真三國無雙激斗版游戲介紹
真三國無雙激斗版簡介
重燃武將魂真三國無雙激斗版今日燃情開測
無雙二十載,重燃武將魂!風靡全球的“三國無雙”系列誕生20周年之際,由日本光榮株式會社正版授權,完美世界出品的《真·三國無雙 激斗版》正式登陸移動平臺,現(xiàn)在起即可前往游戲官 網(wǎng)及TapTap平臺參與安 卓版限號測試。
【二十周年回歸原點,致敬初代三國無雙】
早在1997年,日本光榮株式會社推出的第一款《三國無雙》便是格斗游戲。時隔二十年,《真·三國無雙 激斗版》依然繼承初代的格斗玩法,意味著完美世界將延續(xù)格斗游戲的“初心”,讓這款已有20年歷史的IP迎來新的爆發(fā)。
【操作簡化,為手機而生,人人都是格斗高手】
為了在移動設備上提供更為精簡的操作體驗,《真·三國無雙 激斗版》獨具匠心地將移動控制和普攻連擊融合到同一個按鈕上,便于讓玩家輕松起手連招然后再接續(xù)其他招式,保證了戰(zhàn)斗的攻防轉(zhuǎn)換節(jié)奏合理。此種顛覆性的操作方式可讓玩家可輕松連招、轉(zhuǎn)換攻防,極大的減少操作失誤,人人都有機會成為格斗高手。
【樂趣加強,技能無冷卻,一套連招必殺帶走】
不同于其他格斗游戲里常見的技能機制,《真·三國無雙 激斗版》取消了繁瑣的搓招,采用單技能多段攻擊設定,武將們的招式將不再受CD限制,個性的動作、華麗的光效、大量的連續(xù)判定招式以及無雙亂舞、真無雙亂舞動畫演出等獨創(chuàng)系統(tǒng),極大的增加了戰(zhàn)斗的觀賞性和玩家的成就感。
【精致模型,超精細渲染,細閱美女千姿百態(tài)】
《真·三國無雙 激斗版》完美還原了原作的藝術表現(xiàn),在可以媲美主機水準的畫面渲染下,角色的軀體采用柔體骨骼,面部也擁有完整動畫骨骼,武將角色可展示多樣的面部表情與連貫打斗動作。女性角色面若桃花,男性角色威武霸氣,服裝材質(zhì)更可展現(xiàn)出裙擺飄動等細致效果。
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真三國無雙激斗版:真三國無雙6-猛將傳 晉國篇第十關
晉國
第十關
控制角色:鄧艾
本關目標是消滅所有敵將,并且保證王元姬不會陣亡。
首先和姜維對決,勝利后姜維逃離。
向左下方的山丘進攻,將守門的星彩消滅后爬上山頂,將有標記的武將都清除。
最后將軍帳中的關索消滅本關結束。
PS:本關難點基本沒啥,按著提示順序殺沒什么問題。
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真三國無雙激斗版:真三國無雙6-猛將傳 晉國篇第九關
晉國
第九關
控制角色:郭淮
本關目標是戰(zhàn)勝夏侯霸,并且保證司馬昭,王元姬不能陣亡。
清理下方的城池,將姜維擊敗后向左上方進攻。
向右下方前進的途中會有敵人和弓弩車隊出現(xiàn),需要小心應付。
一直來到城池內(nèi)后和夏侯霸對陣,勝利后本關結束。
PS:本關難點不大,主要是大家的割草的技術(炮轟?)結局郭準杯具了-,-
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真三國無雙激斗版:真三國無雙6-猛將傳 晉國篇第七關
晉國
第七關
控制角色:王元姬
首先前往右側(cè)區(qū)域救出諸葛誕,一路上有幾個雜將。
和諸葛誕返回城池后直接到上方城池內(nèi)的戰(zhàn)場,和司馬昭一起將城池清空。
向下打開血路保護司馬昭等人撤離,和諸葛誕一起從地圖的最左下角離開本關結束。
PS:本關王元姬感覺普攻和EX攻擊力各方面不是很高(可能我沒搞裝備什么的)不過王元姬的空中無雙很強,不是地面的,是空中的無雙攻擊力高時間也短,加個無雙天賦可以一路無雙到底,過關很容易。
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真三國無雙激斗版:真三國無雙6-猛將傳 晉國篇第六關
晉國
第六關
控制角色:諸葛誕
直接奔赴左上方城池深處,將周圍出現(xiàn)的敵將都清理。
敵人從右下突擊司馬昭,快速返回救助。
從中央的小橋向右側(cè)通過后,橋梁被丁奉摧毀本關結束。
PS:本關難點主要是后期敵襲時趕回去保護司馬昭,提示出現(xiàn)后要盡快,其它也沒什么(諸葛誕和司馬懿好像 -,-)
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真三國無雙激斗版游戲截圖
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別喊“服務員兒”
祝大家玩的開心哦!
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《真三國無雙》制作人專訪:激斗版將回歸初心
昨天完美世界在tgs展出了與光榮特庫摩合作的新作手游《真三國無雙激斗版》并在現(xiàn)場開始了“中日制作人對抗賽”讓游戲的制作人——鈴木亮浩和楊岑在現(xiàn)場展開對抗。賽后我們采訪到了他們,并向他們了解游戲的更多細節(jié),以下是采訪實錄:
將《三國無雙激斗版》制作成格斗游戲是日方的主意還是中方的主意?中日雙方是以什么樣的形式合作的呢?
——鈴木:是完美世界提出來的這個要求,這款游戲主要由完美世界方面進行制作,但是制作過程中日本方面(光榮特庫摩)會進行監(jiān)修,會對游戲提出建議。雙方在制作的過程中也會進行交流。
我們都知道《三國無雙》系列的第一作是格斗游戲,但是《三國無雙激斗版》制作成格斗游戲除了回歸原點以外還有什么特別的考慮嗎?
——楊岑(中方制作人):主要有兩個原因:第一是我們覺得在手游上再現(xiàn)《三國無雙》系列最重要的就是這些深入人心的武將的形象,我們認為手機由于屏幕大小的限制,制作傳統(tǒng)的戰(zhàn)場無雙的話沒有足夠的空間重現(xiàn)各個武將的獨特風采。而格斗游戲則不一樣,它是所有的游戲類型中角色占屏幕比例最大的一種,因此格斗游戲中角色形象會體現(xiàn)的比較清晰,具體到角色的形象和動作細節(jié)我們也可以還原得很細致,玩家可以看清楚角色的各種招式動作,添加更華麗的光效,從我的角度來說這是最適合還原《三國無雙》的一個游戲類型。
第二則是現(xiàn)在像《皇室戰(zhàn)爭》這樣玩家之間實時對抗的游戲非常流行,移動電競也是正在高速發(fā)展的一塊領域,我們覺得給玩家提供新穎、深刻的體驗是每一個優(yōu)秀游戲作品的職責,所以我們也想通過格斗游戲的方式讓玩家體驗到這種實時匹配、人與人對戰(zhàn)的樂趣。
游戲是否有劇情存在?會像《三國無雙》那樣存在分支路線嗎?
——楊岑(中方制作人):首先想說的是我們會有故事模式的,誕生故事線只有一條其中會有像七代的“if劇情”和“史實劇情”的分支。其次我們還有一個戰(zhàn)役模式,戰(zhàn)役模式則是有勢力之分,大家熟知的魏蜀吳三國從誕生到滅亡的一些著名戰(zhàn)役都會包括其中,玩家可以自由選擇進行哪個國家的戰(zhàn)役。
你剛才提到了戰(zhàn)役模式,那么本作是不是意味著本作除了格斗的玩法以外還存在著其他玩法呢?
——楊岑(中方制作人):是的,這款游戲我們的最終目的其實是想要呈現(xiàn)三國無雙的所有精彩玩法,所以像以前的故事模式、戰(zhàn)役模式這樣PVE的部分我們都力圖還原回來,只有格斗的話游戲的玩法就會顯得單調(diào),是這次我們展出的版本里面加入了一個騎馬戰(zhàn)的玩法,用于體現(xiàn)武將在戰(zhàn)場上縱馬馳騁,一騎當千的戰(zhàn)斗情景。我們希望結合各種不同的玩法去全面呈現(xiàn)《三國無雙》的魅力,讓玩家去探索各種自己喜歡的游戲內(nèi)容。而且這些PVE的內(nèi)容都會有很豐富的獎勵,可以用于獲得新武將、強化已有武將,讓玩家在格斗對戰(zhàn)時擁有更強的戰(zhàn)斗力。
選擇與完美世界合作是基于什么樣的契機?有什么理由嗎?
——鈴木:中國是一個非常有魅力的大市場,因此我們也非常希望能夠有中國方面的廠商能夠為我們開拓這一方面的業(yè)務,我們認為完美世界在中國的游戲廠商中擁有非常強的研發(fā)能力,并且這在后續(xù)我們之間的合作中也都有所體現(xiàn),還有一點就是完美世界在宣傳和營銷方面擁有很好的優(yōu)勢,綜合考慮下來我們選擇和完美世界合作。
是否會和《阿爾斯蘭戰(zhàn)記無雙》、《勇者斗惡龍無雙》這些無雙系列進行聯(lián)動呢,或者說游戲里會不會出現(xiàn)“非三國時代”的武將?
——鈴木:不會
游戲的社交系統(tǒng)是怎么樣的?像你提到的《皇室戰(zhàn)爭》它有著表情、家族、友誼賽等等,《無雙激斗版》里面又如何呢?
——楊岑(中方制作人):我們這方面的設計是分了幾個層次的,首先我們擁有一個比較完善的聊天系統(tǒng),包括各種基礎的聊天交流功能,同時我們針對游戲的格斗對戰(zhàn)特色還開發(fā)了約戰(zhàn)系統(tǒng),玩家可以直接選擇聊天中的其他玩家進行開房間的約戰(zhàn),其他玩家可以去房間的觀戰(zhàn)席觀看比賽。如果參賽玩家的競技場排名比較靠前的話,這個房間的入口會在世界廣播,吸引更多玩家來觀看高手的對決。所有的對戰(zhàn)比賽都會有re九游支持賽后復盤或者觀看學習。然后玩家之間可以組成“結義”,類似桃園結義這樣的小團體,一同參加各種競技比賽或者闖關活動。大量玩家可以組成“聯(lián)合軍”,類似其他游戲的幫會、部落的概念,有專門為聯(lián)合軍開發(fā)的逐鹿中原等玩法。我們的玩家在游戲中實際上扮演的是一個軍團長,在游戲中培養(yǎng)建設自己的軍團,收錄更多的武將,大家也可以使用聯(lián)合軍系統(tǒng)發(fā)布任務(爭奪領地)、也可以互相進行武將碎片捐贈、武將租借這樣的玩法。
我們這個游戲最終也是希望能走向移動電競的方向,所以我們也會定期舉辦一些線下的對抗賽,邀請在服務器排行榜前列的玩家參加,我們會給予很豐厚的實物獎勵。因為對戰(zhàn)平衡性和玩家組織是我們最重視的一個游戲內(nèi)容,我們也相信只要做好了這部分玩家的互動、對戰(zhàn)等內(nèi)容,游戲就會有比較優(yōu)異的表現(xiàn)。
游戲中武將的成長系統(tǒng)是怎么設計的?
——楊岑(中方制作人):我們還是按照傳統(tǒng)的《真三國無雙》的成長系統(tǒng)來設計,也就是等級+武器這樣。武將的等級提升除了帶來屬性的增加以外,還會解鎖一些新的無雙亂舞招式;裝備不同的無雙會讓武將整個使用戰(zhàn)術和風格產(chǎn)生變化,就像之前的中日制作人對抗賽中貂蟬帶了一個回復HP的無雙這讓她變成了一個既能輸出也能輔助的強力角色;角色成長到后面還會解鎖合體技——激無雙亂舞和相當于超必殺的真無雙亂舞。
武器方面我們保留了《真三國無雙》中經(jīng)典的武器屬性系統(tǒng),像是雷屬性、斬屬性、旋風、無雙、增加攻擊力這些武器屬性都會保留下來,比如說關羽有一個招式可以將敵人浮空,帶上一把帶有旋風屬性的武器在發(fā)動這個招式攻擊的時候就有一定概率出現(xiàn)龍卷風將敵人卷到更高的地方,這樣你就可以更好地釋放后續(xù)的連招。
鈴木先生對于目前版本的《三國無雙激斗版》滿意嗎?最喜歡哪一個角色呢?
——鈴木:我非常滿意目前的這個版本,最讓我滿意的地方是游戲中角色的攻擊動作還原得很到位,非常有格斗游戲的風格而且不失無雙的華麗風格;至于最喜歡的角色,目前來講我最喜歡的是貂蟬,因為我覺得她的攻擊動作充滿著美感而且實用度也很高。
光榮特庫摩是否會和完美世界合作推出更多的手游呢?光榮的《信長的野望》、《大航海時代》、《太閣立志傳》這些經(jīng)典作品都是中國玩家非常喜歡的
——鈴木:關于這個沒有很具體的消息能夠透漏給你,但是最近剛發(fā)布的消息我們還會和完美世界合作推出《三國志11》的手游,以這個趨勢來看的話應該是相當大希望會和完美世界進行進一步合作的?!洞蠛胶r代》在中國很受歡迎我們也很了解,其實你也能夠找到消息說大航海時代的手游其實已經(jīng)有別的公司在做了。
最后請跟我們說說你們對這款《三國無雙激斗版》有什么期待?希望它能夠做出怎么樣的成績呢?
——鈴木:那當然是很期待,而且我相信這款游戲會有不錯的成績,第一點是基于中國玩家非常喜歡PVP這種人與人之間的對抗玩法,第二點則是對于《真三國無雙》這個IP在國內(nèi)的影響力我們也是有著相當?shù)淖孕牛赃@屬于一個強強聯(lián)合,我們認為它一定能夠取得不錯的成績。
——楊岑(中方制作人):我們這一邊的話一個期望還是說通過這個產(chǎn)品對移動電競和格斗游戲這一塊做一個探索,原本在手游平臺能夠進行實時對戰(zhàn)的游戲寥寥無幾,因此我們希望知道玩家對于這種游戲的接受程度還有結合了移動電競之后他所能夠產(chǎn)生出的那種爆發(fā)的效果,這也是我們完美世界在電競領域的一個深入探索。另外一個我們也想通過《三國無雙》這樣一個國際化的IP去嘗試海外市場包括日本韓國甚至東南亞的反響,因此我們也參加了很多國際性的游戲展包括E3、科隆,看一下國外玩家對于我們中國廠商制作的這種手游的接受程度——現(xiàn)在來看還是相當滿意的。這也是我們完美世界進軍海外決心的一種體現(xiàn)。
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TGS試玩:《真三國無雙 激斗版》亮相 全新玩法
昨天,我們報道了由光榮授權,完美世界開發(fā)的《真三國無雙 激斗版》在TGS現(xiàn)場開放了試玩,而我們的小編也第一時間趕到了完美展臺看到了這款作品的真容。
現(xiàn)場的工作人員為我們展示了兩方面的內(nèi)容,首先是這款游戲的本體:格斗對戰(zhàn)。玩家可以自由選擇不同的武將組合進行3v3形式的對戰(zhàn),操作遵循了現(xiàn)今手游比較流行的虛擬搖桿,左方空白區(qū)域控制移動以及右方四個按鈕進行諸如攻擊、防御、回避等多種操作,從演示效果來看,人物的動作還算是比較還原的的,建模方面也中規(guī)中矩。
第二個則是本次展會首度曝光的“騎戰(zhàn)”系統(tǒng),讓玩家能夠騎馬掃蕩小兵抑或是偷襲敵軍營地,不過這個玩法仍然和格斗模式一樣以橫版的方式進行,玩家操控的武將只是騎馬不斷沖刺以及可以蓄力施放無雙而已。
需要提到的是,不論是格斗模式還是騎戰(zhàn),目前的版本中都出現(xiàn)了掉幀的情況,特別是在騎戰(zhàn)中施放無雙技時能看到明顯卡頓,希望在后面的版本中能改善優(yōu)化吧。
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