暴行游戲介紹
暴行簡介
暴行游戲截圖
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《明日方舟》暴行怎么樣 暴行評(píng)測與使用技巧
暴行是明日方舟游戲中公測累計(jì)預(yù)約80萬人次的限定獎(jiǎng)勵(lì)干員,可謂是真正的人手一只了,而6月1日開始就暫時(shí)無法獲得可能造成后入坑的玩家沒有暴行,不知道以后會(huì)不會(huì)增加獲取途徑。接下來就一起來看看暴行值不值得培養(yǎng),應(yīng)該怎么培養(yǎng)吧~
近衛(wèi)干員暴行角色攻略
“Dr.xxx,來自雷姆必拓的干員暴行向你報(bào)道!我一得到博士和阿米婭的消息,就立刻趕過來幫忙啦!什么?你什么都不記得?唉唉?!”
五星干員,tag:近戰(zhàn)位、群攻、爆發(fā)
基本屬性
除了攻擊略低于幽靈鯊以外,其他屬性基本都是很普通的近衛(wèi)屬性。
大多數(shù)人不喜歡用暴行的原因在于天賦和沒有潛能加成。沒有潛能加成(絕版,池子和公招都沒有)讓暴行失去了進(jìn)一步提升的機(jī)會(huì),從另一個(gè)意義上來說也可以算是自動(dòng)滿潛。
天賦
暴行的天賦和清道夫的單獨(dú)行動(dòng)者類似,都需要合理安排地圖和站位才能發(fā)揮作用。暴行則對(duì)地圖有更高的要求。
像4-8這種地圖上高臺(tái)較多的圖很適合暴行發(fā)揮。
技能
值得一提的是,暴行的技能和拉普蘭德類似,全部都是攻擊回復(fù)。
一技能是適合自律使用的強(qiáng)力擊,專精可以增加傷害倍數(shù)并減少CD。每3次攻擊后就有一次高爆發(fā)。封堵小怪較多的路線很有效。
2技能是暴行的標(biāo)志性技能,攻擊回復(fù),手動(dòng)觸發(fā)。是需要合理考慮釋放時(shí)機(jī)的清場技能。專精3最高可對(duì)正前方三格每格內(nèi)造成4倍傷害。
什么概念呢?隕星的2技能榴彈專精3也有3倍傷害。(但隕星基礎(chǔ)攻擊更高,還有概率加攻天賦,按下不提)
而且暴行帶了2技能可以和其他吃拐選手一樣,用微差爆破打出高爆發(fā)。這也是暴行的干員tag有爆發(fā)的原因。
目前已知的能給暴行加攻的手段有華法琳的血怒、空的戰(zhàn)斗之歌、能天使的祝福、詩懷雅的近距離作戰(zhàn)指導(dǎo)、近衛(wèi)小車的戰(zhàn)術(shù)整理。
假設(shè)能得到所有buff加成
暴行基礎(chǔ)攻擊705。
血怒加成后變成705×0.9+705=1339.5。
再在這個(gè)基礎(chǔ)上加上空的戰(zhàn)斗之歌1340+385=1724.5。
加上近衛(wèi)小車的Buff后變成1724.5×0.2+1724.5=2069.4。
吃了阿能的蘋果派后增加到2069.4×0.06+2069.4=2193.564。
聽了詩懷雅的臨場指導(dǎo)達(dá)到2193.564×0.1+2193.564=2412.9204。
游戲里當(dāng)然不可能帶這么多小數(shù)點(diǎn),四舍五入后暴行此時(shí)的最佳攻擊力達(dá)到了2143。
再加上精二山谷天賦的10%后有2357(同四舍五入后)的攻擊力。
專精3的4倍微差爆破此時(shí)能打出9428點(diǎn)傷害。
而且是對(duì)前方三格每格內(nèi)的5個(gè)怪(專精3)都造成這個(gè)傷害。
但是畢竟不是所有人都能把這些條件全配齊的。就實(shí)用性而言,暴行的微差爆破能達(dá)到很好的清場效果。即使不吃任何拐一錘子下去也有2000多的傷害了。
攻擊范圍
優(yōu)缺點(diǎn)分析
優(yōu)點(diǎn):優(yōu)秀的清場能力,穩(wěn)定的群體輸出。有效T度較高。天賦加成簡單粗暴,容易上手。
缺點(diǎn):無潛能,成長空間有限。輸出穩(wěn)定但沒有明顯特色。技能攻擊回復(fù)不適合出怪間隔較長的作戰(zhàn)。
分析總結(jié)
這是一個(gè)擋2打2,精二后擋3打3的干員,在特性上與幽靈鯊如出一轍,但在屬性上卻完全不如幽靈鯊。因?yàn)橛型?jí)對(duì)比,暴行這個(gè)干員顯得非常弱勢,但這并不意味著這個(gè)干員就沒有發(fā)揮空間,在精二之后其AOE優(yōu)勢就會(huì)發(fā)揮出來,天賦山谷并不能覆蓋到所有關(guān)卡,需要自行斟酌。
1技能7級(jí)時(shí)攻擊4次下一次會(huì)額外造成大量傷害,作為一個(gè)常駐增傷,再配上自身的AOE特性,還是非常好用的。2技能比起1技能顯得要遜色一些,由于提升技能帶來的增強(qiáng)幅度過于平滑,沒有質(zhì)的提升,專精3只比1級(jí)多了100%的傷害,不如1技能錘3下下一次230%的傷害。推薦攜帶1技能。
明日方舟暴行如何獲取 暴行獲得方法分享
明日方舟中寶箱是一位特別限定干員,具有較高的入手和培養(yǎng)價(jià)值,那么要怎么獲取這位限定干員呢?想知道的小伙伴下面來和小編一起看看吧。
明日方舟暴行怎么獲得
明日方舟暴行怎么獲得:對(duì)于明日方舟手游中各種玩法還是相當(dāng)給力的,在游戲中一些干員或者刀塔客都是相當(dāng)?shù)挠刑厣?。相?duì)于明日方舟暴行應(yīng)該如何獲取呢?明日方舟暴行是限定嗎?下面一起來看看相關(guān)的信息介紹。
明日方舟暴行是限定嗎
暴行是一個(gè)絕版角色,沒有任何方式可以獲得,因?yàn)楸┬惺敲魅辗街鄣?0W預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)干員,、只有在2019年6月前注冊賬號(hào)的玩家才能夠通過預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)獲得這個(gè)干員,其他沒有任何方法可以獲得。
但是暴行本身只是一個(gè)紀(jì)念性質(zhì)的干員,整體的屬性和角色強(qiáng)度都談不上出色,只能夠作為老玩家的身份象征放在倉庫壓倉。
暴行,附屬于雷姆必拓陣營,性別為女,職業(yè)為近衛(wèi),是一位品質(zhì)達(dá)到四星級(jí)的干員,具有較高的入手和培養(yǎng)價(jià)值。
其次,在著裝上,暴行走的是時(shí)尚風(fēng),即:厚實(shí)的長筒高跟配以修長的美腿、絲質(zhì)的黑色絲襪配以完美的身材、靈性的衣物配以獨(dú)特的造型、靚麗的容顏配以俏皮的長發(fā), 給人以一種活潑、誘惑和探索之感非常給力的撒。
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《明日方舟》暴行怎么獲得 暴行獲取方法分享
明日方舟暴行怎么獲得:對(duì)于明日方舟手游中各種玩法還是相當(dāng)給力的,在游戲中一些干員或者刀塔客都是相當(dāng)?shù)挠刑厣?。相?duì)于明日方舟暴行應(yīng)該如何獲取呢?明日方舟暴行是限定嗎?下面一起來看看相關(guān)的信息介紹。
明日方舟暴行是限定嗎
暴行是一個(gè)絕版角色,沒有任何方式可以獲得,因?yàn)楸┬惺敲魅辗街鄣?0W預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)干員,、只有在2019年6月前注冊賬號(hào)的玩家才能夠通過預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)獲得這個(gè)干員,其他沒有任何方法可以獲得。
但是暴行本身只是一個(gè)紀(jì)念性質(zhì)的干員,整體的屬性和角色強(qiáng)度都談不上出色,只能夠作為老玩家的身份象征放在倉庫壓倉。
暴行,附屬于雷姆必拓陣營,性別為女,職業(yè)為近衛(wèi),是一位品質(zhì)達(dá)到四星級(jí)的干員,具有較高的入手和培養(yǎng)價(jià)值。
其次,在著裝上,暴行走的是時(shí)尚風(fēng),即:厚實(shí)的長筒高跟配以修長的美腿、絲質(zhì)的黑色絲襪配以完美的身材、靈性的衣物配以獨(dú)特的造型、靚麗的容顏配以俏皮的長發(fā), 給人以一種活潑、誘惑和探索之感非常給力的撒。
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《明日方舟》暴行好用嗎 暴行培養(yǎng)價(jià)值分析
明日方舟暴行簡評(píng) 暴行值不值得練?暴行作為明日方舟公測預(yù)約的獎(jiǎng)勵(lì)干員,加上兔子的形象還是有不少的人氣。那么在游戲中暴行的強(qiáng)度如何呢?
暴行
(雷姆必拓) 五星群攻干員
“哦哦!原來如此原來如此……嗯嗯!”(我懂了.JPG)
暴行作為五星群攻干員其核心二技能與暫時(shí)關(guān)進(jìn)小黑屋的陳非常的相似,但是在天賦技能強(qiáng)度等方面全面落后于陳。其在功能性上也比不過拉普蘭德和銀灰,在競爭激烈的近衛(wèi),暴行完全不夠出色。雖然作為點(diǎn)擊就送的存在,但是依舊不推薦各位博士在她的身上投入過多資源。
至少在開荒期沒有必要投入過多的資源,在資源有所余裕的時(shí)候可以考慮培養(yǎng),雖然特色并不突出,但是暴行的攻防都比較優(yōu)秀,沒有短板,有控有輸出。在一些地圖中可以有特別的表現(xiàn)。
明日方舟暴行厲害嗎 暴行介紹
在明日方舟,暴行是80萬公測預(yù)約增送的五星近衛(wèi)干員,是所有博士真正人手一個(gè)的高星干員,所以有很多萌新就想問這位獎(jiǎng)勵(lì)的干員到不到值不值得培養(yǎng),前期資源要不要傾斜她,高星對(duì)于許多玩家的在游戲開始吸引力還是不小的,不用著急,下面小編就將帶來暴行的全面評(píng)測,各位博士可以進(jìn)行參考,特別提醒,評(píng)析主觀因素很大(求生欲極強(qiáng)),所以也請(qǐng)結(jié)合自己實(shí)際和廚力情況理性思考哦。
圖鑒
立繪一
精英化二立繪
分析:成熟兔子大姐姐,舔舔舔,精二后那個(gè)腋下,畫師TOKI是天,太懂了。
屬性
分析:對(duì)于目前環(huán)境里近衛(wèi)來說,起到最大的作用是單殺阻擋敵方,所以暴行攻擊力不夠,不如三星玫劍圣,阻攔數(shù)2除去特殊情況在日常運(yùn)用反而成了缺點(diǎn),身板脆,多攔截一位敵方,就加速了死亡速度,暴行相比其他五星近衛(wèi)還有個(gè)很大的缺點(diǎn)就是現(xiàn)在她無法升潛能,沒有獲取突破信物的渠道,公開和尋訪都無法召喚她,雖然說舟游多寶并沒有多大提升,但有跟無的情況還是差距太大,有時(shí)候真的是1COST救命。
天賦技能
分析:山谷這技能注定在高地本會(huì)有優(yōu)秀表現(xiàn),同時(shí)也說明泛用性較差,在沒有高地地形的普通本沒有天賦的加成,會(huì)比較弱勢。技能倍率提升幅度相當(dāng)不錯(cuò),但是在神仙云集的近衛(wèi),尤其低星有玫劍圣這強(qiáng)無敵存在的情況下,競爭力還是太弱了,真正要把技能升上去,除去真愛黨估計(jì)也要等后期了,前期資源吃緊的情況,為什么不上性價(jià)比最高的玫劍圣呢(怎么感覺變成了玫蘭莎安利文)。
分析:初始就帶基建技能是好文明,就是技巧概要,也就是技能本是相對(duì)來說后期需求大的材料,所以前期的閑置概率比較高,但初始有加工技能穩(wěn)賺不虧就是了。
總結(jié)
除去真愛黨,在前期錢、狗糧等等資源全部緊張的情況下,不建議優(yōu)先培養(yǎng)暴行,首先近衛(wèi)的職業(yè)本身在現(xiàn)在版本就比較尷尬,更多用于單挑精英怪或者BOSS或者攔截作用,而且強(qiáng)力的近衛(wèi)好用太多了,低星有好養(yǎng)高攻玫蘭莎、高星有芙蘭卡無視防御、拉普蘭德沉默,銀灰的真銀斬AOE,大佬太多,所以推薦大家等后期資源充足后,再慢慢培養(yǎng)暴行也不遲,說不定之后有強(qiáng)化,逆天改命也有可能,廚力黨請(qǐng)無視。
以上就是明日方舟暴行怎么樣的全部內(nèi)容,不知道各位親愛的博士是否掌握了呢?希望能提供些幫助,如果還有其他疑問,歡迎訪問九游網(wǎng)的相關(guān)文章,小編今后將會(huì)第一時(shí)間為大家奉上明日方舟的最新情報(bào)和攻略,所以請(qǐng)持續(xù)關(guān)注九游網(wǎng)哦~
明日方舟暴行怎么樣 暴行介紹
有網(wǎng)友在找明日方舟暴行全面評(píng)價(jià)的相關(guān)資料。明日方舟是一款魔物主題的策略手游。在游戲中,玩家將管理一艘滿載“ 魔物干員”的方舟,為調(diào)查來源神秘的礦石災(zāi)難而踏上旅途。明日方舟暴行雖然是五星干員,但是很容易獲取,來看看小編帶來的明日方舟暴行全面評(píng)價(jià)。
暴行作為五星群攻干員其核心二技能與暫時(shí)關(guān)進(jìn)小黑屋的陳非常的相似,但是在天賦技能強(qiáng)度等方面全面落后于陳。其在功能性上也比不過拉普蘭德和銀灰,在競爭激烈的近衛(wèi),暴行完全不夠出色。
雖然作為點(diǎn)擊就送的存在,但是依舊不推薦各位博士在她的身上投入過多資源。(預(yù)測一波,第一次活動(dòng)將會(huì)放出調(diào)整后的陳和凱爾希)
獲取難度:☆
推薦指數(shù):★
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《明日方舟》暴行怎么樣 暴行屬性介紹
明日方舟暴行是游戲中公測贈(zèng)送的一位五星干員,因?yàn)樗型婕叶既耸忠粋€(gè),并且還算比較稀有,那么這個(gè)角色值不值得大家去練呢?暴行厲不厲害呢?下面小編將會(huì)為大家講解暴行的相關(guān)技能!
明日方舟暴行怎么樣
暴行:5星
職業(yè):近衛(wèi),近戰(zhàn)攻擊為主的輸出職業(yè)
定位:群攻、爆發(fā)
技能:強(qiáng)力擊自動(dòng)觸發(fā)(下次攻擊的攻擊力提高至170%)
特性:同時(shí)攻擊阻擋的所有敵人
總結(jié):
暴行是一位五星的近衛(wèi)干員,而目前的獲取方式為預(yù)約活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放限定。根據(jù)其技能和屬性來看其應(yīng)該偏向于擁有一定群攻輸出能力的近戰(zhàn)攻擊單位同時(shí)擁有一定的阻擋能力。
相對(duì)而言近衛(wèi)的競爭壓力還是比較大的,在有低星戰(zhàn)神玫劍圣的前提之下暴行能不能為自己爭取到足夠的出場度目前尚是未知數(shù)。
其精一的天賦為山谷:周圍四格中有兩格以上的高地地形時(shí)攻擊力和防御力+5%。這或許意味著她將會(huì)是某些地圖之中特定地形堵口的好選擇。
而手動(dòng)技能微差爆破則是對(duì)前三格中最多三名敵人造成相當(dāng)于攻擊力300%的物理傷害,賦予她強(qiáng)勢的輸出能力。
暴行職業(yè)技能屬性如何加點(diǎn) 暴行職業(yè)技能屬性加點(diǎn)大全
《暴行(Tyranny)》游戲中可選職業(yè)、屬性與技能天賦種類非常多,可能有玩家對(duì)職業(yè)該如何選擇還不太了解,今天小編帶來“satyr_q”分享的《暴行》全職業(yè)技能屬性加點(diǎn)推薦,感興趣的來了解下吧。
游戲攻防的基本判定
先介紹一下這個(gè)游戲的基本攻防規(guī)則,當(dāng)人物a對(duì)人物b進(jìn)行攻擊時(shí),系統(tǒng)會(huì)按照如下幾部做判斷:
1、首先判定該攻擊的傷害等級(jí)。傷害等級(jí)分為四級(jí),從低到高分別是miss(沒打著),graze(擦傷),hit(正常命中),crit(暴擊)。
傷害等級(jí)由a的命中率accuracy和b的回避值(parry和dodge)附帶隨機(jī)數(shù)決定,其中b的回避值分為兩種,被遠(yuǎn)程攻擊時(shí)使用dodge(閃躲,遠(yuǎn)程回避),被近距離攻擊時(shí)使用parry(格擋,近程回避)。
2、該判定結(jié)束后,a所帶手套或技能會(huì)提供一定的precison概率,幾率將傷害等級(jí)提升一級(jí),比如將miss升為graze,hit升為crit,這個(gè)概率一般很小。b身上穿的裝備提供deflection這個(gè)百分比數(shù)值,幾率將傷害等級(jí)降低一級(jí),輕甲的主要作用就是提高這個(gè)數(shù)值,而身穿重甲時(shí)這個(gè)數(shù)值幾乎為0%。
3、傷害等級(jí)確定后,就計(jì)算傷害值:
傷害值=(a的傷害-b的護(hù)甲)×傷害等級(jí)加成。a的傷害由武器和力量決定。b的護(hù)甲由身上穿的裝備決定,重甲的護(hù)甲值較高,輕甲的護(hù)甲值幾乎為零。當(dāng)然,傷害分不同種類型,大部分人都會(huì)有一兩項(xiàng)防御弱點(diǎn),比如,防御鈍擊或冰凍時(shí)護(hù)甲較低,用鼠標(biāo)停在敵人身上就能看到這些弱點(diǎn)。
4、計(jì)算該攻擊造成的affliction的持續(xù)時(shí)間,也就是指a給b添加的各種不良狀態(tài),比如擊倒,冰凍,流血等等。首先傷害等級(jí)越高,時(shí)間越長,a的resolve值越高時(shí)間越長,b的三個(gè)defense數(shù)值(endurance,will,magic)越高,時(shí)間越短。
恢復(fù)時(shí)間和攻擊間隔
下面介紹攻擊時(shí)的一個(gè)重要概念recovery(恢復(fù)時(shí)間),就是你看到每個(gè)人物腦袋頂上那個(gè)圓形的進(jìn)度條,這個(gè)進(jìn)度條是你上一個(gè)動(dòng)作的恢復(fù)時(shí)間,人物靜止的時(shí)候進(jìn)行讀條,移動(dòng)的時(shí)候停止讀條。
這個(gè)條讀完后,人物就會(huì)進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作(animation),比如砍人或施法,這也是要花時(shí)間的,有些招式可以減慢敵人animation的速度(比如冰凍魔法)
人物身上的每一件裝備都會(huì)增加恢復(fù)時(shí)間,裸奔時(shí)恢復(fù)時(shí)間是1秒,一身輕甲增加0.5秒左右,一身重甲增加2.5秒左右,單手武器通常0.25秒-1.25s之間,雙手武器通常2以上。
技能等級(jí)的構(gòu)成
各種武器的技能值(skill)決定相應(yīng)武器的基本命中率(accuracy),parry和dodge值則直接決定角色被攻擊時(shí)的傷害等級(jí)。
技能值由兩部分相加所得,第一部分由六種基本屬性值決定(如單手武器skill的基本值=might*1.5+finesse*0.5)。另外一部分就是你用這個(gè)技能打怪所攢的經(jīng)驗(yàn)等級(jí),后面這部分等級(jí)越高,需要的經(jīng)驗(yàn)值越多。
你砍了人家一劍,造成十點(diǎn)傷害,你單手劍技能便增加五點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),你被人砍掉了10滴血,你的parry技能(格擋)就增加五點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)你的單手劍技能升級(jí)時(shí),相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值就以一定比例加到你人物的總經(jīng)驗(yàn)之中,積少成多,最后你的人物就升級(jí)了。
各種職業(yè)定位介紹
初期建立人物時(shí)會(huì)讓你選擇兩種武器專長,這里最重要的其實(shí)不是武器類型,而是不同武器所附帶的天賦,直接決定初期天賦樹怎么開。其他武器你在游戲中可以隨時(shí)切換,魔法在游戲中可以隨時(shí)學(xué)。因?yàn)閾Q武器CD時(shí)間很短,各個(gè)天賦樹的天賦又往往可以適應(yīng)多種武器,所以對(duì)于主角而言,到了后期基本都是跨職業(yè)的組合,變身為全能打手,能力遠(yuǎn)超其他隊(duì)友。
然而畢竟,不同武器的技能值決定該武器命中率,走錯(cuò)路的代價(jià)是慘重的。
這里為了讓大家少走彎路,簡單說一下各種職業(yè)的定位,希望大家選擇好自己喜歡的職業(yè)再開始游戲。
盾戰(zhàn)(shieldandsword)
總體來講,本作的盾戰(zhàn)非常好用。因?yàn)檎麄€(gè)游戲中,主角始終都是用來挨打的。主角可以將雙閃合一,還有多種回血技能,具有最強(qiáng)的耐打力。而且主角那個(gè)每6秒自動(dòng)拉一次仇恨的天賦stance:challenge(挑釁姿勢),可以將怪牢牢拉住,基本不ot。相比之下,唯一的盾戰(zhàn)隊(duì)友barik的唯一拉怪技能cd時(shí)間長達(dá)30秒,還經(jīng)常miss,讓這貨做肉,在高難度中基本所有怪都在啃你的輕甲隊(duì)友,廢就一個(gè)字。
主角持盾時(shí),可以點(diǎn)出盾效果增加80%的天賦,將盾的作用發(fā)揮到極致,兩個(gè)盾擊技能CD時(shí)間都很短,附帶的stun狀態(tài)(擊昏)提高了控制力,dazed增加了減傷力。再加上有Ironlightasair這個(gè)神跡,20秒內(nèi)輸出也不錯(cuò)。而且主角前期作為盾戰(zhàn)可以將defend這條天賦樹一直點(diǎn)到底即可,成型很快,總體來說,堪稱是高難度下初期最容易混的職業(yè)。
初期天賦建議選shieldslam,副手武器隨意,沒什么定式,如果想盡快雙閃合一,可以選雙持(天賦選slice)
標(biāo)槍(javelin)
同樣非常好用。本質(zhì)還是盾戰(zhàn),不同的是將單手武器換成了標(biāo)槍,標(biāo)槍近戰(zhàn)傷害不如常規(guī)單手武器,但可以兼顧攻擊遠(yuǎn)程。注意,標(biāo)槍近程攻擊時(shí)按單手武器技能計(jì)算,遠(yuǎn)程則按投擲武器計(jì)算。主角有一項(xiàng)很強(qiáng)的天賦:投擲時(shí)默認(rèn)穿甲+4,所以標(biāo)槍遠(yuǎn)程攻擊比近戰(zhàn)高出不少,甚至高于其他近戰(zhàn)單手武器和弓箭。在實(shí)戰(zhàn)中可以頂住對(duì)方重甲,用遠(yuǎn)程攻擊對(duì)方的輕甲,非常實(shí)用。
初期選擇這個(gè)職業(yè),在游戲中升級(jí)時(shí),如果天賦樹點(diǎn)defend線,就和常規(guī)盾戰(zhàn)區(qū)別不大。如果點(diǎn)標(biāo)槍系天賦,可以獲得一堆附加dot(中毒,流血,燃燒)的遠(yuǎn)程攻擊技能,這些技能與弓箭手一樣,可實(shí)現(xiàn)多種猥瑣打法,同時(shí)dot技能利于對(duì)付重甲和boss。雖然距離不如弓箭手,但傷害高,能抗,且可繼續(xù)升級(jí)盾戰(zhàn)技能,明顯比弓箭手好用得多。
初期天賦隨意,個(gè)人建議選heartshot,副手武器選盾戰(zhàn)(天賦選shieldslam)
雙手重劍(greatsword)
最強(qiáng)的物理dps,尤其是對(duì)重甲敵人的高傷害。初期盡量點(diǎn)開那些用武器決定傷害的天賦(傷害值=n*武器傷害這種),會(huì)使其初期dps優(yōu)勢尤其明顯。
注意,各種物理攻擊中,只有雙手重劍能有效地將重甲敵人砍掉血,其他攻擊基本都砍不動(dòng)。不過在團(tuán)戰(zhàn)中,重甲敵人防強(qiáng)攻弱,輕甲敵人防弱攻強(qiáng),所以一般都是先瞄著敵人的輕甲人員打,輕甲敵人死光后,基本戰(zhàn)局已定。所以雙手劍克重甲這個(gè)優(yōu)勢也沒那么明顯。
初始天賦建議選sunder,副手武器選雙持(天賦選flurryblow)或選空手搏擊(天賦:palm)
雙持盜賊(dualweilding)
個(gè)人不怎么看好的職業(yè)。職業(yè)定位跟雙手重劍一樣,著眼于單體dps。但因?yàn)槭褂脝问治淦鳎荒苡脕砜齿p甲,砍重甲很吃力。
在前期,很多物理攻擊技能按武器傷害比例計(jì)算最終傷害,比如thrust和sunder的傷害都=1.5*單次武器傷害。重劍雖然recovery時(shí)間長,但單次武器傷害很高,使用這些技能后,重劍的dps優(yōu)勢很明顯。到了后期,攻擊技能多到用不過來時(shí),雙持的傷害值才追上來,但依然和重劍有差距。后期,雙持因?yàn)閞ecovery時(shí)間短,放技能快,可以給敵人加更多的不良狀態(tài),控制力強(qiáng)于重劍。但雙持砍不動(dòng)重甲一直是硬傷,總體感覺依然不如重劍。
而且雙持還是建議穿輕甲,穿重甲時(shí)的dps比重甲盾戰(zhàn)也好不了多少,而重劍是既可以穿重甲做T,也可以穿輕甲做dps的,重劍的優(yōu)勢一目了然。
用雙持武器時(shí),3級(jí)雙持專精和3級(jí)單手武器專精可以都點(diǎn)上,這兩個(gè)專精的連擊概率貌似可以疊加,15%的傷害加成卻不能疊加,也不知道這是不是bug。不過后期基本是一直在用各種技能打,雙持普攻連擊這項(xiàng)優(yōu)勢也形同虛設(shè)。
雙持武器時(shí),副手武器帶有的buff效果也生效,這是雙持的一大優(yōu)點(diǎn),但同理,雙持在近戰(zhàn)時(shí),是兩個(gè)手輪流攻擊,對(duì)武器的要求也更高。
另外,主手拿近戰(zhàn)武器時(shí),副手可以拎一把標(biāo)槍,在不換武器的情況下進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊(雙槍將董平),雙槍將也可以去學(xué)標(biāo)槍系的技能和群殺。總之花樣很多,但基本都不給力,到頭來發(fā)現(xiàn)還不如直接換上遠(yuǎn)程武器。
弓箭(shortbow)
具有最遠(yuǎn)攻擊距離的職業(yè)。單純的攻擊力比任何一種職業(yè)都差,但因?yàn)榍捌诳梢允┘痈鞣Ndot(持續(xù)掉血技能),后期又有多種群殺,總體dps還是不錯(cuò)的。dot是殺重甲和boss的有力手段,但這玩意畢竟一時(shí)半會(huì)弄不死人,人家臨死前很有可能先把你砍死。
與其他游戲一樣,選擇了弓箭手,你就選擇了一條猥瑣之路,對(duì)付近戰(zhàn)怪還好,基本就是用thrust定住,或者用射腳和冰凍魔法疊加讓怪跑的跟蝸牛一樣,然后給怪上兩種dot,靜觀丫在奔跑中中毒身亡。而如果被近戰(zhàn)追上一般都只能跑……對(duì)付遠(yuǎn)程怪也沒什么有效防御手段。相比之下,盾牌+標(biāo)槍可以扛著攻擊打,傷害還高,明顯比弓箭給力得多。
其他職業(yè)也可以輔助學(xué)弓箭或標(biāo)槍技能作為攻擊手段。尤其是penetrateshot和explosivemissle這兩個(gè)群體上dot技能很容易點(diǎn)出來,非常實(shí)用。
空手搏斗
跟雙持差不多,走單體殺傷路線,但是沒什么特色。也是只善于打輕甲,見到重甲就只能換武器。唯一的優(yōu)勢是空手搏斗的主要基礎(chǔ)屬性是finesse,這點(diǎn)比雙持要實(shí)用一點(diǎn),但畢竟少了雙持兩個(gè)武器的buff加成,又耍不出雙持那種遠(yuǎn)近結(jié)合的花樣把式,總體來說感覺弊大于利,不如雙持。
空手搏斗不需要占用額外的武器槽,感覺這也算不上什么優(yōu)點(diǎn),如果你經(jīng)常用空手搏斗,也不缺這個(gè)槽。你偶爾用,技能低打不著人,即使打著了也是浪費(fèi)經(jīng)驗(yàn)值。
法師
主要著眼于傷害和群體控制的職業(yè),法師施法時(shí)拿什么武器都行,不一定非要拿法杖,畢竟法杖的dps也不怎么地。個(gè)人建議法師穿輕甲,并裝備盾+標(biāo)槍組合,既提供了足夠的格擋保障生存,對(duì)施法的影響也不大。沒辦法,因?yàn)閎arik這二貨嘲諷力不足,一堆怪經(jīng)常滿地亂竄,主角有時(shí)不得不開嘲諷解救另外兩個(gè)脆皮隊(duì)友。所以即使身為一只香脆的法師,主角也經(jīng)常要頂著怪打。
高難度時(shí),主角沒被任何怪盯上,能從容地切換成法杖,放法杖技能的機(jī)會(huì)其實(shí)并不多。
本作可以組合創(chuàng)造法術(shù),這使得法師成為極有魅力和可玩性的職業(yè)。
另外,defend系的天賦樹的第三層,神技Ironlightasair可以在二十秒內(nèi)減免所有衣服和盾牌的恢復(fù)時(shí)間值(CD時(shí)間一分鐘),這一技能使法師到中后期可以轉(zhuǎn)型為重甲法師。20s內(nèi),不論你穿什么樣的衣服,放法術(shù)后的recovery時(shí)間都是1s,20s足夠放六七個(gè)魔法。
后期的強(qiáng)力魔法CD時(shí)間都較長,20秒一股腦放完后正好等CD,期間可以用盾牌技能控場或用標(biāo)槍技能上dot。重甲法師加點(diǎn)時(shí)應(yīng)該盡快將速度(quickness)沖到19,再加上加速裝備,使Ironlightasair的cd時(shí)間減到40秒左右,甚至更短,如此大幅提高殺傷,可將重甲法師培養(yǎng)為一種攻防都極強(qiáng)的職業(yè)。
注意,如果你想玩法師,初始建人物選兩種武器時(shí),千萬不要同時(shí)選兩種魔法,撐死一種足以,因?yàn)檫x魔法送的不是天賦樹上的技能,而是在商人那就能買到的魔法書,尤其是閃電和冰凍魔法,在一開始的營地和disfavor營地中以白菜價(jià)就能買到,簡直就是坑爹。個(gè)人建議直接選個(gè)標(biāo)槍(天賦隨意)加盾戰(zhàn)(天賦選shieldslam),可獲得兩個(gè)貨真價(jià)實(shí)的天賦技能,只要8個(gè)基本屬性點(diǎn)加對(duì),開局后兩分鐘購買閃電和冰凍魔法,就秒轉(zhuǎn)法師。
單手劍
游戲中可以由傳統(tǒng)盾戰(zhàn)轉(zhuǎn)型而成的另類職業(yè),右手拎個(gè)單手武器,副手則什么都不拿。點(diǎn)滿天賦(決斗*3)后,跟你近戰(zhàn)的人每次miss,你都可以砍丫一刀,這一刀無色無形,但對(duì)方就是掉血。這種打法既可以做dps,也可以做T。穿輕甲做dps時(shí),主動(dòng)攻擊傷害跟雙持賊差不多,加上反擊的傷害,總傷害反而比雙持賊更強(qiáng)。穿上重甲做T時(shí),防御力和控制力雖然不如持盾,但因?yàn)槟懿粩喾磽?,傷害值要比持盾時(shí)高出一些。而且圍著你揍的人越多,你的dps就越高??梢宰鳛槎軕?zhàn)的另類玩法,即先裝上盾放兩個(gè)盾的技能,在生命無憂的情況下,卸下盾采用這種模式放技能,同時(shí)靠反擊增加dps。
初始加點(diǎn)
首先介紹一下六種基本屬性點(diǎn)的作用:
might:增加傷害
finesse:增加accuracy
quickness:減少技能和魔法cd時(shí)間
vitality:增加hp
wits:增加法術(shù)殺傷
resolve:增加給敵人添加debuff的持續(xù)時(shí)間,減短被別人添加debuff的持續(xù)時(shí)間。
每種屬性都對(duì)技能的基本值產(chǎn)生影響。
仔細(xì)分析一下就能看出,對(duì)于所有物理攻擊職業(yè)來說,finesse都遠(yuǎn)比另外五種屬性重要,因?yàn)?點(diǎn)finesse增加3點(diǎn)武器命中accuracy,增加1.5點(diǎn)格擋(parry),增加1.5點(diǎn)田徑(athletes,主要屬性,決定盾擊和體術(shù)的命中率,和嘴炮能力),如上文所說,游戲中最重要的判定就是傷害等級(jí)的判定,命中增加相當(dāng)于傷害增加+不良狀態(tài)持續(xù)時(shí)間延長。至于物理職業(yè)最不需要的屬性,我覺得應(yīng)該是wits,最大的影響僅僅是降低一些嘴炮能力。
所以物理攻擊職業(yè)的初始加點(diǎn)可以很簡單:finesse加到19,wits減到8,剩下一點(diǎn)隨便加。為什么不把finesse加到20?因?yàn)閺?9往上每增加一點(diǎn)需要兩點(diǎn)技能值,所以以后升級(jí)便在除去wits外剩下的4項(xiàng)中加即可。
當(dāng)然這種加點(diǎn)方法有些極端,不喜歡也可以適當(dāng)加些其他屬性。特別需要注意quickness這個(gè)屬性,在初期看不出什么,等主角的技能多了,就越來越又用。尤其對(duì)于穿重甲的主角來說非常重要,配合Ironlightasair,可大幅提高殺傷力。所以開局先沖quickness也是一種不錯(cuò)的選擇,可以將quickness和finesse都加到15。然后再以后的升級(jí)中,現(xiàn)將這兩種屬性沖到19
其他屬性先加哪項(xiàng)區(qū)別不大,私以為雙手武器,雙持這種dps應(yīng)先加力量,盾戰(zhàn)和弓箭手這種debuff多的優(yōu)先加resolve。當(dāng)然事無絕對(duì),自己衡量。
對(duì)于法師來說,wits很重要,直接增加法術(shù)傷害,并影響學(xué)識(shí)(lore),學(xué)識(shí)是法術(shù)配方的最大值。finesse值同樣影響法師的命中和防御,所以依然很重要,加點(diǎn)多少自己衡量,比如wits值+4,finesse值+4,具體其他值則可以適當(dāng)減弱。如果想做重甲法師,quickness值要優(yōu)先考慮。
想修改初始加點(diǎn)的可以用游戲修改大師多次搜索一個(gè)屬性值定位。正常加點(diǎn)后,進(jìn)入下一個(gè)技能值窗口時(shí),再用游戲修改大師改數(shù)值即可。
下面進(jìn)入技能配點(diǎn)窗口,一共有20點(diǎn),因?yàn)槊總€(gè)技能等級(jí)越高時(shí),所需的經(jīng)驗(yàn)值越多。所以為了最大程度上利用這20點(diǎn),應(yīng)盡量將它們?nèi)考釉谝粋€(gè)技能上,比如將20點(diǎn)全部加在主手武器上,法師也可以選擇全部加在lore上。當(dāng)然,不論什么職業(yè),全部加在格擋(parry)上肯定也不會(huì)錯(cuò),可以直接把格擋沖到五十。
天賦樹技能點(diǎn)法
天賦樹怎么點(diǎn)區(qū)別很大。每種天賦樹中都有很多實(shí)用的技能,幾乎適合任何職業(yè)。
但不管怎么點(diǎn),所有職業(yè)都應(yīng)該盡快點(diǎn)出agility樹中的二級(jí)天賦arrowshield,該天賦使主角在遠(yuǎn)程判定時(shí)以parry值徹底取代dodge,實(shí)現(xiàn)兩閃合一,這一天賦是主角耐打的根源。而且越早點(diǎn)出,浪費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)值就越少。第一級(jí)天賦可以點(diǎn)穿刺附帶目盲或者增加移動(dòng)速度25%,都是很實(shí)用的技能。當(dāng)然,如果你的人物主沖quickness,也可以點(diǎn)range系的evasive天賦,用dodge取代parry,不過這個(gè)天賦出的慢,而且前面至少需要點(diǎn)一種遠(yuǎn)程天賦,對(duì)于穿重甲的法師和盾+標(biāo)槍類組合可以采用這種方法。
以后在游戲中,每升一級(jí)都可以找人花錢訓(xùn)練五點(diǎn)技能值,無論任何職業(yè),都建議大家一直堅(jiān)持不懈地訓(xùn)練格擋(parry),因?yàn)橹鹘请p閃合一,沒有比這個(gè)更有用的技能了。
以后的天賦就見仁見智了,但不論是什么職業(yè),defense天賦樹中的二級(jí)技能stance:challenge(挑釁姿勢)也應(yīng)盡量點(diǎn)開,如上文所說,這個(gè)姿勢的拉怪能力極強(qiáng)。你能抗的話可以做T,抗不住也可以風(fēng)箏對(duì)方的近戰(zhàn)人員,解救你的隊(duì)友于水火。另外defense天賦樹中的三級(jí)技能神技Ironlightasair是所有穿重甲的職業(yè)必出的天賦。
其他每個(gè)天賦樹中都有很厲害的天賦,但要注意,盡量不要點(diǎn)那些固定傷害的技能,這種不與武器傷害掛鉤的技能,到后期會(huì)越來越廢,白白浪費(fèi)你的天賦點(diǎn)。
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暴行怎么搭配陣容 暴行陣容選擇搭配解析
《暴行》中該如何搭配陣容呢?游戲中隊(duì)伍搭配是非常重要的,今天就為大家?guī)砹吮┬嘘嚾葸x擇搭配解析,給大家分析下強(qiáng)力陣容搭配,還不會(huì)搭配的朋友可以參考,希望對(duì)大家有幫助。
《暴行》升級(jí)系統(tǒng)與技能數(shù)量研究詳解
《暴行》陣容選擇搭配解析 強(qiáng)力陣容搭配推薦:
最強(qiáng)陣容,要看玩的什么難度?主角硬,還要?jiǎng)e的T做什么呢?血多有什么用,關(guān)鍵是各種BUFF。
殺敵速度來說,主角還是知識(shí)高一些比較合適,強(qiáng)大的魔法支持,三魔一T,那種組合逆天存在。
安全嘛,殺敵快了,相對(duì)就安全許多了,如果能秒大片敵人,那還存在危險(xiǎn)嗎?
三法一狼,隊(duì)伍排列,狼第一位,隔兩空是洛朝,后面是主角與老頭,老頭知識(shí)最高有木有,點(diǎn)中間的技能。
洛朝知識(shí)雖然不如主角和老頭,名列第三,但也可以用大部分范圍BUFF了,開局前先來一發(fā)全部影子。
老頭上盾,主角上攻擊,狼潛行有個(gè)技能突襲流血,正好過去拉住所有怪(狼的技能先點(diǎn)右邊血量,再轉(zhuǎn)左邊。
老頭用的技能是中間那一系的,可以多兩個(gè)法術(shù)欄和增加知識(shí),主角開兩次技能欄換指揮系。
洛蘭右系技能合適,不過有個(gè)BUG,就是輕甲點(diǎn)了之后,穿輕甲沒有加6點(diǎn)護(hù)甲,不過魔法也夠看了。
全隊(duì)能穿重甲就穿重甲(雖然普攻速度慢),因?yàn)椴辉诤跄屈c(diǎn)普通攻擊了,技能欄太多,魔法太多,用不上幾個(gè)就把敵人滅團(tuán)了。
樓主說6秒回1%血的首飾,那些根本沒用,困難難度幾乎是秒怪的組合,6秒幾乎已經(jīng)結(jié)束戰(zhàn)斗了。
詛咒難度還沒試,也只能是比困難多耗一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間而已。
看了上文九游小編帶來的暴行怎么搭配陣容,你是否了解了相關(guān)內(nèi)容信息,知道了呢!更多最新最好玩的手機(jī)游戲就來九游下載吧!
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《暴行》塔解鎖方法介紹 暴行塔怎么解鎖
各位玩家知道《暴行》中塔怎么解鎖碼?下面小編給大家?guī)淼氖恰侗┬小匪怄i方法簡單介紹,快跟小編一起來看看吧。
除了第一個(gè)塔以外,其他的塔都是要先收集charcoal rubbing,也就是一個(gè)炭畫的圖形。一般在墻壁上,可以多按按tab顯示。每個(gè)塔要3個(gè)rubbing才能顯示完整的圖形,第一個(gè)rubbing一般在進(jìn)塔的時(shí)候就能拿到。如果找不全3個(gè)也沒關(guān)系,只要2個(gè)也能看出形狀。然后在塔迷宮里肯定有一個(gè)房間里面在地上有一個(gè)像猶太人宗教符號(hào)的大刻印??逃∈怯珊枚嘈↑c(diǎn)組成的。按照rubbing的圖案完成。完成方式比較特別,不只要點(diǎn)正確的點(diǎn),還要畫出軌跡。比如你要從左一個(gè)點(diǎn)到右邊一個(gè)點(diǎn)。要先點(diǎn)左邊那個(gè)點(diǎn),然后點(diǎn)右邊那個(gè)點(diǎn),那中間的線路就會(huì)點(diǎn)亮。如果兩點(diǎn)之間有別的點(diǎn),要先把到中間那個(gè)點(diǎn)的位置畫好。多試幾次應(yīng)該就明白我在說啥了。rubbing的圖案要查看的話在你的inventory里,右鍵點(diǎn)擊就能查看。
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