孤島驚魂六游戲介紹
孤島驚魂六簡介
孤島驚魂六好玩嗎 孤島驚魂六玩法簡介
期待已久的手游孤島驚魂六即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編孤島驚魂六好玩嗎?孤島驚魂六值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、孤島驚魂六簡要評析:
孤島驚魂六 是一款由Ubisoft開發(fā)及發(fā)行的第一人稱射擊游戲。本作背景設(shè)定在虛構(gòu)的卡凡納島,玩家將扮演革命軍領(lǐng)袖,推翻殘暴的獨(dú)裁者Anton Castillo。
2、孤島驚魂六圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對孤島驚魂六有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“孤島驚魂六”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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孤島驚魂六怎么下載?想要比別人更加搶先搶快的玩到這款游戲,那么你獲取游戲開測消息是關(guān)鍵,能夠獲取到第一手信息,你才能在最快的時間內(nèi)容體驗(yàn)到,孤島驚魂六怎么下載呢?在哪里可以免費(fèi)下載?下面九游小編為你帶來兩招,輕松解決你的煩惱,告訴你在哪里可以下載孤島驚魂六安卓2022最新版。
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孤島驚魂六什么時候出 公測上線時間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注孤島驚魂六這款手游,想知道具體的公測時間,孤島驚魂六會經(jīng)過封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔測試到最終的公測等幾個測試階段,才會正式上線孤島驚魂六安卓或iOS版本,有很多玩家就會問小編孤島驚魂六什么時候公測,究竟什么時候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道孤島驚魂六開放下載和公測的時間,你就可以最快知道孤島驚魂六公測時間了!
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孤島驚魂六什么時候公測?公測時間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨(dú)家來為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游孤島驚魂六大事件
?步驟1:百度搜索 “九游孤島驚魂六” 專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次孤島驚魂六測試的時間都會最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱孤島驚魂六的開測提醒
步驟1:點(diǎn)擊下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“孤島驚魂六”,訂閱后可及時接受活動,禮包,開測和開放下載的提醒;
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方法三: 查看九游開測表
步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找孤島驚魂六的相關(guān)公測時間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址
好了,孤島驚魂六公測時間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時隨地關(guān)注孤島驚魂六什么時候開測,什么時候開放下載,什么時候公測等信息,還有一個辦法就是留意九游孤島驚魂六專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會第一時間為您解答。
孤島驚魂六游戲截圖
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孤島驚魂和孤島危機(jī)
大家好,今天小編來為大家解答孤島驚魂和孤島危機(jī)這個問題,孤島危機(jī)和孤島驚魂有什么區(qū)別很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
孤獨(dú)驚魂好玩。因?yàn)楣聧u驚魂系列是開放地圖,自由度比較高,玩家可以在完成任務(wù)的同時自由在地圖上欣賞風(fēng)景。畫質(zhì)優(yōu)化方面也比較好
孤島危機(jī)與孤島驚魂是兩個不同的游戲,它們之間主要有以下區(qū)別:1.制作公司不同:孤島危機(jī)是由Crytek制作的,而孤島驚魂是由Ubisoft制作的。2.故事情節(jié)不同:孤島危機(jī)的故事發(fā)生在2020年,玩家需要扮演一名美軍士兵在美軍和朝鮮軍隊(duì)之間展開激戰(zhàn),而孤島驚魂的故事發(fā)生在一個與世隔絕的神秘島嶼上,玩家需要生存下來并通過解謎和戰(zhàn)斗揭開島上的詭異事件。3.游戲風(fēng)格不同:孤島危機(jī)更加強(qiáng)調(diào)FPS游戲的動作和戰(zhàn)斗體驗(yàn),而孤島驚魂則更加注重玩家的探索和解謎能力??傊?,雖然兩個游戲都是以“孤島”為主題,但它們的故事情節(jié)、制作公司和游戲風(fēng)格等方面有很大的不同。
1.開發(fā)公司不同:《孤島危機(jī)》由Crytek開發(fā),而《孤島驚魂》由UbisoftMontreal開發(fā)。
2.發(fā)布時間不同:《孤島驚魂》于2004年發(fā)布,而《孤島危機(jī)》則是2007年發(fā)布的。
3.游戲風(fēng)格不同:《孤島驚魂》以開放世界為背景,玩家可以在島上自由探索,完成各種任務(wù)。而《孤島危機(jī)》則是一款以科幻為背景的射擊游戲,玩家需要使用高科技裝備和武器來對抗外星入侵。
4.游戲引擎不同:《孤島危機(jī)》使用了CryEngine2引擎,而《孤島驚魂》使用了CryEngine1引擎。
孤島驚魂6紅色區(qū)域可以占領(lǐng),占領(lǐng)方法如下:
1、要選好載具,路面上的敵人吉普車和卡車就算了,速度太慢,還不禁打。所以選擇具備武裝能力的轎車或坦克。
2、帶上喬佐可愛的小狗,別看它是一個小可愛,但可以干擾敵人,甚至能跳到敵人身上撕咬。
3、悄悄地潛入,選擇好帶有消音器的大狙,在遠(yuǎn)處對敵人點(diǎn)名。
4、進(jìn)入據(jù)點(diǎn)后,先掏出手機(jī)偵查一下,掃描附近的敵人數(shù)量,得知兵種情況,記錄下敵人的位置,不打無準(zhǔn)備之仗。
5、開始戰(zhàn)斗后,先用消音狙擊槍干掉遠(yuǎn)處的狙擊手,然后再用消音沖鋒槍干掉近距離的敵人,悄悄靠近警報設(shè)施,并關(guān)閉它,防止暴露目標(biāo),使敵人增員。
6、消滅所有敵人還不算完,要摧毀據(jù)點(diǎn)上的雷達(dá)站和防空武器,可以使用車上的機(jī)槍或者手榴彈,還可以使用主角身上的電磁干擾性“破敵背包”,一個電磁沖擊波,就能讓它們?nèi)堪c瘓。
7、之后據(jù)點(diǎn)就拿下了,周圍的箱子可以開啟,然后主角也會長經(jīng)驗(yàn)值。
孤島驚魂自由度很好,不過很神奇的是同樣開高我的顯卡溫度卻比孤島危機(jī)還高不少劇情也不錯可惜自由度有點(diǎn)過大過散(當(dāng)然重復(fù)的也有點(diǎn)多),導(dǎo)致主線的完整性不夠,像是一個完整的有頭有尾的故事被很多插敘打亂了一樣,結(jié)尾劇情很好。
孤島危機(jī)引擎太棒了畫面威武。劇情嘛感覺暗線稍深了一點(diǎn)對劇情本身的介紹都是靠NPC對話側(cè)面表示自由度不如驚魂不過納米服的靈活運(yùn)用讓過關(guān)的方式豐富了很多。
總的來說我覺得這兩款都是這幾年制作相當(dāng)精良的FPS,我感覺孤島驚魂好玩些。
OK,本文到此結(jié)束,希望對大家有所幫助。
孤島驚魂6游戲評測 孤島驚魂6好玩嗎
期待已久的手游孤島驚魂6即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編孤島驚魂6好玩嗎?孤島驚魂6值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、孤島驚魂6簡要評析:
歡迎來到亞拉,一個時間被定格的熱帶天堂。亞拉的獨(dú)裁者安東.卡斯迪路意圖讓兒子迪亞哥追隨他血流成河的腳步,不計一切代價恢復(fù)國家的昔日榮光。他們的無情壓迫已點(diǎn)燃革命之火。為自由而戰(zhàn)扮演亞拉當(dāng)?shù)厝说つ荩_哈斯,成為一名解放國家的游擊隊(duì)?wèi)?zhàn)士亞拉分崩離析橫跨叢林、沙灘與亞拉首都艾斯佩蘭薩,在至今最遼闊的《Far Cry》游樂場對抗安東的軍隊(duì)游擊隊(duì)火力以臨時武器、載具與「雇傭猛獸」伙伴們徹底鏟除
2、孤島驚魂6圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對孤島驚魂6有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“孤島驚魂6”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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孤島驚魂1詳細(xì)攻略圖文 孤島驚魂1字幕
大家好,感謝邀請,今天來為大家分享一下孤島驚魂1詳細(xì)攻略圖文的問題,以及和孤島驚魂1字幕的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關(guān)系,因?yàn)榻酉聛韺榇蠹曳窒?,希望可以幫助到大家,解決大家的問題,下面就開始吧!
1、孤島驚魂6是一款開放世界的第一人稱射擊游戲,以下是攻略參考
2、主線任務(wù)和支線任務(wù):玩家需要完成主線任務(wù)和支線任務(wù),其中DLC“約瑟夫:崩潰”也是一個很好的選擇1。
3、白金獎杯:游戲非常容易白金,只需要完成65%的游戲進(jìn)度,收集品中的“隱藏的歷史”可以不用收集,部分支線任務(wù)和尋寶游戲也不需要完成2。
4、尋寶任務(wù):完成尋寶任務(wù)可以獲得獨(dú)特武器和獎勵,例如長長的吊繩、旋律依舊、高處的補(bǔ)給品、貓鼬與人和公主的傳說3。
5、游戲技巧:在游戲中,玩家可以先完成“三圣祝?!比蝿?wù),獲得奧盧梭黑豹搭檔;開通游擊隊(duì)大本營,升級營地,購買防空火箭炮和使用傳送點(diǎn);選擇步槍作為主要武器4。
我到驚魂一游戲當(dāng)中,標(biāo)準(zhǔn)液如何過關(guān)的話是必須要用設(shè)置才能夠進(jìn)去,然后點(diǎn)擊快速游戲就可以過關(guān)了
其實(shí)這關(guān)的過程就是,從駕駛室后部拿起炸彈放在船尾,之后你有約35秒的時間可以回到船頭,這樣避免爆炸傷到自己,之后船爆炸了,慢慢往下沉,一個BOSS級別的直升機(jī)前來攻擊你,你不一定非要朝那個人打,直接攻擊直升機(jī)的任何一個部位即可,抓緊時間打,因?yàn)榇R上要沉了,只要船沉了,你就無法再攻擊飛機(jī)了,只能游泳了,對于最簡單模式下好過,對于最高難度的話,只能攻擊飛機(jī)的任意部分,直到飛機(jī)冒黃煙重傷飛走,才算過關(guān)
關(guān)于孤島驚魂1詳細(xì)攻略圖文和孤島驚魂1字幕的介紹到此就結(jié)束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關(guān)注本站。
孤島驚魂設(shè)計理念放送 孤島驚魂概念放送
電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣一百萬余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬份,業(yè)界好評如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評價;《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評,可見《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。
《孤島驚魂》
電子游戲以其高度的技術(shù)依賴性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級形式[[1]],其在當(dāng)下視覺藝術(shù)領(lǐng)域的擴(kuò)張已經(jīng)是不爭的事實(shí)。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴(kuò)大,《孤島驚魂》在設(shè)計與敘事中所隱藏的觀念表達(dá)也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當(dāng)下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗(yàn)為基點(diǎn),從哲學(xué)美學(xué)角度透視其概念設(shè)計中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。
一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機(jī)制
所謂游戲文本,指的是設(shè)計者為實(shí)現(xiàn)游戲的游玩機(jī)制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計算機(jī)的程序語言和邏輯運(yùn)算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設(shè)計的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點(diǎn),從游戲的劇情設(shè)計及玩法設(shè)計出發(fā),理解這款游戲的概念設(shè)計特點(diǎn)。
從游戲劇情來說,為了使玩家能夠產(chǎn)生對虛擬世界的認(rèn)同感,游戲建立起了不同的互動敘事機(jī)制,其中最基本的兩種機(jī)制一為“珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)健?,一為“故事機(jī)器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開的,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成,玩家順著鏈子經(jīng)過一個非互動片段(過場動畫)而達(dá)到下一個場景;后者的劇情設(shè)計是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過不同的選擇或自由建造來達(dá)成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機(jī)制來構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機(jī)制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個例子。對于傳統(tǒng)的FPS游戲來說,由于關(guān)卡的作用非常重要(見后文分析),故事劇情大多以線性展開,且為了保證操作的順暢,很少像冒險類游戲一樣進(jìn)行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”。《孤島驚魂》卻在線性劇情的設(shè)置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項(xiàng),這些選項(xiàng)以不同的任務(wù)為支撐,從《孤島驚魂3》開始自由度不斷得到提升,玩家也開始有了“構(gòu)建”游戲的意識,當(dāng)意識到自己的選擇會造成不同的游戲結(jié)局時,玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時,玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當(dāng)你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時,作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對游擊隊(duì)內(nèi)不同領(lǐng)導(dǎo)的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。
《孤島驚魂5》任務(wù)位置
從游戲玩法來說,傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個要素:三維關(guān)卡、任務(wù)與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設(shè)計要素,但在FPS類型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點(diǎn)融合在一起,把主角從安全屋出來后與NPC的電話通話作為每一次“接任務(wù)”,任務(wù)結(jié)束之后插入動畫CG或者是短暫存檔畫面,雖然少了獎勵畫面,但事實(shí)上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務(wù)是相互嵌套的,一個主任務(wù)中包含了幾個子任務(wù),任務(wù)與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務(wù)中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗(yàn)的驚險與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個個生動的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險類游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設(shè)計的NPC絕大部分都力圖超越“對抗”原則,我們可以看到隨劇情展開之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設(shè)計使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設(shè)計奠定了基礎(chǔ)。
二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人
《孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠(yuǎn)離西方文明社會的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對原始文化有一定熱愛的玩家,不過《孤島驚魂》的概念設(shè)計實(shí)際上針對的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對抗,或者說,游戲要揭示出文明社會與非文明社會之間的區(qū)別和對立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗(yàn)”。
《孤島驚魂》劇照
毫無疑問,技術(shù)是原始社會踏向文明社會最重要的路標(biāo)。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動物和人類為目的的大型的復(fù)雜體系,文明之間的區(qū)別離不開宗教信仰、社會風(fēng)俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎(chǔ),是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進(jìn)化》《饑荒》等等,這些游戲中對于技術(shù)有過一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱道的科技樹,按照時序?qū)⑷祟愇拿魇飞现匾目萍汲晒鳛橛螒虻倪x擇項(xiàng)列舉出來。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風(fēng)景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設(shè),以及資本家所開的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風(fēng)景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開始,游戲不斷發(fā)展出對各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進(jìn)行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會反感技術(shù)所建立起來的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來戰(zhàn)斗,實(shí)際上,對技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導(dǎo)致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來的價值觀危機(jī)之中。
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個典型例子,杰森本來是一名青春陽光的大學(xué)生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當(dāng)?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標(biāo)志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對反派范斯的時候矛盾感加強(qiáng)。范斯原來也是部落里一位強(qiáng)大的戰(zhàn)士,后來對部落訓(xùn)練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機(jī)器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來恢復(fù)海島雅拉的繁榮,不惜將整個海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢財又用來購買武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢力的戰(zhàn)爭,連自己的兒子也都站在了對立面。
在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡單利用與被利用的關(guān)系。事實(shí)上,正是使用技術(shù)的過程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來進(jìn)行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機(jī)器或其他什么物理因素,而是人所需要達(dá)到的目的和所借助的工具設(shè)置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開始,人為了生存就要借助于某種工具來進(jìn)行產(chǎn)出,使自然各類事物顯露自身,對海德格爾來說,“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點(diǎn)在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開采和貯藏的能量?!盵[6]]當(dāng)我們看到游戲中如世外桃源般的風(fēng)景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點(diǎn),而游戲難道不正是對現(xiàn)實(shí)的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來對自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個社會關(guān)系。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預(yù)定了每一個產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對象在尚未生產(chǎn)之時就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說,它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來的。在一個提前被規(guī)劃得明明白白的時代中,人先天被嵌入某個軌道動彈不得,這導(dǎo)致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時候一并帶入進(jìn)來,異化著資本家和勞動者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。
三、 視界與劇情相融合的玩家體驗(yàn)
想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設(shè)計的目的在于體驗(yàn),人們在玩游戲時產(chǎn)生體驗(yàn),這種體驗(yàn)才是游戲設(shè)計師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類型的游戲之所以可以帶給玩家對技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點(diǎn)指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個以視界為主導(dǎo)游戲機(jī)制的世界。這是因?yàn)镕PS游戲是采取單眼凝視的攝影機(jī)位來進(jìn)行動作設(shè)置的(也可以看作為對POV鏡頭的實(shí)現(xiàn)),玩家的槍支瞄準(zhǔn)點(diǎn)雖然稍微低于水平視線,但在動作上與視線有著一致性?!?a linkid="391916">相機(jī)-槍”的設(shè)置會產(chǎn)生人為拉長的深度軸,該軸會放大接近和遠(yuǎn)離的物體的相對比例,因此隨著FPS玩家逐步適應(yīng)“相機(jī)-槍”的模式后,就會比第三人稱角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動作的體驗(yàn),第一人稱視角的暈厥、摔倒等體驗(yàn)也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設(shè)定其必須在一定時間內(nèi)服下藥物,如果不及時服藥,玩家就會體驗(yàn)到視野亮度減弱、移動緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點(diǎn)帶來沉浸體驗(yàn)的典型。當(dāng)行走在野外時,冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開,屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡直成為玩家的噩夢。
其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設(shè)計也給了玩家愿意體驗(yàn)荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對其所獨(dú)創(chuàng)的Dunia引擎進(jìn)行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設(shè)計的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應(yīng)游戲視覺效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開始不斷進(jìn)行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢就在于對真實(shí)物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細(xì)膩地展現(xiàn)了出來,讓玩家對于荒野的感受更加強(qiáng)烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風(fēng)景被呈現(xiàn)得十分真實(shí),從植物到動物、包括山地、海水也都在同時期的游戲中達(dá)到較高的逼真程度。《孤島驚魂4》對喜馬拉雅山脈的風(fēng)景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時而陽光直射、時而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風(fēng)。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺與高塔等多類型的體驗(yàn),這些動作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無疑問,電子游戲以玩家的體驗(yàn)為中心,并根據(jù)其來進(jìn)行設(shè)計。
《孤島驚魂3》中的模擬飛行
因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗(yàn),實(shí)際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對于游戲來說是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實(shí)現(xiàn)。它為游戲設(shè)計者提出一個任務(wù),即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當(dāng)下影游融合的例子越來越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設(shè)計方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴玩家選擇來推動劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗(yàn),我們會發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動性有多強(qiáng),玩家的內(nèi)心還是會渴求一個確定無疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設(shè)計師謝爾所說,“自由和控制感是任何互動故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動小說之夢質(zhì)量的故事都應(yīng)該至少擁有悲劇的潛質(zhì)。”[[10]]
通過對故事完整性的追求,對于玩家之夢的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務(wù)與敘事緊密相連,當(dāng)玩家到達(dá)任務(wù)區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務(wù)進(jìn)行到一半,玩家失敗或中斷,任務(wù)也會從頭來過,這與純粹的冒險類游戲和射擊類游戲不同。在設(shè)置游戲結(jié)局的時候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個結(jié)局,而且無論哪個結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時,游戲吸收了電影的場面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對故事完整性與可玩性融合的追求并達(dá)到這一目標(biāo)的游戲不多,但一旦上榜,就會被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動作游戲《最后生還者》,以細(xì)膩的心理描寫手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時時處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢,即利用技術(shù)講好一個故事、使玩家能夠真實(shí)體驗(yàn)并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。
四、電子游戲的詩意棲居何以可能
即便是在借助多媒體來講述故事的當(dāng)下,傳統(tǒng)故事的互動性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說除了游戲,沒有一種藝術(shù)可以達(dá)到真正意義上的“互動”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€與現(xiàn)代技術(shù)相對抗和糾葛的世界,讓我們可以適時反思現(xiàn)實(shí)世界帶來的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠?yàn)樯碓诩夹g(shù)世界中的人們提供詩意棲居的場所。
《孤島驚魂6》
游戲的審美性問題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達(dá)默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧?、虛擬論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點(diǎn)[[12]]。中國古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫過最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒有停止過對游戲的關(guān)注,但對于電子游戲的審美問題研究歷史卻相對短暫,這一方面是因?yàn)樽鳛槌墒煳幕a(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對較晚,另一方面則是因?yàn)槲覀兿热霝橹鞯貙㈦娮佑螒蚨x為膚淺的娛樂產(chǎn)品,認(rèn)為其缺乏精神深度,更談不上審美價值。事實(shí)上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎(chǔ)屬性,這就是非功利性與無目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛游戲,就是因?yàn)橛螒蜃屛覀冊谑プ晕乙庾R的同時,豐富了自身的存在,這是游戲的獨(dú)特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設(shè)計越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。
《孤島驚魂6》
《孤島驚魂6》
技術(shù)時代的到來催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說,想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)?!皬那?,τ?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒有促逼著對象去凸顯自己,也沒有把對象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對進(jìn)入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談?wù)摰倪@類電子游戲以沉浸式的審美體驗(yàn)使玩家得以進(jìn)入一個幻想的觀念世界,是要通過技術(shù)去進(jìn)行“反思”。也就是借助技術(shù)來切近萬事萬物,通過消除自我意識,除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬事萬物居于同一層面上、與海德格爾所說的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國當(dāng)代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識時間的流動與這一時間客體的流動相對應(yīng)[[15]]。當(dāng)玩家進(jìn)入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實(shí)的時間就被暫時地忘卻了,玩家進(jìn)入并貼合了游戲里的流動時間,而正是這一點(diǎn)帶給我們評判現(xiàn)實(shí)與超越現(xiàn)實(shí)的思的動力。
《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨(dú)立的審美感情,是在于其游戲概念設(shè)計將玩家順利地編排進(jìn)一出思的戲劇之中,在這場戲劇(悲?。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競技類游戲要求玩家時刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機(jī)游戲給予玩家一定的自由,承認(rèn)玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達(dá)到,正如伽達(dá)默爾所說,“最真實(shí)感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人。”[[16]]雖然主機(jī)游戲中玩家有時只有自己一個人,但可以通過想象來形成觀者的體驗(yàn),玩家的主體意識在游玩過程中是一分為二的,以此來維護(hù)著游戲的完整與自反性。只有體驗(yàn)游戲、投入游戲的時間,同時又可以在當(dāng)中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來說,電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實(shí)的審美自由,又將現(xiàn)實(shí)問題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對現(xiàn)實(shí)的理解。
五、結(jié)語
游戲的未來是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動的論點(diǎn)出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認(rèn)為,在一個理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無目的(不被強(qiáng)迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度?!巴嬗螒虿槐厝皇菫跬邪畹奈ㄒ宦殬I(yè)活動,卻是烏托邦的本質(zhì)。”[[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競爭激烈、“內(nèi)卷”的當(dāng)下,游戲又以一種暫時“逃避”功績社會【1】的方式來重組對社會的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動?!螒蚴亲宰愕纳顒??!盵[18]]電子游戲?yàn)楫?dāng)下的人們留下了思考的空白時光,玩游戲的日子就像倦怠社會中的間歇節(jié)日。
目前,隨著國際游戲市場的開拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對社會熱點(diǎn)給出自己獨(dú)特的回答。不過,這樣的體驗(yàn)也是有危險的,按照斯蒂格勒的看法,對同一種時間客體的體驗(yàn)終將會使所有人同化為一個人。事實(shí)上,游戲的核心機(jī)制決定了游戲的玩法,不論是如何開放靈活的游戲,只要玩家同意進(jìn)入游戲,就必須要認(rèn)可游戲的規(guī)則,如果反對規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說,游戲雖然提供了一個幻想的世界,但同時也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動,這不能不說是技術(shù)本身給人們帶來的“威脅”。這要求當(dāng)下和未來的游戲設(shè)計者擁有寬廣的思維與正確的文化價值觀,對技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂性誤導(dǎo)玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。
注釋:
【1】: 功績社會是德國當(dāng)代哲學(xué)家韓炳哲所提出對當(dāng)代社會的描述,他認(rèn)為,當(dāng)下社會在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵人們追求對自我的成就,事實(shí)上這給人們造成了嚴(yán)重的心理壓力,讓無事可做的人、無法在社會中成就自身的人患上抑郁癥。見韓炳哲:《倦怠社會》,王一力譯,北京:中信出版集團(tuán)2019年版,第19頁。
參考文獻(xiàn):
[1] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社2022年版,第16頁。
[2] Jesse Schell:《游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第332-333頁。
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[4] 杜君立:《現(xiàn)代的歷程:一部關(guān)于機(jī)器與人的進(jìn)化史筆記》,上海:上海三聯(lián)書店2016年版,第6-7頁。
[5] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書館2018年版,第6頁。
[6] 同上,第14-15頁。
[7] Jesse Schell:《游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第11頁。
[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計算機(jī)游戲設(shè)計中的價值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社2020年版,第129頁。
[10] Jesse Schell:《游戲設(shè)計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁。
[11] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社2022年版,第145頁。
[12] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第173頁。
[13] 付立峰:《“游戲”的哲學(xué):從赫拉克利特到德里達(dá)》,北京:中國社會科學(xué)出版社2012年版,第228頁。
[14] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書館2018年版,第38-39頁。
[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學(xué)出版社2021年版,第31頁。
[16] 伽達(dá)默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務(wù)印書館2019年版,第161頁。
[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁。
[18] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁。
孤島驚魂4好玩嗎 孤島驚魂4玩法簡介
期待已久的手游孤島驚魂4即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編孤島驚魂4好玩嗎?孤島驚魂4值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、孤島驚魂4簡要評析:
孤島驚魂4 是一款由育碧制作的第一人稱射擊游戲,游戲以開放世界為特色,游戲畫面精美,玩家可以在孤島上暢游,并體驗(yàn)拯救自己兄弟的冒險故事。選擇角色,進(jìn)入游戲,探索孤島,完成任務(wù),提高裝備與等級來進(jìn)行更具挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),快來下載吧。
2、孤島驚魂4圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對孤島驚魂4有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“孤島驚魂4”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!
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孤島驚魂什么配置能玩 孤島驚魂配置要求
孤島驚魂什么配置能玩?孤島驚魂是一款2004年發(fā)布的射擊游戲,那么這款2004年的游戲放到現(xiàn)在需要什么配置的電腦才能夠流暢運(yùn)行呢,接下來九游小編為大家?guī)砉聧u驚魂配置要求。
孤島驚魂配置要求
操作系統(tǒng): Windows? 2000/XP (only)
處理器: AMD Athlon? 1 GHz or Pentium? III 1 GHz
內(nèi)存: 256 MB
顯卡: 64 MB DirectX? 9.0b-compliant graphics card (see supported list*)
聲卡: DirectX 9.0b compliant PCI card (Sound Blaster Audigy series recommended)
DirectX: DirectX 9.0b or higher
存儲空間: 4 GB
孤島驚魂5怎么釣魚 孤島驚魂5釣魚攻略
孤島驚魂5怎么釣魚,怎么才能釣上魚,本次為大家?guī)砉聧u驚魂5釣魚攻略。
拋竿后稍等幾秒鐘,接著往回收線大概一秒鐘,會發(fā)現(xiàn)有魚被你的誘餌吸引,之后就不要動等魚咬線。
注:拉一次明顯看到有魚往魚餌游過去,如果魚一直沒上鉤,就再拉一下,魚應(yīng)該就會上鉤了。但是千萬不要收線收的太久了,不然會把魚嚇跑。
魚上鉤的一瞬間不要收線,先放一下線,很快就可以收線了,收線是逆著魚逃走的方向拉,大概僵持一段時間就可以抓到魚了。
以上就是孤島驚魂5釣魚攻略,希望能對您有所幫助,
孤島驚魂5怎么玩 孤島驚魂5游戲攻略
《孤島驚魂5(Far Cry? 5)》游戲攻略,《孤島驚魂5(Far Cry? 5)》怎么玩?游戲在大家的期待下,終于華麗麗登場了,下面就來和小編一起看看游戲的一些小攻略吧!
游戲攻略
AI隊(duì)友
這游戲里的AI隊(duì)友巨強(qiáng),各個都是神槍手。初始的黑哥隊(duì)友一直陪著我到換成獵人妹。
獵人妹箭術(shù)很好,一把復(fù)合弓能用成狙擊槍,是潛入流玩家最佳選擇,能大大降低游戲難度。
黑哥優(yōu)點(diǎn):肉、能自救。我玩的是困難難度,被黑哥救過好多次了。
黑哥缺點(diǎn):不適合潛行
獵人妹優(yōu)點(diǎn):傷害高、精準(zhǔn),遠(yuǎn)距離無聲擊殺。用好攻擊指令能單獨(dú)讓她打下一個據(jù)點(diǎn)。
獵人妹缺點(diǎn):脆。
釣魚
眾所周知,垂釣世界5是育碧公司與2018年推出的最新垂釣3A大作。
釣魚來錢很快,一組500塊,找到垂釣商人在他旁邊釣一會兒就能入賬近萬元。想買什么皮膚就買什么,想穿什么衣服就穿什么。
釣魚很簡單:甩鉤,然后等一會就收線,稍微收一點(diǎn)就停住,過一會兒魚就上鉤了。上鉤之后一邊收線一邊左右扯釣竿耗盡魚的體力,很快就能拉上來,效率很高。
增加打獵和魚獲收益的perk可以盡早點(diǎn)出來。
隱藏點(diǎn)任務(wù)
這是我很喜歡的一個任務(wù)細(xì)節(jié),可能是和最近也在玩盜賊之海的關(guān)系吧。
任務(wù)大都很簡單,只要細(xì)心的話就不難找到進(jìn)入建筑或是找到鑰匙的方法。
R6皮膚
其實(shí)就是龍鱗板的那套衣服。而龍鱗板的衣服加個袖子和頭徽就是叮當(dāng)王的衣服。遠(yuǎn)哭5的主角也是新晉小叮當(dāng),所以我們可以得出這樣的結(jié)論:
叮當(dāng)王從爆發(fā)回來后又出差去了蒙大拿肅清邪教分子。
所以說,叮當(dāng)王才是所有干員當(dāng)中最為牛X的存在。
“干員技能?不存在的。我們小叮當(dāng)才不需要這些東西,正式干員們能去玻利維亞緝毒有幾個?我們也不比他們差!”
動物隊(duì)友
有三個動物隊(duì)友,分別是小狗阿布;美洲獅小桃,以及大熊漢堡。
我個人推薦使用漢堡個小桃,阿布這種只能賣萌的說實(shí)話戰(zhàn)斗力太弱了。而且阿布也不如另外兩個萌,另外兩個能賣萌還能打。
漢堡血厚攻高,而且能拉仇恨,是十分優(yōu)秀的坦克,適合正面突入。
小桃是潛行流玩家比較喜歡的,殺人偷襲很方便,速度很快。
阿布……算了。
注意:小心平頭哥,雖然這個不是蜜獾是狼獾,不過也很暴躁就是了。別看這東西小,傷害可是很高的,而且很快很靈活。
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