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獨(dú)立開發(fā)者

獨(dú)立開發(fā)者

這是一個(gè)很不錯(cuò)的游戲
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獨(dú)立游戲 經(jīng)營 模擬游戲 模擬現(xiàn)實(shí)
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獨(dú)立開發(fā)者游戲介紹

獨(dú)立開發(fā)者簡介

簡介前的小說明:這只是一個(gè)簡單磨時(shí)間的小游戲~ ------------------------------------------------------- 《獨(dú)立開發(fā)者》是模擬經(jīng)營游戲,“主角”是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,開始一無所有,但是可以通過自己的努力,不斷的開發(fā)出優(yōu)秀的游戲,最終將獲得上百萬的忠實(shí)游戲支持者、稱霸游戲市場(chǎng)。 |全能開發(fā)者| 游戲開始需要在以下職業(yè)中選擇一個(gè):策劃、程序、美術(shù),但是在游戲過程中可以不斷的提升各方面能力,最終實(shí)現(xiàn)自己全能開發(fā)者的夢(mèng)想。 |開發(fā)游戲| 一共有29種游戲背景和18種游戲類型供你選擇,盡情開發(fā)自己喜歡的游戲吧。此外,還可以自主選擇抄襲、微創(chuàng)新或者創(chuàng)新的方式進(jìn)行開發(fā)。 |游戲平臺(tái)| 發(fā)布游戲時(shí),App Store和多個(gè)平臺(tái)會(huì)為你的游戲評(píng)級(jí),如果評(píng)級(jí)不錯(cuò),有可能獲得推薦哦。 |分享成果| 當(dāng)你開發(fā)了一款優(yōu)秀游戲時(shí),可以在“我的游戲”列表中分享給好友“炫耀”一下。
九游
版本:8.3.1.2 更新時(shí)間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

獨(dú)立開發(fā)者游戲截圖

獨(dú)立開發(fā)者截圖
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一個(gè)失業(yè)法國獨(dú)立游戲開發(fā)者的三年心血

游戲演示視頻,各種騷操作:

上個(gè)月steam發(fā)售的一款平臺(tái)跳躍小游戲《Break The Targets》(之后簡稱BTT)讓人突然著了魔,很簡單的平臺(tái)跳躍游戲,加入了限時(shí)要素,關(guān)卡難度和隱藏要素層層遞增。開發(fā)者是個(gè)法國小伙子,自己慢慢開發(fā)了3年,據(jù)說正處在失業(yè)邊緣,默默允悲。游戲里有一些很奇怪的關(guān)卡明明知道該怎么跳,但是手殘就是跳不過去,所以手殘黨們,來啊,來自虐啊,來快活啊??瓤?,剛剛串臺(tái)了…… BTT主要分為:擊破模式、格擋模式、賞金模式、生存模式、狂奔模式還有其他豐富的游戲小模式和未來的多人模式,甚至還有自己設(shè)計(jì)關(guān)卡的設(shè)定,不過這些模式需要很高的游戲等級(jí)解鎖。 游戲等級(jí)分成了青銅-白銀-黃金……這樣的等級(jí)(有點(diǎn)接地氣),每個(gè)等級(jí)解鎖不同的關(guān)卡:

一個(gè)失業(yè)法國獨(dú)立游戲開發(fā)者的三年心血

?而等級(jí)的提高則是通過每關(guān)跑出的總時(shí)間相加來計(jì)算的。如圖:

最高分就是當(dāng)前的關(guān)卡時(shí)間總成績,想要提升更高的等級(jí)就要使這個(gè)時(shí)間進(jìn)入下一關(guān)所規(guī)定的時(shí)間段才行。

?而到達(dá)黃金級(jí)之后關(guān)卡已經(jīng)容不得任何手殘了。 值得一提的是,游戲本身還帶有特殊技能,像是瞬閃或者激光發(fā)射、鉤鎖等等,也是需要等級(jí)解鎖的,這些技能使得之前的關(guān)卡變得容易許多也能二刷跑出更好的時(shí)間,最重要的是關(guān)卡里的隱藏元素得以探索。

有了技能就能吃到鑰匙解鎖隱藏. 每個(gè)關(guān)卡都是最多30秒的限時(shí),開始時(shí)可以看到獲得星星的時(shí)間,花游戲幣則是能看到開發(fā)者機(jī)器人的操作演示,(簡直作弊一直用技能)同時(shí)還會(huì)有你自己的最佳紀(jì)錄演示……這玩起來就像影分身似得,后期容易眼花不知道哪個(gè)是哪個(gè),所以自己的人物顏色就換成別的醒目顏色比較好。

?

BTT支持鍵盤和手柄,操作性還行,可以自由更改適合自己的操作按鍵。據(jù)說開發(fā)者在持續(xù)的努力優(yōu)化和更新,期待之后會(huì)有更好的游戲體驗(yàn)。另外BGM很棒,老式的電子音,和游戲節(jié)奏很配,節(jié)奏感很強(qiáng)。很感謝這樣的小開發(fā)者默默做著這種小游戲,感覺開發(fā)者很不會(huì)宣傳自己在這里小安利一下,希望大家也會(huì)喜歡。 最后,這個(gè)游戲還是有更多深入的玩法的,只是礙于自己還是個(gè)菜雞沒有很多騷操作演示出來,期待技術(shù)流大大們玩過后的表演。

暗影之手開發(fā)者:獨(dú)立游戲研發(fā)時(shí)間超過2年還不如低保工作

在瞬息萬變的游戲市場(chǎng),計(jì)劃往往趕不上變化。特別是對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)商而言,由于資源有限,如果研發(fā)時(shí)間太久,很可能等你的游戲做完,就已經(jīng)落伍了。

暗影之手開發(fā)者:獨(dú)立游戲研發(fā)時(shí)間超過2年還不如低保工作

最近,《暗影之手(Shadowhand)》開發(fā)者Jake Birkett在他的博客中討論了長時(shí)間研發(fā)對(duì)于一款游戲潛在的威脅,通過對(duì)Steam平臺(tái)獨(dú)立游戲銷售的預(yù)測(cè),他發(fā)現(xiàn),如果游戲研發(fā)時(shí)間超過2年以上,發(fā)布之后第一年收入在10萬美元左右,那么還不如低保工作賺的多。

首先我們來說說開發(fā)者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同創(chuàng)始人,另一名成員是她的妻子。作為夫妻店,Grey Alien曾發(fā)布過7款Steam游戲,雖然都算不上大作,但維持全職游戲研發(fā)仍然是不成問題的。以下是整理的詳細(xì)內(nèi)容:

暗影之手開發(fā)者:獨(dú)立游戲研發(fā)時(shí)間超過2年還不如低保工作

幾天前,我在Twitter上進(jìn)行的問卷顯示,有接近三分之一的回答者稱自己的游戲研發(fā)周期超過3年,這部分開發(fā)者給出的評(píng)論大概分為三種情況:第一,我做的游戲很短,而且已經(jīng)接近完成了,所以研發(fā)時(shí)間不是問題;第二,我一直在做這個(gè)項(xiàng)目,而且知道這樣下去不好;第三,雖然一直都是這個(gè)項(xiàng)目,但我有兼職工作和日常工作,所以情況沒有那么糟糕。

開發(fā)時(shí)間和平均每小時(shí)工資:超過2年還不如低保工作

通常情況下,如果你聽到一款游戲賺了多少多少萬美元,就會(huì)覺得聽起來很多,但實(shí)際上,考慮到游戲研發(fā)的真實(shí)成本,甚至這個(gè)收入還不夠回本兒,而且開發(fā)者甚至可能以后都不會(huì)這么做。

比如我們看看以下這個(gè)例子:一款游戲在Steam平臺(tái)第一年收入10萬美元,對(duì)于很多開發(fā)者來說已經(jīng)是非常不錯(cuò)的表現(xiàn),去掉了Steam分成與稅收之后(35%),還剩6.5萬美元。如果外包美術(shù)和音樂成本算作3萬美元,再減去參加展會(huì)的5000美元,那么開發(fā)者的凈利潤就還剩下3萬美元。

但是,這還不算程序員和策劃的工資。如果這款游戲用了一年的時(shí)間研發(fā),每周投入標(biāo)準(zhǔn)的40小時(shí)研發(fā),那么你的平均每小時(shí)薪資是14美元,雖然在很多不發(fā)達(dá)國家,這個(gè)水平很高,但在大多數(shù)地區(qū),這個(gè)收入也只能勉強(qiáng)維持生活,如果你還有家庭,那根本就是入不敷出的。

進(jìn)一步假設(shè),如果這款游戲研發(fā)時(shí)間超過2年,那么開發(fā)者每小時(shí)的薪水還沒有英國最低工資高(每小時(shí)10.5美元),如果時(shí)間超過3年,簡直不可想象。

當(dāng)然,有些游戲的收入表現(xiàn)會(huì)呈現(xiàn)長尾效應(yīng),未來很多年還會(huì)增加收入,或許每小時(shí)平均薪水還會(huì)略微增長,而且很多游戲都經(jīng)歷過這樣的狀態(tài)。

但我們還有很多需要考慮的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10萬美元已經(jīng)是Steam平臺(tái)表現(xiàn)較好的作品了,大多數(shù)的游戲在第一年都賺不到這么多錢,所以你的每小時(shí)薪水可能會(huì)比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戲收入頭一年超過了10萬美元,很可能也并非所有收入都出現(xiàn)在發(fā)布初期,但很可能最初的收入只有2萬美元,如果你在做這款游戲的時(shí)候有貸款,那么未來的收入也會(huì)打折扣。

實(shí)際案例:研發(fā)越久、利潤率越低

那么,我的游戲表現(xiàn)怎么樣?

最近我在Steam的有3款游戲,你們覺得哪一個(gè)給我?guī)淼拿啃r(shí)薪水最高呢?

它們分別是售價(jià)15美元的RPG卡牌游戲《暗影之手》,有發(fā)行商支持;售價(jià)10美元的休閑紙牌游戲《Regency Solitaire》和售價(jià)10美元的三消游戲《Spooky Bonus》(通常售價(jià)是6.99美元)。

暗影之手開發(fā)者:獨(dú)立游戲研發(fā)時(shí)間超過2年還不如低保工作

答案是,三消游戲帶來的平均薪水最高,按照研發(fā)時(shí)間來算,每小時(shí)薪水幾乎是400美元,但我敢打賭,你們沒有幾個(gè)人聽說過它。

為什么會(huì)這么高?主要是這款游戲的研發(fā)只用了3個(gè)月,而且只是個(gè)移植版本,它是我發(fā)布的第七款三消游戲,而且每一次我都會(huì)重復(fù)使用舊的引擎,并且改變主題、增加一些新功能就可以了。

《Regency Solitaire》研發(fā)耗時(shí)一年,這是以上三款游戲中利潤第二高的,此外,我還有兩款更早發(fā)布的游戲,利潤也高于這款游戲,因?yàn)檠邪l(fā)時(shí)間只有3個(gè)月左右。

《暗影之手》用了我和妻子兩年半的時(shí)間研發(fā),雖然它不是一款大作,但銷量還是可以的,對(duì)于很多獨(dú)立開發(fā)者而言已經(jīng)是讓人滿意了,而且它在Steam第一周的收入就超過了,Regency Solitaire》整個(gè)周期的收入。當(dāng)然,《暗影之手》的研發(fā)成本也是三款作品里最高的,所以目前它所帶來的每小時(shí)薪水是最低的??紤]到游戲是2017年12月才發(fā)布,所以有可能未來會(huì)出現(xiàn)增長。

然而,我也很清楚,即使有長尾效應(yīng),《暗影之手》所帶來的利潤率也永遠(yuǎn)不會(huì)比《Spooky Bonus》更高,甚至能夠趕上《Regency Solitaire》就不錯(cuò)了。

所以在2018年,我會(huì)專注于做更快速研發(fā)的游戲,比如我已經(jīng)在做一個(gè)研發(fā)周期3個(gè)月的項(xiàng)目,還計(jì)劃做幾款半年研發(fā)的游戲。

需要解釋的是,快速研發(fā)并不等于犧牲質(zhì)量,我已經(jīng)打造了自己的引擎,能夠重復(fù)利用不少主題,增加一些新的功能,我也不會(huì)在重要的領(lǐng)域讓游戲質(zhì)量下降,因?yàn)樵谀承┓矫嫖矣袕?qiáng)迫癥。

暗影之手開發(fā)者:獨(dú)立游戲研發(fā)時(shí)間超過2年還不如低保工作

《暗影之手》游戲截圖

而且我對(duì)《暗影之手》感到自豪,它需要人們投入15-16個(gè)小時(shí)通關(guān),如果選擇困難模式,可能還要再投入20小時(shí)以上,所以售價(jià)15美元并不算貴。

需要補(bǔ)充的是,我是全職做獨(dú)立游戲研發(fā)的,所以必須多掙錢才能養(yǎng)家糊口,我沒有大筆存款支撐我研發(fā)很多年,所以這么做并沒有什么錯(cuò),如果你能夠有足夠的資金研發(fā)很多年而且不用管結(jié)果,那倒沒關(guān)系,但目前我承擔(dān)不起,因?yàn)闆]有人捐助我。

所以,要對(duì)你的游戲真實(shí)一些,不要為了達(dá)到某種畫質(zhì)就投入大量資金做那些可能收不回本的美術(shù)資源,因?yàn)槟愫艽蟪潭葧?huì)失望。所以,你最近的游戲做了多久?這種研發(fā)周期在目前的市場(chǎng)是否明智呢?

五位獨(dú)立游戲開發(fā)者聯(lián)合開發(fā)“五十合一”UFO 50

Derek Yu終于打破了《洞穴探險(xiǎn)》(Spelunky)發(fā)售之后多年的沉寂,宣布將以個(gè)人工作室Mossmouth的名義發(fā)行獨(dú)立游戲合集“UFO 50”:五位獨(dú)立游戲開發(fā)者聯(lián)手做出了50款游戲,并將它們?nèi)M(jìn)了同一個(gè)禮包里。

這五位分別是Derek Yu,MADHOUSE的開發(fā)者Paul Hubans,Time Barons的開發(fā)者Jon Perry,Skorpulac的開發(fā)者、作曲家、音效師Eirik Suhrke和Downwell的開發(fā)者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。

關(guān)于合集中單個(gè)游戲的規(guī)模,官網(wǎng)在FAQ中表示“一般來說,這些游戲會(huì)比8位機(jī)時(shí)期的商業(yè)作品規(guī)模略小,但絕不是微型或迷你游戲!完成整個(gè)合集很有可能要消耗一百小時(shí)……約有三分之一的陣容會(huì)支持多人合作或?qū)?zhàn)模式,全部游戲都具有完整的單人模式。”

這里是多達(dá)50款游戲的預(yù)告片:

整個(gè)合集的開發(fā)方式相當(dāng)獨(dú)特:開發(fā)者們不是各自為戰(zhàn),每個(gè)游戲都會(huì)由不同的總監(jiān)提出核心概念,其他四人要為這一概念負(fù)責(zé)美術(shù)、編程和設(shè)計(jì)工作。

UFO 50將于2018年在PC平臺(tái)首發(fā),之后將面向其他平臺(tái)展開移植,價(jià)格尚未確定。

五位獨(dú)立游戲開發(fā)者聯(lián)合開發(fā)“五十合一”UFO 50

歐美開發(fā)者如何看待蘋果上線永久獨(dú)立游戲?qū)^(qū)

根據(jù)外媒報(bào)道,蘋果App Store今天宣布上線一個(gè)永久的“獨(dú)立游戲”專區(qū),目的是推薦優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,吸引更多玩家購買和游玩。歐美移動(dòng)游戲行業(yè)從業(yè)者怎樣評(píng)價(jià)蘋果公司的這一舉措?海外游戲產(chǎn)業(yè)媒體GameIndustry.biz日前采訪了幾位具有影響力的海外開發(fā)者,請(qǐng)他們分享了看法。

“我認(rèn)為在過去,蘋果公司在推廣獨(dú)立風(fēng)格游戲方面一直做得很好,我很高興看到他們朝著這個(gè)方向更進(jìn)一步。如果你觀察App Store的每周推薦,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們?yōu)樾F(tuán)隊(duì)作品提供的曝光機(jī)會(huì)非常多。App Store上線新的獨(dú)立游戲版塊,意味著這一趨勢(shì)將會(huì)延續(xù)?!薄都o(jì)念碑谷》開發(fā)商Ustwo的工作室主管丹·格雷(Dan Gray)表示。

22Cans工作室首席執(zhí)行官彼得·莫利紐倫斯(Peter Molyneux)說:“App Store為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供一個(gè)特殊的位置,這對(duì)開發(fā)者和玩家來說都絕對(duì)是個(gè)好消息。玩家們渴望得到獨(dú)特內(nèi)容,而獨(dú)立開發(fā)者也已經(jīng)無數(shù)次證明他們有勇氣承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),創(chuàng)作獨(dú)特的游戲作品?!?/p>

歐美開發(fā)者如何看待蘋果上線永久獨(dú)立游戲?qū)^(qū)

《紀(jì)念碑谷》主設(shè)計(jì)師、獨(dú)立工作室Mountains創(chuàng)始人王友健(Ken Wong)評(píng)價(jià)道:“在過去幾年,‘獨(dú)立’的定義變得越來越模糊。不過如果全球規(guī)模最大的娛樂平臺(tái)之一愿意推薦來自小團(tuán)隊(duì)的更具有試驗(yàn)性質(zhì)的作品,那么我們肯定歡迎?!?/p>

物理解謎游戲《蘑菇11》(Mushroom 11)開發(fā)商Untame創(chuàng)始人兼總裁埃塔·科倫(Itay Keren)補(bǔ)充說:“這個(gè)面向獨(dú)立作品的窗口為新藝術(shù)家,以及藝術(shù)品本身提供了曝光機(jī)會(huì)。移動(dòng)游戲并不代表藝術(shù),但真正的創(chuàng)新和創(chuàng)造力往往來自獨(dú)立開發(fā)者。所以,通過持續(xù)地向海量用戶曝光這些游戲,App Store將會(huì)拓寬玩家們的品位,甚至有可能顛覆人們對(duì)移動(dòng)游戲的定義……很顯然,擁抱獨(dú)立作品不僅僅是一次市場(chǎng)行為,它真正地反映了蘋果希望推動(dòng)行業(yè)朝著好的方向發(fā)展?!?/p>

有開發(fā)者說,App Store自推出至今一直愿意為獨(dú)立開發(fā)者提供支持。

《三重鎮(zhèn)》《未選之路》(Road Not Taken)開發(fā)商Spry Fox首席執(zhí)行官大衛(wèi)·埃德里(David Edery)說道:“我和蘋果公司合作的體驗(yàn)一直很棒。蘋果公司的人總是告訴我們關(guān)于iOS操作系統(tǒng)的最新消息,傾聽來自我們的反饋,或者幫助我們確保游戲被App Store的編輯團(tuán)隊(duì)看到。我們總是覺得,蘋果相當(dāng)支持我們。我們的游戲很可能永遠(yuǎn)不會(huì)像《部落沖突》那樣賺錢,不過蘋果似乎也意識(shí)到,推薦高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲仍有價(jià)值,因?yàn)檫@會(huì)讓整個(gè)商店的生態(tài)系統(tǒng)變得更健康。”

《圣人紙牌》(Sage Solitaire)開發(fā)者扎克·凱奇(Zach Gage)指出:“我真的喜歡iOS的生態(tài)系統(tǒng)和用戶規(guī)模。與其他任何一個(gè)其他應(yīng)用商店一樣,App Store有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),不過它的規(guī)模龐大、增長迅速,編輯經(jīng)常挑選獨(dú)立游戲進(jìn)行推薦。在App Store,似乎每隔幾個(gè)月,就會(huì)出現(xiàn)一款贏得全世界冠軍的獨(dú)立游戲?!?/p>

《小小摩天塔》(Tiny Towers)開發(fā)商N(yùn)imbleBit的大衛(wèi)·馬什(David Marsh)補(bǔ)充說:“App Store推著我們的小公司前進(jìn)。我們公司在2008年成立,為當(dāng)時(shí)剛剛上線的App Store制作游戲。蘋果樂于推薦那些他們認(rèn)為很多玩家會(huì)熱愛的小眾品類游戲,并且還會(huì)在社交媒體上展示一些很酷、很有趣的游戲。這些舉措無法惠及每一個(gè)開發(fā)者和每一款游戲,但它們表明蘋果意識(shí)到了豐富的游戲類型的重要性,并且希望讓App Store成為開發(fā)者們的家?!?/p>

從商業(yè)角度來講,獨(dú)立開發(fā)者認(rèn)為即便得到了App Store的推薦,他們也很難與通過大規(guī)模廣告投放獲取用戶的大公司競(jìng)爭。但許多開發(fā)者并不將大公司視為競(jìng)爭對(duì)手。

“我的看法是,我們不會(huì)與那些富裕的大公司競(jìng)爭。”丹·格雷說,“我們最關(guān)心的是帶給玩家情感體驗(yàn),我們相信只要游戲能夠在情感上打動(dòng)玩家,商業(yè)成功將隨之而來。我們永遠(yuǎn)不會(huì)將提升平均每用戶收益作為我們做出創(chuàng)意決策的出發(fā)點(diǎn)?!?/p>

莫利紐倫斯評(píng)價(jià)道:“與巨頭競(jìng)爭極其困難,因?yàn)樗麄冋加芯薮蟮氖袌?chǎng)份額。我認(rèn)為如果你試圖制作一個(gè)他們的游戲的‘更好’版本,試圖通過這種方式與他們競(jìng)爭,那么你肯定會(huì)失敗。不過如果你制作有創(chuàng)意、讓玩家愉悅的新游戲,那么你至少能夠吸引一些已經(jīng)對(duì)高度同質(zhì)化的游戲機(jī)制感到疲勞的玩家?!?/p>

大衛(wèi)·馬什也說:“跟Supercell、King和EA競(jìng)爭太困難了,但我并不將他們視為直接競(jìng)爭對(duì)手。我們沒有那么多錢,整個(gè)工作室只有3個(gè)人,所以我們必須重返發(fā)揮創(chuàng)意。

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任天堂新主機(jī)Switch將會(huì)面向獨(dú)立開發(fā)者開放,機(jī)器價(jià)格為3000元人民幣左右

在昨天于日本關(guān)西舉行的Game Creators Conference 2017上,任天堂方面負(fù)責(zé)第三方游戲的工作人員上臺(tái),做了一場(chǎng)名叫“關(guān)于在Nintendo Switch上的游戲開發(fā),平臺(tái)提供者和第三方互幫互助的構(gòu)造”的演講,表明任天堂將會(huì)在不久之后在他們的新主機(jī)上開放對(duì)獨(dú)立開發(fā)者的支援。

任天堂新主機(jī)Switch將會(huì)面向獨(dú)立開發(fā)者開放,機(jī)器價(jià)格為3000元人民幣左右

從去年的7月開始,任天堂就已經(jīng)開設(shè)了一個(gè)名叫Nintendo Developer Portal的網(wǎng)站,可供非法人資格的獨(dú)立開發(fā)者在任天堂的平臺(tái)(目前是在Wii U和3DS上)進(jìn)行同平臺(tái)游戲的開發(fā)制作。

而NS的開發(fā)機(jī)器費(fèi)用價(jià)格也只需要5萬日元(約合人民幣3000元),并且機(jī)器還支持Unity/虛幻4等現(xiàn)在的主流開發(fā)引擎,對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者開說,門檻的確降低了不少。

任天堂新主機(jī)Switch將會(huì)面向獨(dú)立開發(fā)者開放,機(jī)器價(jià)格為3000元人民幣左右

雖然姍姍來遲,但任天堂對(duì)獨(dú)立開發(fā)者的支持也開始走上了正規(guī)。

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獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出

如果把移動(dòng)游戲比作“工匠”的話,那么獨(dú)立游戲就是一塊等待雕塑的“璞玉”,獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽正是一個(gè)發(fā)現(xiàn)璞玉的舞臺(tái)。2016年3月,GMGC 2016的獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽上,來自于火星游戲的“大金剛芭比”團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一款名為《點(diǎn)燃火炬》(Lit The Torch)的游戲。近日,開發(fā)商表示:該作不久將登陸iOS平臺(tái)。

獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出

獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出

《點(diǎn)燃火炬》是一款獨(dú)特機(jī)制的解謎游戲。游戲中,玩家通過操控游戲主人公,點(diǎn)亮每個(gè)關(guān)卡中中祭壇的火炬,解開一個(gè)個(gè)機(jī)關(guān)。游戲核心玩法在于玩家可以利用最有趣的機(jī)制‘ 其他可視’窗口,穿越到另一個(gè)世界,并通過兩個(gè)世界的互動(dòng)闖關(guān)。

獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出

獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出

此外,游戲有單人和雙人兩種模式,雙人模式中加入鬼魂,雙人互相保護(hù)合作,驅(qū)趕鬼魂通關(guān)。

獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出

可以自由穿梭于平行世界與現(xiàn)實(shí)世界,是多么神奇的一件事情。游戲即將登陸iOS,有可能是這個(gè)月,有可能是今年第一季度。一切只能等開發(fā)商推特更新的消息了!

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中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計(jì)劃億元扶持獨(dú)立開發(fā)者

2017年1月20日,由Global GameJam Inc.授權(quán),CiGA中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟主辦,中手游承辦,魅族互娛協(xié)辦的Global Game Jam 深圳站(下文簡稱GGJ)將在深圳市福田區(qū)中康北路卓越城一期4號(hào)樓8層中手游深圳辦公室舉行。

中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計(jì)劃億元扶持獨(dú)立開發(fā)者

全球最大線下GameJam活動(dòng)即將舉行

Global Game Jam是由Global Game Jam Inc.授權(quán)的全球最大Game Jam活動(dòng)。Global Game Jam一直專注于游戲領(lǐng)域的創(chuàng)意開發(fā),鼓勵(lì)對(duì)游戲熱愛和有開發(fā)熱情的人群聚集在一起,通過游戲創(chuàng)作這一形式和過程進(jìn)行頭腦風(fēng)暴、經(jīng)驗(yàn)分享以及自我表達(dá)。其中,在2012年1月27-29日的Global Game Jam比賽中,來自242個(gè)地區(qū)、47個(gè)國家的10,684個(gè)參賽者共計(jì)制作出了2209個(gè)游戲。這一數(shù)字創(chuàng)造了吉尼斯世界紀(jì)錄,Global Game Jam由此成為全球最大的線下Game Jam活動(dòng)。

中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計(jì)劃億元扶持獨(dú)立開發(fā)者

Game Jam活動(dòng)是一種集體游戲創(chuàng)作活動(dòng),參與者需要在限定時(shí)間內(nèi)(一般為48小時(shí))運(yùn)用自備硬件及其他游戲開發(fā)資源,通過活動(dòng)探索最新的技術(shù)工具、嘗試游戲開發(fā)中的不同角色并挑戰(zhàn)自己的開發(fā)技巧,和現(xiàn)場(chǎng)組建的團(tuán)隊(duì)一起將一款游戲從原型設(shè)計(jì)到開發(fā)出成品,體驗(yàn)游戲的開發(fā)過程,包括編程、互動(dòng)設(shè)計(jì)、敘事探索、以及美術(shù)設(shè)計(jì)。

Global Game Jam一般開始于周五的下午。當(dāng)參與人員到齊后,才會(huì)現(xiàn)場(chǎng)公布當(dāng)屆活動(dòng)的主題,全球所有Global Game Jam分站都將就這一主題進(jìn)行游戲開發(fā)。當(dāng)48小時(shí)之后,所有游戲全部開發(fā)完成,參賽者將一起進(jìn)行所有參賽游戲的試玩、交流和展示。據(jù)主辦方消息,本屆Global Game Jam 深圳站在一周內(nèi)報(bào)名人數(shù)就達(dá)到了200人。

中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計(jì)劃億元扶持獨(dú)立開發(fā)者

中手游全力支持獨(dú)立游戲發(fā)展,推出億元扶持“拿手好戲”計(jì)劃

從2014下半年開始,隨著椰島、靈游舫等獨(dú)立游戲工作室開始在各種國際游戲盛會(huì)上嶄露頭角,《僵尸別動(dòng)隊(duì)》、《劍無生》等游戲作品在國際上取得一些重量級(jí)獎(jiǎng)項(xiàng),中國獨(dú)立游戲開始獲得越來越多的關(guān)注。

作為Global Game Jam 深圳站的承辦方之一,中手游希望通過承辦Global Game Jam活動(dòng)聚集全國地區(qū)對(duì)游戲開發(fā)有激情的開發(fā)者,形成社群效應(yīng)并加強(qiáng)交流,呼喚回歸游戲的核心價(jià)值和精神,通過活動(dòng)對(duì)于游戲的玩法進(jìn)行新的探索,前瞻未來游戲玩法的走向。魅族互娛是魅族業(yè)務(wù)中十分重要的一環(huán),這一年來,魅族互娛也正逐步從分發(fā)型平臺(tái)向娛樂型平臺(tái)轉(zhuǎn)變。魅族互娛也將全力協(xié)辦本次活動(dòng)。

中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計(jì)劃億元扶持獨(dú)立開發(fā)者

創(chuàng)意是游戲的靈魂,中手游正式推出“拿手好戲”獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃,為全球獨(dú)立游戲開發(fā)者提供資金、技術(shù)、推廣等全方位支持。在拿手好戲獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃中,中手游不但將為獨(dú)立游戲研發(fā)商提供高達(dá)億元的獨(dú)立游戲?qū)m?xiàng)扶持資金,助力開發(fā)團(tuán)隊(duì)孵化項(xiàng)目,還將全程支持開發(fā)商所需服務(wù)器及技術(shù)指導(dǎo),為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供包括客服、版號(hào)申請(qǐng)、營銷推廣、辦公場(chǎng)地等全方位服務(wù)支持。

中手游承辦Game Jam “拿手好戲”計(jì)劃億元扶持獨(dú)立開發(fā)者

除此之外,中手游將最大限度的讓利獨(dú)立游戲開發(fā)者,推出三七流水分成,即獨(dú)立游戲研發(fā)商可拿七成流水分成,只為推動(dòng)中國獨(dú)立游戲的全面發(fā)展。目前中手游也已經(jīng)與檸檬醬、椰島游戲、Vector Unit等海內(nèi)外知名的獨(dú)立游戲開發(fā)商達(dá)成了戰(zhàn)略合作,將在2017年攜手為全球玩家?guī)肀姸嘤螒颉?/p>

活動(dòng)日程

1月20日13:00-13:45 簽到

1月20日13:45-13:55 開場(chǎng)介紹

1月20日14:00-16:30 分享環(huán)節(jié)(后續(xù)公布詳細(xì))

1月20日16:35-16:45 觀看:2016 Global Game Jam 主題視頻

1月20日16:45-17:00 說明:現(xiàn)場(chǎng)開發(fā)和組隊(duì)等信息

1月20日17:00主題公布

1月20日17:00-18:00 頭腦風(fēng)暴及組隊(duì)確認(rèn)

1月20日18:00 -1月22日 15:00 游戲開發(fā)

1月22日 16:00-17:00 游戲試玩、交流和展示環(huán)節(jié)

1月22日 17:00-21:00 Party Time!

(所有日程以最終現(xiàn)場(chǎng)為準(zhǔn))

開發(fā)設(shè)備工具如電腦等需要自己配備。

報(bào)名者需要以個(gè)人為單位進(jìn)行報(bào)名,組隊(duì)在現(xiàn)場(chǎng)主題公布后實(shí)地與參加活動(dòng)的小伙伴現(xiàn)場(chǎng)組合。

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掌游天下參展China Joy成獨(dú)立開發(fā)者聚集地

掌游天下是一家專注于手機(jī)游戲發(fā)行和研發(fā)領(lǐng)域的游戲公司,一直致力于為中小開發(fā)者提供專業(yè)的發(fā)行及運(yùn)營服務(wù)。此次參加2016年China Joy游戲盛會(huì),很多開發(fā)者慕名而來,使掌游天下會(huì)客廳人氣爆棚,格外熱鬧!這一點(diǎn)也不意外,因?yàn)榻鼛啄暾朴翁煜潞酮?dú)立開發(fā)者一直保持著深入合作和良好關(guān)系,得到了獨(dú)立開發(fā)者一致的認(rèn)同和信賴。

掌游天下參展China Joy成獨(dú)立開發(fā)者聚集地

國外開發(fā)者與引入同事就游戲內(nèi)容展開深入探討!

掌游天下曾于2011年拿下《PopStar!消滅星星官方正版》手游運(yùn)營權(quán)。憑借這款經(jīng)典休閑游戲一夜之間紅遍大江南北,成功攬獲多項(xiàng)媒體大獎(jiǎng),并在海內(nèi)外擁有4億成熟玩家。這款長壽的手游在為掌游天下帶來高人氣的同時(shí),也使掌門人何鵬下了一個(gè)決心,不惜一切代價(jià)全力扶持中小開發(fā)者,使他們能夠創(chuàng)造出更多像星星這樣高品質(zhì)的手游。

何鵬在China Joy現(xiàn)場(chǎng)表示:在對(duì)中小開發(fā)扶持政策上,掌游天下一向立場(chǎng)堅(jiān)定。將結(jié)合自身發(fā)行和海外市場(chǎng)資源豐富的優(yōu)勢(shì)為中小開發(fā)者解決產(chǎn)品推不出去、海外拓展困難、版本號(hào)申請(qǐng)資質(zhì)受限等切身問題,并針對(duì)這些不斷優(yōu)化對(duì)中小獨(dú)立開發(fā)者的扶持政策。

掌游天下參展China Joy成獨(dú)立開發(fā)者聚集地

2016年下半年,掌游天下將開啟“100*億計(jì)劃”,即10億資金投資全球100家優(yōu)秀的中小開發(fā)者,幫助他們研發(fā)和發(fā)行產(chǎn)品。對(duì)已和掌游天下取得合作的小伙伴,進(jìn)行海外優(yōu)化,幫助他們走出去,解決游戲上線App Store卻因沒有推薦而只能獲得幾千下載量的窘境。

作為全球發(fā)行商,掌游天下與檸檬醬等優(yōu)質(zhì)獨(dú)立開發(fā)者團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深度合作。由于版本號(hào)政策以及獨(dú)立開發(fā)者不受市場(chǎng)重視等原因,導(dǎo)致許多獨(dú)立開發(fā)者只能舍去國內(nèi)市場(chǎng)。針對(duì)這種尷尬局面,掌游天下決定不管開發(fā)者是選擇其進(jìn)行游戲發(fā)行還是和玉米移動(dòng)廣告平臺(tái)進(jìn)行廣告合作。都將免費(fèi)幫助開發(fā)者申請(qǐng)版本號(hào),解決開發(fā)者因版本號(hào)申請(qǐng)周期及資質(zhì)衍生的種種問題,可以更加專注的投入到開發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的隊(duì)伍中去。

掌游天下參展China Joy成獨(dú)立開發(fā)者聚集地

國內(nèi)開發(fā)者檸檬醬團(tuán)隊(duì)

手游發(fā)展至今,已經(jīng)有了成熟的市場(chǎng)環(huán)境。在優(yōu)勝劣汰的法則下,粗制濫造的游戲必將被淘汰,隨之崛起的將是那些一心開發(fā)優(yōu)秀游戲的團(tuán)隊(duì)。本次參展CJ后,掌游天下將繼續(xù)秉承與獨(dú)立開發(fā)者打造原創(chuàng)精品游戲的理念,為合作伙伴提供更高效、更專業(yè)的服務(wù)。相信在這條任重道遠(yuǎn)的路上,掌游天下將會(huì)和更多獨(dú)立開發(fā)者攜手并進(jìn),共同創(chuàng)造一個(gè)良性游戲生態(tài)圈。

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作為獨(dú)立游戲開發(fā)者 如何給游戲定價(jià)?

對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來說,游戲的定價(jià)并不僅僅是公平價(jià)值的問題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價(jià)過高,就會(huì)導(dǎo)致用戶量不足,而如果定價(jià)太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題,最近,獨(dú)立開發(fā)者Scott Brodie在他的博客中對(duì)此進(jìn)行了分析,以下是完整的博文內(nèi)容:

最近,我一直對(duì)于用戶評(píng)價(jià)思考很多,作為一個(gè)沒有巨額營銷預(yù)算的小團(tuán)隊(duì),我依賴于積極的口碑幫助自己的游戲在擁擠的市場(chǎng)中被玩家們注意到。比較神奇的是,除了核心玩法之外,還有很多的因素可以影響一款獨(dú)立游戲的認(rèn)可度。從游戲bug到發(fā)布時(shí)間、從競(jìng)爭到平臺(tái)選擇等等,可以影響玩家們看待你游戲態(tài)度的因素有太多太多,而游戲價(jià)格也是其中之一。

在衡量你游戲的時(shí)候,玩家們的第一個(gè)選擇就是先看值不值得他們付錢。就我目前所知,選擇游戲定價(jià)的因素遠(yuǎn)超過你所認(rèn)為的價(jià)值。在本文中,我希望列出幾個(gè)常見的獨(dú)立游戲定價(jià)策略,然后對(duì)各個(gè)策略進(jìn)行優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比,并且找出定價(jià)對(duì)于玩家評(píng)分的影響。

策略1:高定價(jià)、常促銷

在這種情況下,你的游戲定價(jià)較高,希望可以從初期購買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的游戲,那就會(huì)在發(fā)布的時(shí)候購買,或許對(duì)于價(jià)格不像其他休閑用戶那么敏感。

在游戲發(fā)布之后,你經(jīng)常對(duì)游戲進(jìn)行促銷,通過時(shí)間來增加促銷的力度,直到最后1折銷售,獲得所有的購買用戶。

優(yōu)點(diǎn):可以在發(fā)布之初最大化早期購買者帶來的收入,高定價(jià)給玩家更高的游戲質(zhì)量期待,可以給你更多的折扣空間,比如19.99美元定價(jià)的話,即便是5折還有9.99美元的收入。

缺點(diǎn):游戲發(fā)布時(shí)的玩家很少,所以你的游戲口碑傳播的潛力較低。短期評(píng)價(jià)影響:除了早期購買者之外,玩家們會(huì)在評(píng)論中表達(dá)不滿,比如‘對(duì)于這個(gè)價(jià)格,我覺得應(yīng)該有更多的…’就是很常見的玩家評(píng)論。從長期來看,這些低評(píng)分會(huì)影響你游戲的整體評(píng)價(jià)。

長期收入影響:比較低的游戲評(píng)分會(huì)影響你的游戲隨后獲得推薦的機(jī)會(huì),在曝光率方面具有更大的劣勢(shì)。而且,這種做法會(huì)影響你和初期購買者的關(guān)系,他們會(huì)后悔提早買了游戲。

案例:大多數(shù)的Steam獨(dú)立游戲和3A游戲,獨(dú)特的策略游戲,比如《文明》系列。

策略2:定價(jià)公平、從不促銷

另一個(gè)常見策略是,把游戲定在一個(gè)你認(rèn)為和游戲質(zhì)量比較匹配的水平。在游戲發(fā)布之后,你很少對(duì)游戲進(jìn)行促銷,或者是到發(fā)布了很久很久之后才進(jìn)行打折銷售。

優(yōu)點(diǎn):這種方法讓購買者有信任感,可以在長期范圍內(nèi)贏得初期購買者的好感,為你帶來持續(xù)穩(wěn)定的收入來源,游戲發(fā)布很久之后還仍然比較有價(jià)值。得益于價(jià)格的穩(wěn)定和人們對(duì)于游戲價(jià)值的認(rèn)可,玩家評(píng)分會(huì)比較高。

缺點(diǎn):會(huì)錯(cuò)過額外的收入機(jī)會(huì)和促銷活動(dòng)被推薦的機(jī)會(huì),對(duì)于未來的游戲來說,你所擁有的用戶群并不大,沒有抓住促銷玩家的注意力。

案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戲。

策略3:低價(jià)出售

第三種策略就是把游戲價(jià)格定的低于其價(jià)值,給玩家們?nèi)サ魞r(jià)格壁壘。

優(yōu)點(diǎn):可以獲得更好的評(píng)價(jià),比如很多玩家會(huì)覺得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關(guān)系。整個(gè)游戲生命周期內(nèi),你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機(jī)會(huì)。

缺點(diǎn):短期收入很低,隨后也很難通過降價(jià)吸引玩家。低價(jià)格會(huì)讓玩家們對(duì)于游戲的質(zhì)量期待降低,用戶可能會(huì)奇怪,‘為什么游戲定價(jià)會(huì)這么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目標(biāo)用戶群,他們的評(píng)價(jià)和游戲行為或許會(huì)讓你看不到自己的核心玩家真正關(guān)心什么。

案例:《被縛的以撒》、很多的獨(dú)立手游和免費(fèi)游戲

策略4:進(jìn)行Early Access,然后提高價(jià)格

Early Access模式非常流行,而且也是值得考慮的策略。在這種模式下,你提供游戲的初期付費(fèi)版本,通常是以比較低的價(jià)格,滿足當(dāng)時(shí)測(cè)試時(shí)的價(jià)值。隨著你對(duì)于游戲質(zhì)量的提升,游戲價(jià)格也一步步增加。眾籌游戲經(jīng)常會(huì)用這種方式,但眾籌卻并不一定能夠讓這種模式發(fā)揚(yáng)光大。

優(yōu)點(diǎn):在研發(fā)初期就有比較大的玩家社區(qū),可以在正式發(fā)布的時(shí)候幫助游戲的推廣,刺激更多玩家初期消費(fèi),因?yàn)樗麄冎赖却馕吨磥碇Ц陡噱X。評(píng)價(jià)會(huì)受到價(jià)格影響,因?yàn)閮r(jià)格通常是和質(zhì)量一致增長的。

缺點(diǎn):可能會(huì)影響全家出售時(shí)候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長期差評(píng)。

案例:《我的世界》、《Besiege》、《饑荒》。

分析

那么,上面這四個(gè)策略哪個(gè)是最好的?答案當(dāng)然沒有最好的,而是要取決于你的游戲和你的目標(biāo)。要了解在長期和短期時(shí)間內(nèi),哪一點(diǎn)對(duì)于你、你的游戲和你的公司來說是最重要的,在做定價(jià)決定之前,最好是先問自己幾個(gè)問題:

你做了一個(gè)什么樣的游戲,誰是你的用戶?這些玩家們對(duì)于價(jià)格的預(yù)期是多少?你現(xiàn)在需要資金嗎?你在嘗試打造用戶群嗎?你在打造長期品牌嗎?

舉個(gè)例子,我最近的游戲《Hero Generations》就選擇了策略4和策略1綜合的方式,我通過Kickstarter進(jìn)行early access,然后在Steam平臺(tái)發(fā)布后推出促銷活動(dòng)。這些策略和我的目標(biāo)是一致的,因?yàn)槲蚁M诖蛟焐鐓^(qū)的同時(shí),可以初期收回一些成本用于支持游戲研發(fā)。對(duì)于未來的游戲而言,我們的目標(biāo)更多地注重于打造長期品牌,獲得較高的玩家評(píng)價(jià)和積極的口碑傳播。這些不同的目標(biāo)很可能需要我們嘗試不同的定價(jià)模式。

平臺(tái)考慮

值得注意的是,可能已經(jīng)有開發(fā)者遇到了這樣的情況,當(dāng)你在不同平臺(tái)推出同一款游戲的時(shí)候,定價(jià)需要有差異化。PC和主機(jī)平臺(tái)對(duì)于高價(jià)格的容忍度相對(duì)較高,特定類型的游戲玩家也已經(jīng)適應(yīng)了付費(fèi)購買游戲的做法,比如PC平臺(tái)的策略游戲通常比其他平臺(tái)定價(jià)更高。

手游平臺(tái)的價(jià)格競(jìng)賽已經(jīng)基本結(jié)束了,你能夠定的價(jià)格是有限的,在手游平臺(tái),你有更多的收入渠道可以考慮,可能需要投入的時(shí)間比研發(fā)還多,這樣才能找到正確的做法。免費(fèi)下載、游戲內(nèi)廣告等等,都有各自的優(yōu)勢(shì),而且這些對(duì)于你的游戲評(píng)價(jià)都有有影響力的,所以需要你對(duì)此同等對(duì)待。

最后,對(duì)于多平臺(tái)發(fā)布的游戲來說,發(fā)布順序有時(shí)候也會(huì)影響玩家的接受度。如果是先在手游以低價(jià)格發(fā)布,然后再高價(jià)發(fā)布到PC平臺(tái),有可能會(huì)影響游戲的用戶接受度。在實(shí)際中,這些玩家可能并不互相關(guān)注,你通常對(duì)每個(gè)平臺(tái)都有合適的定價(jià)。然而,一個(gè)移植到PC平臺(tái)的手游可能就會(huì)影響到一些游戲評(píng)價(jià)。

比如FTL和《Hero Academy》這兩款游戲發(fā)布之后的話題就很有趣。兩款游戲都是高質(zhì)量的策略游戲,加入了休閑與核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的價(jià)格發(fā)布在PC平臺(tái),然后同價(jià)格發(fā)布到了手游平臺(tái)。作為對(duì)比的是,《Hero Academy》最初是發(fā)布在手游平臺(tái),定價(jià)1.99美元加IAP,隨后以4.99美元的打包價(jià)格發(fā)布到了Steam平臺(tái)。我這里并不知道兩款游戲的具體銷量,兩款游戲的差異性比較大,所以也不適合做直接對(duì)比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平臺(tái)發(fā)布,所以它在兩個(gè)平臺(tái)的定價(jià)都比較高,而且沒有影響到游戲評(píng)價(jià),而《Hero Academy》是我最愛的手游之一,但在PC平臺(tái)的評(píng)分卻只有7/10。

結(jié)論

第一眼看來,定價(jià)對(duì)于獨(dú)立游戲來說很容易被誤認(rèn)為是衡量游戲價(jià)值和價(jià)格之間的關(guān)系,但在實(shí)際上,游戲定價(jià)對(duì)于長期范圍的玩家接受度是有重大影響的,而且可以成為除了掙錢之外實(shí)現(xiàn)其他目標(biāo)的強(qiáng)大工具,所以,我希望獨(dú)立開發(fā)者們考慮游戲的完整生命周期以及用戶評(píng)分和定價(jià)的關(guān)系。

獨(dú)立開發(fā)者:11次的錯(cuò)敗 只為了游戲推廣

Sergiu Craitoiu是一位獨(dú)立游戲開發(fā)者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其團(tuán)隊(duì)為推廣游戲產(chǎn)品所做的事情,以及從中積累到的經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于進(jìn)入游戲行業(yè)不久的從業(yè)者來說,Craitoiu先生的分享具有一定參考價(jià)值。以下是對(duì)文章主要內(nèi)容的編譯。

在過去6個(gè)月時(shí)間里,我和三位朋友投入全力開發(fā)我們的游戲,并在上周面向Google Play應(yīng)用商店推出。我希望與各位讀者分享我們?cè)跔I銷方面的一些想法,以及到目前為止所積累的經(jīng)驗(yàn)。作為一個(gè)行業(yè)菜鳥和獨(dú)立開發(fā)者,我采用了哪些手段推廣自己的游戲?

去年夏天當(dāng)我與團(tuán)隊(duì)其他成員初次見面時(shí),我沒有任何營銷經(jīng)驗(yàn)——我們都沒有。此前一年(2014年),我們只推出過一款游戲,下載量僅186次。這讓我們一開始就有了心理準(zhǔn)備:要想在擁有海量產(chǎn)品的游戲市場(chǎng)脫穎而出,擺脫默默無聞的尷尬身份,挑戰(zhàn)非常大。

1、第一個(gè)糟糕決定

我們?cè)谟螒蛄㈨?xiàng)之初就犯了一個(gè)重大錯(cuò)誤。為什么?因?yàn)槲覀兏緵]有考慮過任何營銷計(jì)劃。我們的想法僅僅是開發(fā)一款游戲,因?yàn)槲覀兌际浅绦騿T,誰會(huì)在乎營銷呢,對(duì)吧?

我們的游戲玩法基于以國家球?yàn)殪`感的漫畫(地緣政治諷喻漫畫)。在游戲中,所有國家都以球體的形象展示,采用國旗顏色和巨大并有趣的眼睛。波蘭球無法在外太空飛行,所以受到其他國家的嘲笑,而我們?cè)谟螒蛑袆?chuàng)作了一個(gè)可以升級(jí)的火箭,幫助波蘭球飛向月球。我們認(rèn)為只要?jiǎng)?chuàng)作出最優(yōu)秀的游戲,玩家會(huì)幫助我們宣傳推廣,因而不必在營銷方面大費(fèi)周章。

2、來自朋友們的建議

為了避免我們的游戲創(chuàng)意被其他開發(fā)者竊取,在游戲立項(xiàng)后的頭幾個(gè)月,我們對(duì)外一直嚴(yán)格保密。這是我們所犯的第二個(gè)錯(cuò)誤。

當(dāng)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)和核心機(jī)制初步完成后,我們決定將它向一些朋友展示。我們對(duì)這款游戲引以為豪,并相信大家也都會(huì)喜歡。但事實(shí)出乎我們意料。絕大多數(shù)朋友的第一反應(yīng)是,他們根本不喜歡這款游戲,不知道在游戲內(nèi)如何操作。

這令我們十分沮喪。我們努力工作了3個(gè)月,結(jié)果卻是朋友們對(duì)這款游戲根本無感。不過,朋友們坦率地提出了他們的反饋,并對(duì)我們?nèi)绾胃倪M(jìn)游戲玩法提出了建議。

3、Game Jam

2015年11月,我們參加了一場(chǎng)Game Jam。由于團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)沒有美術(shù)人員,我們決定使用游戲內(nèi)的機(jī)制和美術(shù)素材創(chuàng)作新作品。整個(gè)晚上我們都待在角落里獨(dú)自開發(fā)游戲,與其他人沒有任何交流。但事實(shí)上,參加Game Jam的最大價(jià)值在于與其他從業(yè)者溝通,包括市場(chǎng)營銷人員、游戲記者以及其他優(yōu)秀的程序員。我們本應(yīng)當(dāng)與他們交流,分享看法并交換聯(lián)系方式。

4、網(wǎng)站

參加Game Jam后回到家中,我打開搜索引擎谷歌,查找是否有網(wǎng)站對(duì)我們的游戲進(jìn)行報(bào)道。雖然沒有找到任何相關(guān)結(jié)果,但受一篇文章的啟發(fā),我決定為我們的游戲創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)站。

獨(dú)立開發(fā)者分享:為了推廣游戲,我們的11次試錯(cuò)

通過網(wǎng)站,我們能夠?qū)⒂螒蛐畔?、開發(fā)進(jìn)度和規(guī)劃分享給讀者。但我們的錯(cuò)誤在于,直到游戲開發(fā)接近完成,我們才在網(wǎng)站上加入了博客功能。

5、亞馬遜T恤衫

亞馬遜前不久推出了一項(xiàng)服務(wù),將用戶上傳的圖片印到T恤衫上并在全球范圍內(nèi)售賣。一個(gè)朋友向我介紹了這項(xiàng)服務(wù),而我迅速?zèng)Q定將游戲圖片上傳到亞馬遜,生產(chǎn)定制T恤衫。我利用游戲圖片創(chuàng)作了4-5款T恤,上傳到亞馬遜。我沒有將這個(gè)信息與朋友們分享,但讓我欣喜的是,我的T恤最終賣出了大約10件。我建議其他獨(dú)立開發(fā)者也嘗試這項(xiàng)服務(wù),畢竟它免費(fèi),而且能夠達(dá)到推廣產(chǎn)品的目的。

6、鳴謝頁

我曾在一位朋友研發(fā)開源物理引擎時(shí)提供幫助。后者詢問我,以及其他幾位開發(fā)者,是否愿意出現(xiàn)在GitHub的鳴謝頁面中。在他的啟發(fā)下,我決定在自己的網(wǎng)站中也加入一個(gè)鳴謝頁,對(duì)于那些曾經(jīng)為我們提供建議的人們表示感謝。我在鳴謝頁張貼其他網(wǎng)站地址(支持他們的游戲)、YouTube頻道、玩家社區(qū)的鏈接。所有幫助過我們的人都將出現(xiàn)在鳴謝頁。

7、社交媒體

我們最終開通了游戲的Facebook和推特頁面。這相當(dāng)重要,因?yàn)槲覀兛梢栽谏缃幻襟w上分享除了游戲更新或截圖之外的其他內(nèi)容,能夠讓其他人保持對(duì)一款游戲的關(guān)注。除了Facebook和推特,獨(dú)立開發(fā)者也可以嘗試Reddit和Tumblr。

8、視頻預(yù)告片

Steam和Google Play都希望向用戶展示視頻內(nèi)容。去年圣誕節(jié)前,我們決定創(chuàng)作一段視頻宣傳片,而在一位朋友的幫助下,我們創(chuàng)作了一段不錯(cuò)的宣傳視頻。我覺得視頻預(yù)告片甚至比網(wǎng)站更重要,因?yàn)樗鼘?duì)用戶的影響更為直接。但需要注意的是,開發(fā)者最好盡早做好這方面的規(guī)劃。

9、Steam

去年圣誕節(jié)到新年之間,我們決定嘗試Steam青睞之光。這是因?yàn)橛杏脩粼儐?,能否在電腦上體驗(yàn)我們的游戲。既然其他移動(dòng)游戲的移植版本能夠在Steam贏得玩家青睞,為什么我們不試試?在Steam,雖然很多用戶對(duì)我們的游戲提出負(fù)面評(píng)價(jià),但我們還是希望它能夠通過青睞之光。如果實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們肯定會(huì)在游戲的Steam版本中添加更多內(nèi)容。

與此同時(shí),這次嘗試也讓我們的游戲吸引到了更多用戶關(guān)注。

10、Google Play

必須承認(rèn),我們將游戲上架Google Play前準(zhǔn)備不足,在游戲描述和截圖中甚至沒有加入任何相關(guān)信息和關(guān)鍵詞。在一位朋友的建議下,我們立即著手對(duì)游戲的描述和截圖內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化。

在2016年1月15日,我們的游戲?qū)崿F(xiàn)864次下載,大約310次卸載。

11、YouTube主播和游戲媒體

我們向100家游戲網(wǎng)站發(fā)送了新聞稿,大約只有4-5家給了我們回復(fù)——其中甚至有網(wǎng)站要求我們花費(fèi)200美元獲取一份游戲評(píng)測(cè)。不要指望IGN、Gamespot等大型網(wǎng)站報(bào)道你的游戲。

我們向大約70名YouTube游戲主播發(fā)送了電子郵件,請(qǐng)求他們對(duì)我們的游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),但最終只得到來自5-6人的回復(fù)。我建議大家先嘗試接觸影響力相對(duì)較小的YouTube主播,并盡可能在社交媒體上與他們建立聯(lián)系。

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