孤島驚魂六游戲介紹
孤島驚魂六簡(jiǎn)介
孤島驚魂六好玩嗎 孤島驚魂六玩法簡(jiǎn)介
期待已久的手游孤島驚魂六即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問(wèn)九游小編孤島驚魂六好玩嗎?孤島驚魂六值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來(lái)簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、孤島驚魂六簡(jiǎn)要評(píng)析:
孤島驚魂六 是一款由Ubisoft開(kāi)發(fā)及發(fā)行的第一人稱(chēng)射擊游戲。本作背景設(shè)定在虛構(gòu)的卡凡納島,玩家將扮演革命軍領(lǐng)袖,推翻殘暴的獨(dú)裁者Anton Castillo。
2、孤島驚魂六圖片欣賞:
通過(guò)上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)孤島驚魂六有大致的了解了,不過(guò)這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶(hù)端已經(jīng)開(kāi)通了測(cè)試提醒了,通過(guò)在九游APP中搜索“孤島驚魂六”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開(kāi)測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過(guò)最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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孤島驚魂六什么時(shí)候出 公測(cè)上線時(shí)間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注孤島驚魂六這款手游,想知道具體的公測(cè)時(shí)間,孤島驚魂六會(huì)經(jīng)過(guò)封測(cè)、刪檔內(nèi)測(cè)、不刪檔測(cè)試到最終的公測(cè)等幾個(gè)測(cè)試階段,才會(huì)正式上線孤島驚魂六安卓或iOS版本,有很多玩家就會(huì)問(wèn)小編孤島驚魂六什么時(shí)候公測(cè),究竟什么時(shí)候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道孤島驚魂六開(kāi)放下載和公測(cè)的時(shí)間,你就可以最快知道孤島驚魂六公測(cè)時(shí)間了!
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孤島驚魂六什么時(shí)候公測(cè)?公測(cè)時(shí)間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨(dú)家來(lái)為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游孤島驚魂六大事件
?步驟1:百度搜索 “九游孤島驚魂六” 專(zhuān)區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次孤島驚魂六測(cè)試的時(shí)間都會(huì)最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱孤島驚魂六的開(kāi)測(cè)提醒
步驟1:點(diǎn)擊下載九游APP;
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方法三: 查看九游開(kāi)測(cè)表
步驟1:在九游開(kāi)測(cè)表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開(kāi)測(cè)的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測(cè)試的游戲,有具體的測(cè)試時(shí)間以及測(cè)試階段介紹,玩家們可以在這里查找孤島驚魂六的相關(guān)公測(cè)時(shí)間信息!
步驟2:訪問(wèn)地址>>>手游開(kāi)測(cè)表地址
好了,孤島驚魂六公測(cè)時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注孤島驚魂六什么時(shí)候開(kāi)測(cè),什么時(shí)候開(kāi)放下載,什么時(shí)候公測(cè)等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游孤島驚魂六專(zhuān)區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問(wèn)題,我們會(huì)第一時(shí)間為您解答。
孤島驚魂六游戲截圖
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孤島驚魂和孤島危機(jī)
大家好,今天小編來(lái)為大家解答孤島驚魂和孤島危機(jī)這個(gè)問(wèn)題,孤島危機(jī)和孤島驚魂有什么區(qū)別很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!
孤獨(dú)驚魂好玩。因?yàn)楣聧u驚魂系列是開(kāi)放地圖,自由度比較高,玩家可以在完成任務(wù)的同時(shí)自由在地圖上欣賞風(fēng)景。畫(huà)質(zhì)優(yōu)化方面也比較好
孤島危機(jī)與孤島驚魂是兩個(gè)不同的游戲,它們之間主要有以下區(qū)別:1.制作公司不同:孤島危機(jī)是由Crytek制作的,而孤島驚魂是由Ubisoft制作的。2.故事情節(jié)不同:孤島危機(jī)的故事發(fā)生在2020年,玩家需要扮演一名美軍士兵在美軍和朝鮮軍隊(duì)之間展開(kāi)激戰(zhàn),而孤島驚魂的故事發(fā)生在一個(gè)與世隔絕的神秘島嶼上,玩家需要生存下來(lái)并通過(guò)解謎和戰(zhàn)斗揭開(kāi)島上的詭異事件。3.游戲風(fēng)格不同:孤島危機(jī)更加強(qiáng)調(diào)FPS游戲的動(dòng)作和戰(zhàn)斗體驗(yàn),而孤島驚魂則更加注重玩家的探索和解謎能力??傊?,雖然兩個(gè)游戲都是以“孤島”為主題,但它們的故事情節(jié)、制作公司和游戲風(fēng)格等方面有很大的不同。
1.開(kāi)發(fā)公司不同:《孤島危機(jī)》由Crytek開(kāi)發(fā),而《孤島驚魂》由UbisoftMontreal開(kāi)發(fā)。
2.發(fā)布時(shí)間不同:《孤島驚魂》于2004年發(fā)布,而《孤島危機(jī)》則是2007年發(fā)布的。
3.游戲風(fēng)格不同:《孤島驚魂》以開(kāi)放世界為背景,玩家可以在島上自由探索,完成各種任務(wù)。而《孤島危機(jī)》則是一款以科幻為背景的射擊游戲,玩家需要使用高科技裝備和武器來(lái)對(duì)抗外星入侵。
4.游戲引擎不同:《孤島危機(jī)》使用了CryEngine2引擎,而《孤島驚魂》使用了CryEngine1引擎。
孤島驚魂6紅色區(qū)域可以占領(lǐng),占領(lǐng)方法如下:
1、要選好載具,路面上的敵人吉普車(chē)和卡車(chē)就算了,速度太慢,還不禁打。所以選擇具備武裝能力的轎車(chē)或坦克。
2、帶上喬佐可愛(ài)的小狗,別看它是一個(gè)小可愛(ài),但可以干擾敵人,甚至能跳到敵人身上撕咬。
3、悄悄地潛入,選擇好帶有消音器的大狙,在遠(yuǎn)處對(duì)敵人點(diǎn)名。
4、進(jìn)入據(jù)點(diǎn)后,先掏出手機(jī)偵查一下,掃描附近的敵人數(shù)量,得知兵種情況,記錄下敵人的位置,不打無(wú)準(zhǔn)備之仗。
5、開(kāi)始戰(zhàn)斗后,先用消音狙擊槍干掉遠(yuǎn)處的狙擊手,然后再用消音沖鋒槍干掉近距離的敵人,悄悄靠近警報(bào)設(shè)施,并關(guān)閉它,防止暴露目標(biāo),使敵人增員。
6、消滅所有敵人還不算完,要摧毀據(jù)點(diǎn)上的雷達(dá)站和防空武器,可以使用車(chē)上的機(jī)槍或者手榴彈,還可以使用主角身上的電磁干擾性“破敵背包”,一個(gè)電磁沖擊波,就能讓它們?nèi)堪c瘓。
7、之后據(jù)點(diǎn)就拿下了,周?chē)南渥涌梢蚤_(kāi)啟,然后主角也會(huì)長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)值。
孤島驚魂自由度很好,不過(guò)很神奇的是同樣開(kāi)高我的顯卡溫度卻比孤島危機(jī)還高不少劇情也不錯(cuò)可惜自由度有點(diǎn)過(guò)大過(guò)散(當(dāng)然重復(fù)的也有點(diǎn)多),導(dǎo)致主線的完整性不夠,像是一個(gè)完整的有頭有尾的故事被很多插敘打亂了一樣,結(jié)尾劇情很好。
孤島危機(jī)引擎太棒了畫(huà)面威武。劇情嘛感覺(jué)暗線稍深了一點(diǎn)對(duì)劇情本身的介紹都是靠NPC對(duì)話(huà)側(cè)面表示自由度不如驚魂不過(guò)納米服的靈活運(yùn)用讓過(guò)關(guān)的方式豐富了很多。
總的來(lái)說(shuō)我覺(jué)得這兩款都是這幾年制作相當(dāng)精良的FPS,我感覺(jué)孤島驚魂好玩些。
OK,本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。
孤島驚魂6游戲評(píng)測(cè) 孤島驚魂6好玩嗎
期待已久的手游孤島驚魂6即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問(wèn)九游小編孤島驚魂6好玩嗎?孤島驚魂6值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來(lái)簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
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1、孤島驚魂6簡(jiǎn)要評(píng)析:
歡迎來(lái)到亞拉,一個(gè)時(shí)間被定格的熱帶天堂。亞拉的獨(dú)裁者安東.卡斯迪路意圖讓兒子迪亞哥追隨他血流成河的腳步,不計(jì)一切代價(jià)恢復(fù)國(guó)家的昔日榮光。他們的無(wú)情壓迫已點(diǎn)燃革命之火。為自由而戰(zhàn)扮演亞拉當(dāng)?shù)厝说つ荩_哈斯,成為一名解放國(guó)家的游擊隊(duì)?wèi)?zhàn)士亞拉分崩離析橫跨叢林、沙灘與亞拉首都艾斯佩蘭薩,在至今最遼闊的《Far Cry》游樂(lè)場(chǎng)對(duì)抗安東的軍隊(duì)游擊隊(duì)火力以臨時(shí)武器、載具與「雇傭猛獸」伙伴們徹底鏟除
2、孤島驚魂6圖片欣賞:
通過(guò)上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)孤島驚魂6有大致的了解了,不過(guò)這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶(hù)端已經(jīng)開(kāi)通了測(cè)試提醒了,通過(guò)在九游APP中搜索“孤島驚魂6”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開(kāi)測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過(guò)最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送 孤島驚魂概念放送
電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱(chēng)動(dòng)作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開(kāi)發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣(mài)一百萬(wàn)余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬(wàn)份,業(yè)界好評(píng)如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿(mǎn)分評(píng)價(jià);《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷(xiāo)售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評(píng),可見(jiàn)《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。
《孤島驚魂》
電子游戲以其高度的技術(shù)依賴(lài)性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級(jí)形式[[1]],其在當(dāng)下視覺(jué)藝術(shù)領(lǐng)域的擴(kuò)張已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴(kuò)大,《孤島驚魂》在設(shè)計(jì)與敘事中所隱藏的觀念表達(dá)也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛(ài)?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當(dāng)下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢(shì)?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗(yàn)為基點(diǎn),從哲學(xué)美學(xué)角度透視其概念設(shè)計(jì)中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。
一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機(jī)制
所謂游戲文本,指的是設(shè)計(jì)者為實(shí)現(xiàn)游戲的游玩機(jī)制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計(jì)算機(jī)的程序語(yǔ)言和邏輯運(yùn)算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點(diǎn),從游戲的劇情設(shè)計(jì)及玩法設(shè)計(jì)出發(fā),理解這款游戲的概念設(shè)計(jì)特點(diǎn)。
從游戲劇情來(lái)說(shuō),為了使玩家能夠產(chǎn)生對(duì)虛擬世界的認(rèn)同感,游戲建立起了不同的互動(dòng)敘事機(jī)制,其中最基本的兩種機(jī)制一為“珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)健?,一為“故事機(jī)器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開(kāi)的,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成,玩家順著鏈子經(jīng)過(guò)一個(gè)非互動(dòng)片段(過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà))而達(dá)到下一個(gè)場(chǎng)景;后者的劇情設(shè)計(jì)是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過(guò)不同的選擇或自由建造來(lái)達(dá)成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機(jī)制來(lái)構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機(jī)制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個(gè)例子。對(duì)于傳統(tǒng)的FPS游戲來(lái)說(shuō),由于關(guān)卡的作用非常重要(見(jiàn)后文分析),故事劇情大多以線性展開(kāi),且為了保證操作的順暢,很少像冒險(xiǎn)類(lèi)游戲一樣進(jìn)行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”?!豆聧u驚魂》卻在線性劇情的設(shè)置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項(xiàng),這些選項(xiàng)以不同的任務(wù)為支撐,從《孤島驚魂3》開(kāi)始自由度不斷得到提升,玩家也開(kāi)始有了“構(gòu)建”游戲的意識(shí),當(dāng)意識(shí)到自己的選擇會(huì)造成不同的游戲結(jié)局時(shí),玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過(guò)渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時(shí),玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當(dāng)你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時(shí),作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對(duì)游擊隊(duì)內(nèi)不同領(lǐng)導(dǎo)的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。
《孤島驚魂5》任務(wù)位置
從游戲玩法來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個(gè)要素:三維關(guān)卡、任務(wù)與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設(shè)計(jì)要素,但在FPS類(lèi)型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說(shuō)起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點(diǎn)融合在一起,把主角從安全屋出來(lái)后與NPC的電話(huà)通話(huà)作為每一次“接任務(wù)”,任務(wù)結(jié)束之后插入動(dòng)畫(huà)CG或者是短暫存檔畫(huà)面,雖然少了獎(jiǎng)勵(lì)畫(huà)面,但事實(shí)上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務(wù)是相互嵌套的,一個(gè)主任務(wù)中包含了幾個(gè)子任務(wù),任務(wù)與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務(wù)中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗(yàn)的驚險(xiǎn)與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個(gè)個(gè)生動(dòng)的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對(duì)者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設(shè)計(jì)的NPC絕大部分都力圖超越“對(duì)抗”原則,我們可以看到隨劇情展開(kāi)之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設(shè)計(jì)使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ)。
二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人
《孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠(yuǎn)離西方文明社會(huì)的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對(duì)原始文化有一定熱愛(ài)的玩家,不過(guò)《孤島驚魂》的概念設(shè)計(jì)實(shí)際上針對(duì)的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對(duì)抗,或者說(shuō),游戲要揭示出文明社會(huì)與非文明社會(huì)之間的區(qū)別和對(duì)立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來(lái)凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗(yàn)”。
《孤島驚魂》劇照
毫無(wú)疑問(wèn),技術(shù)是原始社會(huì)踏向文明社會(huì)最重要的路標(biāo)。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動(dòng)物和人類(lèi)為目的的大型的復(fù)雜體系,文明之間的區(qū)別離不開(kāi)宗教信仰、社會(huì)風(fēng)俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎(chǔ),是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類(lèi)歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類(lèi)模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進(jìn)化》《饑荒》等等,這些游戲中對(duì)于技術(shù)有過(guò)一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱(chēng)道的科技樹(shù),按照時(shí)序?qū)⑷祟?lèi)文明史上重要的科技成果作為游戲的選擇項(xiàng)列舉出來(lái)。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對(duì)原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風(fēng)景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設(shè),以及資本家所開(kāi)的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風(fēng)景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開(kāi)始,游戲不斷發(fā)展出對(duì)各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進(jìn)行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會(huì)反感技術(shù)所建立起來(lái)的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來(lái)戰(zhàn)斗,實(shí)際上,對(duì)技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導(dǎo)致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來(lái)的價(jià)值觀危機(jī)之中。
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪
《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個(gè)典型例子,杰森本來(lái)是一名青春陽(yáng)光的大學(xué)生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當(dāng)?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標(biāo)志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對(duì)反派范斯的時(shí)候矛盾感加強(qiáng)。范斯原來(lái)也是部落里一位強(qiáng)大的戰(zhàn)士,后來(lái)對(duì)部落訓(xùn)練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機(jī)器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來(lái)恢復(fù)海島雅拉的繁榮,不惜將整個(gè)海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來(lái)的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢(qián)財(cái)又用來(lái)購(gòu)買(mǎi)武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢(shì)力的戰(zhàn)爭(zhēng),連自己的兒子也都站在了對(duì)立面。
在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡(jiǎn)單利用與被利用的關(guān)系。事實(shí)上,正是使用技術(shù)的過(guò)程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來(lái)進(jìn)行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機(jī)器或其他什么物理因素,而是人所需要達(dá)到的目的和所借助的工具設(shè)置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開(kāi)始,人為了生存就要借助于某種工具來(lái)進(jìn)行產(chǎn)出,使自然各類(lèi)事物顯露自身,對(duì)海德格爾來(lái)說(shuō),“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點(diǎn)在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開(kāi)采和貯藏的能量。”[[6]]當(dāng)我們看到游戲中如世外桃源般的風(fēng)景中布滿(mǎn)大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點(diǎn),而游戲難道不正是對(duì)現(xiàn)實(shí)的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來(lái)對(duì)自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個(gè)社會(huì)關(guān)系。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預(yù)定了每一個(gè)產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對(duì)象在尚未生產(chǎn)之時(shí)就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說(shuō),它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來(lái)的。在一個(gè)提前被規(guī)劃得明明白白的時(shí)代中,人先天被嵌入某個(gè)軌道動(dòng)彈不得,這導(dǎo)致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時(shí)候一并帶入進(jìn)來(lái),異化著資本家和勞動(dòng)者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。
三、 視界與劇情相融合的玩家體驗(yàn)
想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設(shè)計(jì)的目的在于體驗(yàn),人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)產(chǎn)生體驗(yàn),這種體驗(yàn)才是游戲設(shè)計(jì)師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類(lèi)型的游戲之所以可以帶給玩家對(duì)技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺(jué)構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專(zhuān)家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點(diǎn)指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個(gè)以視界為主導(dǎo)游戲機(jī)制的世界。這是因?yàn)镕PS游戲是采取單眼凝視的攝影機(jī)位來(lái)進(jìn)行動(dòng)作設(shè)置的(也可以看作為對(duì)POV鏡頭的實(shí)現(xiàn)),玩家的槍支瞄準(zhǔn)點(diǎn)雖然稍微低于水平視線,但在動(dòng)作上與視線有著一致性?!?a linkid="391916">相機(jī)-槍”的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生人為拉長(zhǎng)的深度軸,該軸會(huì)放大接近和遠(yuǎn)離的物體的相對(duì)比例,因此隨著FPS玩家逐步適應(yīng)“相機(jī)-槍”的模式后,就會(huì)比第三人稱(chēng)角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動(dòng)作的體驗(yàn),第一人稱(chēng)視角的暈厥、摔倒等體驗(yàn)也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設(shè)定其必須在一定時(shí)間內(nèi)服下藥物,如果不及時(shí)服藥,玩家就會(huì)體驗(yàn)到視野亮度減弱、移動(dòng)緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時(shí)的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點(diǎn)帶來(lái)沉浸體驗(yàn)的典型。當(dāng)行走在野外時(shí),冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開(kāi),屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡(jiǎn)直成為玩家的噩夢(mèng)。
其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設(shè)計(jì)也給了玩家愿意體驗(yàn)荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對(duì)其所獨(dú)創(chuàng)的Dunia引擎進(jìn)行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設(shè)計(jì)的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應(yīng)游戲視覺(jué)效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開(kāi)始不斷進(jìn)行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢(shì)就在于對(duì)真實(shí)物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細(xì)膩地展現(xiàn)了出來(lái),讓玩家對(duì)于荒野的感受更加強(qiáng)烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風(fēng)景被呈現(xiàn)得十分真實(shí),從植物到動(dòng)物、包括山地、海水也都在同時(shí)期的游戲中達(dá)到較高的逼真程度?!豆聧u驚魂4》對(duì)喜馬拉雅山脈的風(fēng)景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時(shí)而陽(yáng)光直射、時(shí)而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風(fēng)。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺(tái)與高塔等多類(lèi)型的體驗(yàn),這些動(dòng)作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無(wú)疑問(wèn),電子游戲以玩家的體驗(yàn)為中心,并根據(jù)其來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
《孤島驚魂3》中的模擬飛行
因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗(yàn),實(shí)際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實(shí)現(xiàn)。它為游戲設(shè)計(jì)者提出一個(gè)任務(wù),即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當(dāng)下影游融合的例子越來(lái)越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設(shè)計(jì)方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴(lài)玩家選擇來(lái)推動(dòng)劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個(gè)結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗(yàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動(dòng)性有多強(qiáng),玩家的內(nèi)心還是會(huì)渴求一個(gè)確定無(wú)疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設(shè)計(jì)師謝爾所說(shuō),“自由和控制感是任何互動(dòng)故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價(jià)很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動(dòng)小說(shuō)之夢(mèng)質(zhì)量的故事都應(yīng)該至少擁有悲劇的潛質(zhì)?!盵[10]]
通過(guò)對(duì)故事完整性的追求,對(duì)于玩家之夢(mèng)的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務(wù)與敘事緊密相連,當(dāng)玩家到達(dá)任務(wù)區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務(wù)進(jìn)行到一半,玩家失敗或中斷,任務(wù)也會(huì)從頭來(lái)過(guò),這與純粹的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲和射擊類(lèi)游戲不同。在設(shè)置游戲結(jié)局的時(shí)候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個(gè)結(jié)局,而且無(wú)論哪個(gè)結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時(shí),游戲吸收了電影的場(chǎng)面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對(duì)故事完整性與可玩性融合的追求并達(dá)到這一目標(biāo)的游戲不多,但一旦上榜,就會(huì)被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動(dòng)作游戲《最后生還者》,以細(xì)膩的心理描寫(xiě)手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱(chēng)道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時(shí)時(shí)處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢(shì),即利用技術(shù)講好一個(gè)故事、使玩家能夠真實(shí)體驗(yàn)并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。
四、電子游戲的詩(shī)意棲居何以可能
即便是在借助多媒體來(lái)講述故事的當(dāng)下,傳統(tǒng)故事的互動(dòng)性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說(shuō)除了游戲,沒(méi)有一種藝術(shù)可以達(dá)到真正意義上的“互動(dòng)”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)與現(xiàn)代技術(shù)相對(duì)抗和糾葛的世界,讓我們可以適時(shí)反思現(xiàn)實(shí)世界帶來(lái)的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠?yàn)樯碓诩夹g(shù)世界中的人們提供詩(shī)意棲居的場(chǎng)所。
《孤島驚魂6》
游戲的審美性問(wèn)題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達(dá)默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧摗⑻摂M論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點(diǎn)[[12]]。中國(guó)古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫(xiě)過(guò)最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒(méi)有停止過(guò)對(duì)游戲的關(guān)注,但對(duì)于電子游戲的審美問(wèn)題研究歷史卻相對(duì)短暫,這一方面是因?yàn)樽鳛槌墒煳幕a(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對(duì)較晚,另一方面則是因?yàn)槲覀兿热霝橹鞯貙㈦娮佑螒蚨x為膚淺的娛樂(lè)產(chǎn)品,認(rèn)為其缺乏精神深度,更談不上審美價(jià)值。事實(shí)上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎(chǔ)屬性,這就是非功利性與無(wú)目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛(ài)游戲,就是因?yàn)橛螒蜃屛覀冊(cè)谑プ晕乙庾R(shí)的同時(shí),豐富了自身的存在,這是游戲的獨(dú)特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設(shè)計(jì)越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。
《孤島驚魂6》
《孤島驚魂6》
技術(shù)時(shí)代的到來(lái)催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說(shuō),想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語(yǔ)釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)?!皬那?,τ?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒(méi)有促逼著對(duì)象去凸顯自己,也沒(méi)有把對(duì)象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩(shī)意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對(duì)進(jìn)入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談?wù)摰倪@類(lèi)電子游戲以沉浸式的審美體驗(yàn)使玩家得以進(jìn)入一個(gè)幻想的觀念世界,是要通過(guò)技術(shù)去進(jìn)行“反思”。也就是借助技術(shù)來(lái)切近萬(wàn)事萬(wàn)物,通過(guò)消除自我意識(shí),除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬(wàn)事萬(wàn)物居于同一層面上、與海德格爾所說(shuō)的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國(guó)當(dāng)代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時(shí)間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識(shí)時(shí)間的流動(dòng)與這一時(shí)間客體的流動(dòng)相對(duì)應(yīng)[[15]]。當(dāng)玩家進(jìn)入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實(shí)的時(shí)間就被暫時(shí)地忘卻了,玩家進(jìn)入并貼合了游戲里的流動(dòng)時(shí)間,而正是這一點(diǎn)帶給我們?cè)u(píng)判現(xiàn)實(shí)與超越現(xiàn)實(shí)的思的動(dòng)力。
《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨(dú)立的審美感情,是在于其游戲概念設(shè)計(jì)將玩家順利地編排進(jìn)一出思的戲劇之中,在這場(chǎng)戲?。ū瘎。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競(jìng)技類(lèi)游戲要求玩家時(shí)刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機(jī)游戲給予玩家一定的自由,承認(rèn)玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達(dá)到,正如伽達(dá)默爾所說(shuō),“最真實(shí)感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵[16]]雖然主機(jī)游戲中玩家有時(shí)只有自己一個(gè)人,但可以通過(guò)想象來(lái)形成觀者的體驗(yàn),玩家的主體意識(shí)在游玩過(guò)程中是一分為二的,以此來(lái)維護(hù)著游戲的完整與自反性。只有體驗(yàn)游戲、投入游戲的時(shí)間,同時(shí)又可以在當(dāng)中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來(lái)說(shuō),電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實(shí)的審美自由,又將現(xiàn)實(shí)問(wèn)題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)的理解。
五、結(jié)語(yǔ)
游戲的未來(lái)是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動(dòng)的論點(diǎn)出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認(rèn)為,在一個(gè)理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動(dòng)也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無(wú)目的(不被強(qiáng)迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度。“玩游戲不必然是烏托邦的唯一職業(yè)活動(dòng),卻是烏托邦的本質(zhì)?!盵[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競(jìng)爭(zhēng)激烈、“內(nèi)卷”的當(dāng)下,游戲又以一種暫時(shí)“逃避”功績(jī)社會(huì)【1】的方式來(lái)重組對(duì)社會(huì)的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動(dòng)?!螒蚴亲宰愕纳顒?dòng)?!盵[18]]電子游戲?yàn)楫?dāng)下的人們留下了思考的空白時(shí)光,玩游戲的日子就像倦怠社會(huì)中的間歇節(jié)日。
目前,隨著國(guó)際游戲市場(chǎng)的開(kāi)拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對(duì)社會(huì)熱點(diǎn)給出自己獨(dú)特的回答。不過(guò),這樣的體驗(yàn)也是有危險(xiǎn)的,按照斯蒂格勒的看法,對(duì)同一種時(shí)間客體的體驗(yàn)終將會(huì)使所有人同化為一個(gè)人。事實(shí)上,游戲的核心機(jī)制決定了游戲的玩法,不論是如何開(kāi)放靈活的游戲,只要玩家同意進(jìn)入游戲,就必須要認(rèn)可游戲的規(guī)則,如果反對(duì)規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說(shuō),游戲雖然提供了一個(gè)幻想的世界,但同時(shí)也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類(lèi)型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動(dòng),這不能不說(shuō)是技術(shù)本身給人們帶來(lái)的“威脅”。這要求當(dāng)下和未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)者擁有寬廣的思維與正確的文化價(jià)值觀,對(duì)技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂(lè)性誤導(dǎo)玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。
注釋?zhuān)?/p>
【1】: 功績(jī)社會(huì)是德國(guó)當(dāng)代哲學(xué)家韓炳哲所提出對(duì)當(dāng)代社會(huì)的描述,他認(rèn)為,當(dāng)下社會(huì)在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵(lì)人們追求對(duì)自我的成就,事實(shí)上這給人們?cè)斐闪藝?yán)重的心理壓力,讓無(wú)事可做的人、無(wú)法在社會(huì)中成就自身的人患上抑郁癥。見(jiàn)韓炳哲:《倦怠社會(huì)》,王一力譯,北京:中信出版集團(tuán)2019年版,第19頁(yè)。
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[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的價(jià)值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢(mèng)霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社2020年版,第129頁(yè)。
[10] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁(yè)。
[11] 虞翚、周書(shū)勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社2022年版,第145頁(yè)。
[12] 董蟲(chóng)草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第173頁(yè)。
[13] 付立峰:《“游戲”的哲學(xué):從赫拉克利特到德里達(dá)》,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社2012年版,第228頁(yè)。
[14] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書(shū)館2018年版,第38-39頁(yè)。
[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時(shí)代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學(xué)出版社2021年版,第31頁(yè)。
[16] 伽達(dá)默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務(wù)印書(shū)館2019年版,第161頁(yè)。
[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁(yè)。
[18] 董蟲(chóng)草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁(yè)。
孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略 孤島驚魂6介紹
孤島驚魂6攻略合集100%全收集指南
想必大家都不太清楚,下面一起來(lái)看孤島驚魂6全收集100%指南。
選擇新游戲,開(kāi)始進(jìn)行游戲。你可以選擇普通難度的動(dòng)作模式或選擇簡(jiǎn)單難度的故事模式。序幕部分講述孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略了《孤島驚魂6》的故事背景。
想要獲得這把武器必須先完成雅拉故事“三圣祝?!保唧w方法孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略我會(huì)放到之后的收集部分詳解。除此之外,本作的隱藏結(jié)局成就只能在游戲開(kāi)頭完成,錯(cuò)過(guò)了就必須重開(kāi)一個(gè)檔,一定要注意。
孤島驚魂6范斯DLC精神等級(jí)5通關(guān)攻略
1、步驟一:以精神級(jí)別1通關(guān)(逃離范斯孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略的精神世界)首先為孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略了熟悉整個(gè)DLC孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略,建議以精神級(jí)別1通關(guān)正常流程并逃離范斯的精神世界。
2、初始營(yíng)地有一個(gè)地點(diǎn),然后3個(gè)主線目標(biāo)以橙色圖標(biāo)標(biāo)記,16個(gè)支線活動(dòng)以藍(lán)色圖標(biāo)標(biāo)記,靠近最后一個(gè)位置時(shí)會(huì)立刻跳杯。不死亡的情況一次性集齊所有地點(diǎn)還可以額外獲得成就:這是我所統(tǒng)治的王國(guó)。
3、選擇新游戲,開(kāi)始進(jìn)行游戲。孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略你可以選擇普通難度的動(dòng)作模式或選擇簡(jiǎn)單難度的故事模式。序幕部分講述了《孤島驚魂6》的故事背景。
4、孤島驚魂6范斯瘋狂DLC全日記頁(yè)收集攻略日記頁(yè)#1-我們都瘋了:一位于初始營(yíng)地的刷新點(diǎn)附近,就在武器箱左邊樓梯的墻上。日記頁(yè)#2-我們都瘋了:二同樣位于初始營(yíng)地,就在第一頁(yè)日記北邊幾米處的一個(gè)集裝箱里。
孤島驚魂6武器搭配攻略最強(qiáng)武器背包搭配指南
1、孤島驚魂6武器搭配選擇推薦 副武器 6倍沙鷹消音 不解釋 潛行神器。
2、孤島驚魂6武器選擇攻略孤島驚魂6中的最強(qiáng)武器就是獨(dú)特步槍魔法棒,搭配三圣背包可以實(shí)現(xiàn)穿墻擊殺,非常無(wú)腦。
3、孤島驚魂6好用的武器使用評(píng)價(jià) 輕機(jī)槍第三把,因?yàn)椴宀鄱?,最主要幾把輕機(jī)槍子彈多,第三把不改裝是80,第二把記得是100,因?yàn)閿橙擞械燃?jí),所以比你等級(jí)高的打起來(lái)很肉,所以子彈多的武器就有優(yōu)勢(shì)。
玩轉(zhuǎn)《孤島驚魂6》困難級(jí)別技巧,媽媽再也不用擔(dān)心我會(huì)撲街了
1、實(shí)用技巧:在敵占區(qū)外**被敵人看見(jiàn)不會(huì)起疑心,看見(jiàn)尸體才會(huì)。路邊會(huì)有NPC車(chē)拋錨,幫他修車(chē)后一臺(tái)可以賺20塊。朋友如果有開(kāi)地圖地點(diǎn)資訊(狩獵動(dòng)物,箱子,還有拿過(guò)可改裝載具),加入我方游戲會(huì)自動(dòng)解鎖。
2、孤島驚魂6無(wú)后座力配置技巧在設(shè)置里找到鏡頭晃動(dòng)。
3、其實(shí)大載具最簡(jiǎn)單的方法還是電磁武器,比如電磁手雷、磁暴背包和電磁炮,更多如下。載具打法技巧分享 電磁手雷或者電磁背包或者電磁炮克制載具,飛機(jī)一發(fā)下來(lái),坦克打癱瘓后近身可以選擇塞手雷擊毀或者搶奪,搶到了就血賺。
孤島驚魂6小游戲多米諾玩法規(guī)則介紹
1、當(dāng)再也沒(méi)有骨牌可以放置到游戲板上時(shí),游戲結(jié)束。手中剩余骨牌數(shù)字和最小的玩家獲勝。只需贏得一場(chǎng)平民難度的比賽就可以跳杯,不用選擇游擊隊(duì)員及更高難度。
2、選擇新游戲,開(kāi)始進(jìn)行游戲。你可以選擇普通難度的動(dòng)作模式或選擇簡(jiǎn)單難度的故事模式。序幕部分講述了《孤島驚魂6》的故事背景。
3、由育碧多倫多工作室研發(fā)的《孤島驚魂6》將玩家?guī)У轿挥诋?dāng)代游擊革命的心臟地帶,時(shí)間仿佛靜止的熱帶天堂——雅拉。
孤島驚魂6范斯瘋狂DLC成就攻略新增成就解鎖方法
1、初始營(yíng)地有一個(gè)地點(diǎn),然后3個(gè)主線目標(biāo)以橙色圖標(biāo)標(biāo)記,16個(gè)支線活動(dòng)以藍(lán)色圖標(biāo)標(biāo)記,靠近最后一個(gè)位置時(shí)會(huì)立刻跳杯。不死亡孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略的情況一次性集齊所有地點(diǎn)還可以額外獲得成就:這是孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略我所統(tǒng)治的王國(guó)。
2、可以在【正在退房】任務(wù)目標(biāo)期間收集,到達(dá)日記頁(yè)所在位置時(shí)會(huì)看到一個(gè)大洞,跳入洞中(不用擔(dān)心摔死,洞里都是水)來(lái)到酒店,拿起酒店鑰匙,在下一個(gè)房間可以找到這個(gè)日記頁(yè)。
3、孤島驚魂6范斯瘋狂DLC全日記頁(yè)收集攻略日記頁(yè)#1-孤島驚魂6游戲特點(diǎn)攻略我們都瘋了:一位于初始營(yíng)地的刷新點(diǎn)附近,就在武器箱左邊樓梯的墻上。日記頁(yè)#2-我們都瘋了:二同樣位于初始營(yíng)地,就在第一頁(yè)日記北邊幾米處的一個(gè)集裝箱里。
孤島驚魂4好玩嗎 孤島驚魂4玩法簡(jiǎn)介
期待已久的手游孤島驚魂4即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問(wèn)九游小編孤島驚魂4好玩嗎?孤島驚魂4值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來(lái)簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
孤島驚魂4快速預(yù)約/下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):
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1、孤島驚魂4簡(jiǎn)要評(píng)析:
孤島驚魂4 是一款由育碧制作的第一人稱(chēng)射擊游戲,游戲以開(kāi)放世界為特色,游戲畫(huà)面精美,玩家可以在孤島上暢游,并體驗(yàn)拯救自己兄弟的冒險(xiǎn)故事。選擇角色,進(jìn)入游戲,探索孤島,完成任務(wù),提高裝備與等級(jí)來(lái)進(jìn)行更具挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),快來(lái)下載吧。
2、孤島驚魂4圖片欣賞:
通過(guò)上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)孤島驚魂4有大致的了解了,不過(guò)這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶(hù)端已經(jīng)開(kāi)通了測(cè)試提醒了,通過(guò)在九游APP中搜索“孤島驚魂4”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開(kāi)測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過(guò)最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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孤島驚魂什么配置能玩 孤島驚魂配置要求
孤島驚魂什么配置能玩?孤島驚魂是一款2004年發(fā)布的射擊游戲,那么這款2004年的游戲放到現(xiàn)在需要什么配置的電腦才能夠流暢運(yùn)行呢,接下來(lái)九游小編為大家?guī)?lái)孤島驚魂配置要求。
孤島驚魂配置要求
操作系統(tǒng): Windows? 2000/XP (only)
處理器: AMD Athlon? 1 GHz or Pentium? III 1 GHz
內(nèi)存: 256 MB
顯卡: 64 MB DirectX? 9.0b-compliant graphics card (see supported list*)
聲卡: DirectX 9.0b compliant PCI card (Sound Blaster Audigy series recommended)
DirectX: DirectX 9.0b or higher
存儲(chǔ)空間: 4 GB
孤島驚魂5怎么釣魚(yú) 孤島驚魂5釣魚(yú)攻略
孤島驚魂5怎么釣魚(yú),怎么才能釣上魚(yú),本次為大家?guī)?lái)孤島驚魂5釣魚(yú)攻略。
拋竿后稍等幾秒鐘,接著往回收線大概一秒鐘,會(huì)發(fā)現(xiàn)有魚(yú)被你的誘餌吸引,之后就不要?jiǎng)拥若~(yú)咬線。
注:拉一次明顯看到有魚(yú)往魚(yú)餌游過(guò)去,如果魚(yú)一直沒(méi)上鉤,就再拉一下,魚(yú)應(yīng)該就會(huì)上鉤了。但是千萬(wàn)不要收線收的太久了,不然會(huì)把魚(yú)嚇跑。
魚(yú)上鉤的一瞬間不要收線,先放一下線,很快就可以收線了,收線是逆著魚(yú)逃走的方向拉,大概僵持一段時(shí)間就可以抓到魚(yú)了。
以上就是孤島驚魂5釣魚(yú)攻略,希望能對(duì)您有所幫助,
孤島驚魂5怎么玩 孤島驚魂5游戲攻略
《孤島驚魂5(Far Cry? 5)》游戲攻略,《孤島驚魂5(Far Cry? 5)》怎么玩?游戲在大家的期待下,終于華麗麗登場(chǎng)了,下面就來(lái)和小編一起看看游戲的一些小攻略吧!
游戲攻略
AI隊(duì)友
這游戲里的AI隊(duì)友巨強(qiáng),各個(gè)都是神槍手。初始的黑哥隊(duì)友一直陪著我到換成獵人妹。
獵人妹箭術(shù)很好,一把復(fù)合弓能用成狙擊槍?zhuān)菨撊肓魍婕易罴堰x擇,能大大降低游戲難度。
黑哥優(yōu)點(diǎn):肉、能自救。我玩的是困難難度,被黑哥救過(guò)好多次了。
黑哥缺點(diǎn):不適合潛行
獵人妹優(yōu)點(diǎn):傷害高、精準(zhǔn),遠(yuǎn)距離無(wú)聲擊殺。用好攻擊指令能單獨(dú)讓她打下一個(gè)據(jù)點(diǎn)。
獵人妹缺點(diǎn):脆。
釣魚(yú)
眾所周知,垂釣世界5是育碧公司與2018年推出的最新垂釣3A大作。
釣魚(yú)來(lái)錢(qián)很快,一組500塊,找到垂釣商人在他旁邊釣一會(huì)兒就能入賬近萬(wàn)元。想買(mǎi)什么皮膚就買(mǎi)什么,想穿什么衣服就穿什么。
釣魚(yú)很簡(jiǎn)單:甩鉤,然后等一會(huì)就收線,稍微收一點(diǎn)就停住,過(guò)一會(huì)兒魚(yú)就上鉤了。上鉤之后一邊收線一邊左右扯釣竿耗盡魚(yú)的體力,很快就能拉上來(lái),效率很高。
增加打獵和魚(yú)獲收益的perk可以盡早點(diǎn)出來(lái)。
隱藏點(diǎn)任務(wù)
這是我很喜歡的一個(gè)任務(wù)細(xì)節(jié),可能是和最近也在玩盜賊之海的關(guān)系吧。
任務(wù)大都很簡(jiǎn)單,只要細(xì)心的話(huà)就不難找到進(jìn)入建筑或是找到鑰匙的方法。
R6皮膚
其實(shí)就是龍鱗板的那套衣服。而龍鱗板的衣服加個(gè)袖子和頭徽就是叮當(dāng)王的衣服。遠(yuǎn)哭5的主角也是新晉小叮當(dāng),所以我們可以得出這樣的結(jié)論:
叮當(dāng)王從爆發(fā)回來(lái)后又出差去了蒙大拿肅清邪教分子。
所以說(shuō),叮當(dāng)王才是所有干員當(dāng)中最為牛X的存在。
“干員技能?不存在的。我們小叮當(dāng)才不需要這些東西,正式干員們能去玻利維亞緝毒有幾個(gè)?我們也不比他們差!”
動(dòng)物隊(duì)友
有三個(gè)動(dòng)物隊(duì)友,分別是小狗阿布;美洲獅小桃,以及大熊漢堡。
我個(gè)人推薦使用漢堡個(gè)小桃,阿布這種只能賣(mài)萌的說(shuō)實(shí)話(huà)戰(zhàn)斗力太弱了。而且阿布也不如另外兩個(gè)萌,另外兩個(gè)能賣(mài)萌還能打。
漢堡血厚攻高,而且能拉仇恨,是十分優(yōu)秀的坦克,適合正面突入。
小桃是潛行流玩家比較喜歡的,殺人偷襲很方便,速度很快。
阿布……算了。
注意:小心平頭哥,雖然這個(gè)不是蜜獾是狼獾,不過(guò)也很暴躁就是了。別看這東西小,傷害可是很高的,而且很快很靈活。
看了上邊這篇孤島驚魂5怎么玩,各位玩家是否都了解相關(guān)信息了呢!找精彩好玩手機(jī)游戲請(qǐng)瀏覽九游。
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