負”,但至少大家為這9個多月來付出的努力交出了答卷。接下來,就是各位玩家給我們打分的時候了。大家可以根據(jù)游戲實際體驗暢所欲言,你們的每一句反饋和建議都不啻我們前行的動力~!
雖然來得晚了點,但還請允許我再說一次:殿下,歡迎回家!
《風色幻想命運傳說》制作人老王答疑
摘要:RAP值分配不合理?關卡有難度?殿下您聽我解釋——?。ㄟ€有更多新內容釋出)
心中焦灼的期望,終究會燃出最美的火花
時間說——我們,很快就會更好地再次見面!
距離《風色幻想:命運傳說》的全新開發(fā)進度版本于螢火蟲漫展上的亮相,已經過去一周有余,搬磚喵收到許多殿下發(fā)來的反饋,同時也整理了大家最關注的熱門問題。
現(xiàn)在,搬磚喵正連線《風色幻想:命運傳說》制作人老王,給大家集中答疑ing~!o(*≧▽≦)ツ
>>>制作人老王連線時間
Q1.沒能到現(xiàn)場試玩,想知道全新進度版本包比起首測來,差別在哪呢?
老王:一測結束時,我們收到鋪天蓋地的優(yōu)化意見,經過權衡,我們在首測版本的基礎上進行了【全方位三百六十度無死角大改】,包括但不僅限于劇情、UI、戰(zhàn)斗、角色、轉職和技能樹,當然還有之前一直提到的RAP系統(tǒng)實裝、元素克制、新增怪物等等……
不過因為調整量較大,各個模塊的內容還沒有做完整合,因此我們漫展版本暫時只能給出一個中間態(tài)的核心戰(zhàn)斗版本。
(游戲開發(fā)中畫面:迭代中舊版UI效果示意圖)
上圖的UI效果是我們迭代過程中的版本,盡管基于首測已經進行了全面重制,但為了讓殿下們的游戲體驗更加順暢,我們仍然在持續(xù)迭代更好的效果當中,下圖是全新的UI迭代進度展示:
(游戲開發(fā)中畫面:最新進度UI效果示意圖)
當然,這也還不是最終的版本!UI與戰(zhàn)斗的整體體驗息息相關,我們還在努力優(yōu)化當中??梢源_定的一點就是:二測時一定會用上新UI和UE,盡量做到又美又舒服。
從參與線下試玩和線上觀看視頻的殿下們的反饋來看,漫展版本和首測相比,我們收獲了更多的殿下、更高的認可,我相信這是我們邁向二測的一個重要里程碑。
Q2.據(jù)現(xiàn)場探子來報,技能RAP值分配好像不是很合理?
老王:關于RAP,我知道大部分玩家,特別是老玩家最在意這個系統(tǒng)的設計。所以在這上面,我們是下了很大功夫的,希望能讓玩家通過風色獨有的RAP玩法設計獲得更爽(直白)的戰(zhàn)棋策略感受,而這個也就無形中對平衡性有了很高的要求。
目前的技能RAP值設定并非已完成的固定設定。我們借著這次漫展版本進行了一次平衡性的嘗試,之后也會根據(jù)大家的反饋進行調整。
對于RAP玩法,我們有很多創(chuàng)新的想法,在邏輯理通后會逐一實現(xiàn)。比如:因為RAP值并非無限,那有時候想要多次攻擊、多次移動等操作,但RAP不夠了怎么辦?這時候就可以設計一個能夠把自己的RAP轉移給隊友的角色。還有封印敵方RAP、消耗RAP提升技能效果等等……我們在嘗試不同的可能,提升戰(zhàn)斗的策略性、可玩性。
(原作技能RAP消耗,圖源《風色幻想3》)
Q3.為什么這么難?打都打不過?。▉碜袁F(xiàn)場玩家的靈魂拷問)
老王:設計戰(zhàn)斗關卡時,我們做了一定梯度區(qū)分,力求讓新手、有經驗者、高玩都玩到盡興。包括擊殺所有怪物、怪物死亡反擊復仇、拉扯boss清理小怪、巡邏潛行清除機關、利用小怪自爆擊殺大怪等等,從基礎到高難度都有,如果完整一套打下來,相信會有一個很不錯的體驗。
我們同時考慮到漫展的個人體驗時長問題,因此對關卡設計進行了調整。最終呈現(xiàn)的結果可能讓大家覺得太難了,不過還是有不少玩家順利通關的~當然,還有一個部分原因是引入RAP系統(tǒng)等策略性的內容之后,沒有操作引導,使得大家上手會有點難。也因此,我們收集到了盡可能多的玩家反饋。我們會綜合各位玩家的意見,調整好數(shù)值和引導,在二測時讓習慣不同難度的玩家都能有更好的游戲體驗。
Q4.目前的戰(zhàn)斗策劃方向是?
老王:整體的戰(zhàn)斗玩法設計,都是希望能更多元以及更有策略性。
就拿元素克制來舉個栗子,初衷是為了還原玩家想要的原作克制屬性,我們的策略玩法是希望玩家根據(jù)不同的關卡設計,選擇不同的角色以及策略搭配進行戰(zhàn)斗,而不是單單靠克制關系來決定一切,所以元素克制的收益率不會很高。
Q5.西撒雷神斷影沖不是要配合坐騎的嗎?大爬爬呢?
老王:一句話——在搞了!會有的!這點不用擔心。
現(xiàn)階段的技能特效還是處于開發(fā)中的狀態(tài),不代表最終的效果。關于西撒的龍——黑焰的問題,黑焰在原作中是一個比較可愛的憨憨龍形象,我們的美術原畫以及模型都在做調整,后續(xù)會出的。
Q6.大地圖去哪了?
老王:本次漫展版本的展示,主要還是驗證我們的核心戰(zhàn)斗玩法,為了現(xiàn)場試玩的穩(wěn)定和效率,沒有把大地圖的資源配置進包里。大地圖的解謎、采集、觸發(fā)核心戰(zhàn)斗等等探索玩法,我們也在同步開發(fā)中,具體的細節(jié),就敬請期待了。(賣個關子)
(游戲開發(fā)中畫面,我們正在努力做得更好!)
Q7.目前的游戲制作進度?什么時候二測?
老王:因為是【全方位三百六十度無死角大改】,所以工程量比預期更大。現(xiàn)在基本上每個模塊都已經做出來了,各個系統(tǒng)正在不斷完善中。
之前很長的一段時間內,我們都在研究RAP系統(tǒng),因為這是游戲的底層,是重點。這次漫展版本的一個小測試,其實也是對RAP玩法的一個驗證,現(xiàn)場問卷回收到很多有用的信息,正在根據(jù)反饋調整中。具體的二測時間暫時沒法打包票地說什么時候一定能測,但是二測一定會是一個正式的測試,會有更高的完成度。
我相信慢工出細活,大家也不想看到所謂半成品的風色游戲,我們盡可能加班加點、快馬加鞭,盡快讓玩家們早日體驗到。
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以上就是針對本次《風色幻想:命運傳說》的二測前瞻版本的制作人答疑啦~(`?ω?′)
如果您還有其它疑問或建議,可以留言告訴搬磚喵哦!~
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