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手游 > 模擬 > 中國產(chǎn)業(yè)復興記下載
中國產(chǎn)業(yè)復興記

中國產(chǎn)業(yè)復興記

中國產(chǎn)業(yè)復興記游戲是一款玩法簡單休閑的模擬經(jīng)營類手機游戲,以...
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中國產(chǎn)業(yè)復興記游戲介紹

中國產(chǎn)業(yè)復興記簡介

中國產(chǎn)業(yè)復興記游戲是一款玩法簡單休閑的模擬經(jīng)營類手機游戲,以中國發(fā)展中城市為背景,通過建立、建造、提示、改善等方式去打造你的富裕中國城市,高自由度的玩法,超任性的建造體驗! 中國產(chǎn)業(yè)復興記游戲下載手機版特色: 1、一款簡單休閑的模擬建造類手機游戲; 2、通過你的努力,讓你的城市復興和城市的造船業(yè)的發(fā)展; 3、超自由模擬建造玩法,盡情打造你的個性中國吧! Tags: 中國產(chǎn)業(yè)復興記下載中國產(chǎn)業(yè)復興記手機版中國產(chǎn)業(yè)復興記游戲
九游
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中國產(chǎn)業(yè)復興記游戲截圖

中國產(chǎn)業(yè)復興記截圖
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明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本要多少 明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本推薦

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本要多少?明朝人生養(yǎng)成記是一款以明朝為背景基礎的單機模擬經(jīng)營文字游戲,這里有很多的行業(yè)可以發(fā)展,那么發(fā)展那些行業(yè)要多少*呢?下面小編就給大家?guī)砻鞒松B(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享,希望可以幫助玩家更好的發(fā)展產(chǎn)業(yè)。

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本要多少 明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

1.滿配產(chǎn)業(yè), 采茶園,釀酒坊:36888

2.打鐵鋪:40188

3.醫(yī)館:45588

4.瓷窯:46088

5.絲綢坊:47888

6.補充原料 , 采茶園,釀酒坊:4200

7.打鐵鋪:5200

8.醫(yī)館:5900

9.瓷窯:6900

10.絲綢坊:7900

11.100天用完原料,滿配產(chǎn)業(yè)能產(chǎn)1000物資,只要在10塊以上賣出都有利潤。建議瓷器,絲綢12.在20塊以上售出,其余在15塊左右售出。

13.產(chǎn)業(yè)優(yōu)先滿級再開辦新產(chǎn)業(yè)。優(yōu)先雇工人(1800可以拉滿),再升級(2000~5500)。

《明朝人生養(yǎng)成記》產(chǎn)業(yè)成本介紹 產(chǎn)業(yè)成本是多少

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本都是多少呢?明朝人生養(yǎng)成記是一款以明朝為背景基礎的單機模擬經(jīng)營文字游戲,這里給大家整理了一份各個產(chǎn)業(yè)的成本,希望對你有所幫助。

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

明朝人生養(yǎng)成記產(chǎn)業(yè)成本分享

1.滿配產(chǎn)業(yè), 采茶園,釀酒坊:36888

2.打鐵鋪:40188

3.醫(yī)館:45588

4.瓷窯:46088

5.絲綢坊:47888

6.補充原料 , 采茶園,釀酒坊:4200

7.打鐵鋪:5200

8.醫(yī)館:5900

9.瓷窯:6900

10.絲綢坊:7900

11.100天用完原料,滿配產(chǎn)業(yè)能產(chǎn)1000物資,只要在10塊以上賣出都有利潤。建議瓷器,絲綢12.在20塊以上售出,其余在15塊左右售出。

13.產(chǎn)業(yè)優(yōu)先滿級再開辦新產(chǎn)業(yè)。優(yōu)先雇工人(1800可以拉滿),再升級(2000~5500)。

產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)

《商業(yè)大亨》的舞臺是一座巨型都市:戈登市。

戈登市是由四大集團合力建造的,其占地面積十分廣大。在游戲中,戈登市由三百多萬個地格組成,地格又分為共20個等級,所有的資源都要通過占領這些地格來獲取。而整個游戲地圖又被劃分為13個不同的區(qū)域,每個區(qū)域都以地球上著名的國家為原型來設計,讓玩家能夠體驗到截然不同的風情。

通過收購商業(yè)用地,并在高級的地格上建造最高級的產(chǎn)業(yè),玩家能夠從中收獲G幣這一最重要的資源。而派遣員工到已有地格上調(diào)研,則是經(jīng)驗的主要產(chǎn)出。

最為重要的一點,玩家只能開拓與自己已有地格相鄰的土地,或者是借用同商會其他玩家的地格連地收購。這點無疑成為了《商業(yè)大亨》最核心的玩法。

在收購土地后,玩家可以在土地上建立特殊的產(chǎn)業(yè),通過運營產(chǎn)業(yè),來獲得經(jīng)濟收入。玩家可以通過升級產(chǎn)業(yè)和升階產(chǎn)業(yè)來提升每個產(chǎn)業(yè)的收入。越是高級的土地上,相同的產(chǎn)業(yè)就能獲得越高的收入。玩家必須盡力擴張自己的公司規(guī)模,搶占更多更高級的地格來建立產(chǎn)業(yè)來壯大自己。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向 2017中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會順利召開

——300家游戲企業(yè)云集上虞e游小鎮(zhèn),共話游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向

2017年3月18日,中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會在浙江上虞e游小鎮(zhèn)盛大舉行,文化部文化市場司副司長馬峰、中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會法人劉金華、浙江省文化廳副廳長黃健全、紹興市文廣局副局長葛波兒、紹興市上虞區(qū)委副書記、區(qū)長張壯雄、紹興市上虞區(qū)委常委、常務副區(qū)長胡文煒等領導出席。上虞e游小鎮(zhèn),用其獨特的吸引力,迎來了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)領域的貴客們。

本次研討會由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會、紹興市上虞區(qū)人民政府主辦,紹興市上虞區(qū)e游小鎮(zhèn)管理委員會、紹興魔感互娛網(wǎng)絡科技有限公司承辦,活動邀請了全國100多家代表性游戲企業(yè)的300多位企業(yè)家進行分享交流,20多家專業(yè)媒體到場報道。眾位嘉賓齊聚曹娥江畔,回顧游戲行業(yè)現(xiàn)狀,總結(jié)發(fā)展經(jīng)驗,展望未來新方向。

游戲大咖云集,行業(yè)研判思路碰撞

初春的曹娥江畔刮起了一場中國游戲產(chǎn)業(yè)“頭腦風暴” 。圍繞“游戲文化與傳統(tǒng)文化的結(jié)合”、“游戲市場消費的新特點和新需求”、“游戲研發(fā)企業(yè)實現(xiàn)供給側(cè)改革”等話題……來自九游游戲、網(wǎng)易游戲、金山集團等企業(yè)游戲負責人進行了深度交流。同時國內(nèi)游戲行業(yè)頂尖機構(gòu)金科互娛、萬達網(wǎng)絡、暢游時代、盛大游戲、大玩家、昆侖萬維、完美世界、曼恒科技等游戲行業(yè)從業(yè)者以輕松對話的形式,和現(xiàn)場300多家游戲行業(yè)從業(yè)者共同探尋游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,探索產(chǎn)業(yè)發(fā)展新方向。

技術革新迭代,產(chǎn)業(yè)升級機會何在?

2017中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會在e游小鎮(zhèn)順利召開

特色游戲小鎮(zhèn),煥發(fā)行業(yè)集聚效應

此次2017中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會充分發(fā)揮了平臺效應和產(chǎn)業(yè)聚合效應,為游戲業(yè)內(nèi)參與者提供平等對話的機會,更是為游戲及其相關行業(yè)的資本對接創(chuàng)造有利條件,同時也將吸引更多游戲產(chǎn)業(yè)相關企業(yè)落戶上虞e游小鎮(zhèn)。

在靜靜流淌的曹娥江畔,這座拔地而起的e游小鎮(zhèn),正迎來游戲產(chǎn)業(yè)的熱潮。小鎮(zhèn)于2016年1月26日正式列入第二批省級特色小鎮(zhèn)名單,成為當前浙江78個省級特色小鎮(zhèn)之一。作為上虞區(qū)信息經(jīng)濟發(fā)展重要載體,e游小鎮(zhèn)定位以游戲為主的泛娛樂類信息經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),打造成為引領全國的網(wǎng)絡游戲之都、長三角數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心、浙江省互聯(lián)網(wǎng)應用示范小鎮(zhèn),成為全省乃至全國匯聚創(chuàng)新、引領游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的繁華e芯和網(wǎng)絡游戲愛好者的活力天堂。

自2015年7月至今,規(guī)劃2.8平方公里,總投資超過60億元的e游小鎮(zhèn)已獨具規(guī)模。小鎮(zhèn)七大產(chǎn)業(yè)平臺項目中,當前世邦萬祥城(建筑面積約10.7萬平米)已經(jīng)投用,今年內(nèi)浙大網(wǎng)新、惠普、新華定制、濱江眾創(chuàng)新天地等四個項目(合計總面積約60萬平米)將陸續(xù)投用;總投資5億元,建筑面積8.6萬平米的小鎮(zhèn)門戶客廳項目也將于今年7月底投用。屆時這些平臺將主要承載泛娛樂產(chǎn)業(yè)項目入駐,并承擔一部分商貿(mào)配套、人才公寓、公共服務等職能,小鎮(zhèn)產(chǎn)業(yè)承載能力正日益提升。截止到目前,e游小鎮(zhèn)注冊企業(yè)已近200家。預計,到2017年底將會有300家以上企業(yè)落戶注冊在小鎮(zhèn),將逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)聚集的高地。

拓展平臺構(gòu)建,領軍游戲行業(yè)高地

與會的一百多家國內(nèi)頂級游戲企業(yè)主要負責人,18日上午參觀了上虞e游小鎮(zhèn),在研討會之余,還參與了中國游戲領域行業(yè)獎項金手指獎的頒獎晚宴。同時,本次大會還吸引了來自日本東京電玩展相關的人士,他們對于小鎮(zhèn)目前發(fā)展的情況表示非常感興趣,期待進一步的合作。

隨著2017中國(上虞)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研討會順利舉行,上虞e游小鎮(zhèn)將整合優(yōu)質(zhì)的游戲企業(yè)資源,持續(xù)加快本地游戲產(chǎn)業(yè)平臺構(gòu)建,并以此作為長三角腹地產(chǎn)業(yè)支點,輻射全國乃至全球。e游小鎮(zhèn)的磁場效應不斷擴大,將吸引更多游戲公司及其產(chǎn)業(yè)鏈相關服務行業(yè)蜂擁而至,將成為中國游戲行業(yè)的中流砥柱。

曹娥江,上虞的母親河,此刻正水波蕩漾,倒映在江里的一幢幢產(chǎn)業(yè)高樓中,已經(jīng)入駐了從全國各地奔赴而來的創(chuàng)業(yè)者和投資方。春光明媚,微波清風,這座獨具特色的e游小鎮(zhèn),正用它獨特的方式歡迎全球各地的創(chuàng)業(yè)者,在這里創(chuàng)業(yè)與扎根!

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百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會

由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委承辦,主題為“大作隨行e乘風”的2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會將于12月14日至16日在海南省??谙栴D酒店舉辦。大會旨在匯集中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展正能量,緊抓國家扶持創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),促進經(jīng)濟轉(zhuǎn)型機遇,開拓國內(nèi)外游戲市場,推動游戲企業(yè)相關合作,共同促進游戲產(chǎn)業(yè)繁榮。為更好對本屆年會做全方位、多角度的報道,組委會將邀請包括主流門戶、IT、財經(jīng)、游戲垂直等媒體百余家參與年會全程。

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會

據(jù)悉,本屆年會一方面將深入了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)狀況、市場規(guī)模、海內(nèi)外擴展情況等方面的詳細信息,另一方面也為參展游戲廠商特別是廣大中小游戲廠商提供寶貴展示和推廣機會。參會媒體將在大會前期、會期、會后制作相關專題,并將在會期群訪、專訪年會嘉賓、企業(yè)代表等行業(yè)領軍人物。同時,宣傳管理部門行政理念、協(xié)會工作、擴大產(chǎn)業(yè)年會品牌影響力,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展。合作媒體將利用微博、微信、直播平臺、PC瀏覽器、聚合軟件等渠道對年會進行高效傳播。

參與到2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會的合作媒體有:

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會

百家媒體聚焦2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會

在此,中國音數(shù)協(xié)游戲工委對各媒體企業(yè),所有媒體記者、工作人員的辛苦付出表達最誠摯的感謝!

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2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會 ??谧钊ヂ?/h3>

由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、海南生態(tài)軟件園承辦的2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會將于2016年12月14日至16日在中國海南省,??谙栴D酒店舉辦。距離年會開幕還有一整月時間,我們特別制作??谏罟ヂ?,介紹酒店駐地,出行交通,美食景點等信息,供與會嘉賓參考。

2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會 海口最全攻略

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2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會:IP要應用在游戲領域

2015年的手游領域乃至整個游戲業(yè),“IP”可能是最火爆的詞匯了,完全超越了之前流行的“吸量”,也把“卡牌”等玩法類關鍵詞徹底轟散?,F(xiàn)在在游戲業(yè)里,無論你是投資人、制作人還是發(fā)行人,要是不知道IP、不扯幾句IP,可能都沒辦法和別人交流。投資什么游戲?買個新IP啊。做什么游戲?當然做有IP的。渠道今天推哪個游戲?這還用問嗎,當然是推“強IP”!

DCC中國游戲產(chǎn)業(yè)峰會將于4月29-30日在廈門召開,作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一場盛會,本次大會云集了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各領域的精英,邀請了資本、電競、移動游戲、家庭互娛等各領域知名人士參與,共同探討2016年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景。

IP是什么?Intellectual Property,即知識產(chǎn)權,但一般在游戲業(yè)內(nèi)說這個詞時,指的是“特定流行文化(及其群體)”,更像大眾口中的“品牌”或“知名商標”。這其中既有來自ACG的(比如鼎鼎有名的“我叫MT”、“刀塔傳奇”),也有來自大眾領域的(比如“暗黑黎明”硬是被炒成范冰冰同款),還有來自復合層面的,比如“夢幻西游手游版”,除了西游記這個IP,夢幻西游的端游也算是IP影響。文化、亞文化及其受眾,在特定的范圍內(nèi)形成了一種氛圍,這種氛圍如果可以被套用在游戲領域,就是我們今天說的IP——雖然那與這個詞的本意有點距離。

我們可以隨便找一些例子,比如傳統(tǒng)動漫,七龍珠、灌籃高手、海賊王;也可以找游戲的例子——夢幻西游手游版、天龍八部3D、全民奇跡MU;還可以看到流行文學、影視方面的例子,比如早些時候上架的不良人、花千骨、瑯琊榜之類。

IP要應用在游戲領域,有兩個關鍵點,性價比和可用性。

性價比包括價格和輻射范圍。說起來其實很簡單,就是這個IP,賣多少錢,覆蓋多少人?用簡單除法可求出單個用戶成本(我們管它叫“1個a”),但是對不起,這里有一個問題,產(chǎn)品對IP特定用戶的覆蓋只是理論層面的,在缺失市場環(huán)節(jié)的情況下,覆蓋率就是0。換句話說,產(chǎn)品確實和某IP息息相關,也“做出來了”且“做進去了”——但是沒有渠道推或者渠道本身質(zhì)量不行,那么光靠IP的力量想要吸引到用戶——“自傳播”——對于今天的游戲來說相當困難。所以在計算時要把這一切都包括在內(nèi)。不幸的是目前市場還處于瘋狂追逐IP的階段,只要IP概念火,投資人就認,渠道也認。在“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”的第二天(30日)下午,大會主會場和分會場將圍繞IP主題展開閉門會議及宣講討論。在當下IP熱潮正席卷整個手游行業(yè)的階段,如何打好IP這張牌,在激烈的競爭中取得優(yōu)勢是各家老大要仔細想想的。

計算性價比時,有一點“成熟度”是不能忽略的。簡單來說就是這個IP的生命力是已完結(jié),還是方興未艾?是否有推出續(xù)集或再版的可能?對于“品牌價值”的估算,毫無疑問賣方總是會估高而買方總是會看低。另外,有版權/無版權、結(jié)合度(屬于可用性的一部分)、渠道意向等等,都是影響估價的因素。

至于可用性,主要是針對開發(fā)而言,即這個IP,這個題材,它應該被設計成一個怎么樣的游戲?它要做成什么樣才能把這個IP的優(yōu)勢發(fā)揮出來,需要結(jié)合IP中的哪些元素?顯然這又與IP的復雜程度有關。有些IP涉及宏大的世界觀設定,許多場景,數(shù)不清的人物和裝備……而有些IP只有模糊且不重要的主線故事,寥寥數(shù)個角色,甚至可能活動的空間也不那么大(則當初為什么要選這樣的IP呢?“因為便宜!”)。要把這類IP改成合適的游戲,就需要開發(fā)人員更多的努力。當然,理論上一切IP都可以做成“跑酷”或是“三消”這類相對比較休閑、輕度的游戲,但是不要忘記,性價比是在可用性之前的。在買下一個IP時,每個a所需要承載的arpu就已經(jīng)注定,為此你必須在游戲中設置足夠多的洞穴和圈套,這就對游戲類型提出了要求。

因為IP是最近火熱的概念,所以不少IP的價格都被炒得虛高,這有點像五六年前的頁游市場:當時也是有游戲類型和相關技術(本質(zhì)上,頁游要求的開發(fā)能力并不是那么高),缺的是題材,所以當時的頁游市場群魔亂舞,很是出過一些莫名其妙的頁游。筆者的老大在早些年時曾腦洞大開跑去做游戲策劃,他策劃過一款游戲叫《文明·頁游版》,在這個游戲的策劃里設計有相當復雜的回合制戰(zhàn)斗邏輯,包括一個依序移動索敵+類型判斷+隨機技能的機制,打個比方,就是“我叫MT”的戰(zhàn)斗在一個大地圖里打,兩邊的人可以按照某種規(guī)則自動走來走去。那個游戲最后沒做出來(準確地說是沒能開始做),主要是因為《文明》這個IP的受眾太少了。但當時就已經(jīng)有一種風氣:跑到起點中文網(wǎng)或別的什么地方隨便逮一個看起來比較有搞頭的小說(必須是熱門且正在連載的),自己的游戲就以之命名,再冠以“xx官方頁游”之名強推。雖然不算是IP合作,卻隱隱有些IP合作的影子。至于價格高,你可以想點有中國特色的辦法嘛:比如說“海x王”主題的頁游不就有很多么,首充就送五星索隆什么的。至于更早一些的三國類頁游武將頭像與光榮游戲不謀而合的歷史,就更不消說了。

最后我們不得不面臨一個大哉之用,那就是“IP這玩意到底有沒有用?”

正方觀點:我可以數(shù)出許多成功案例,而且都是強IP。

反方觀點:但是也有很多游戲并沒有IP,依靠強大渠道,照樣風生水起。

在2016年4月29-30日即將于廈門召開“2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”上,“游戲投融資及IP主題”將作為大會重要議題邀請業(yè)內(nèi)知名人士、投資人、廠商代表共同研究探討,無論您是支持上文正方還是反方觀點,DCC大會都歡迎您前來關注,用正確的姿勢看IP熱潮。

【DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會】

DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會由廈門市政府、中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導,中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦,共同舉辦“DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”旨在促進產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,推動游戲產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展,聚焦2016游戲新格局,為游戲產(chǎn)業(yè)搭建品鑒與交流平臺,創(chuàng)造更廣更深的合作機會。

中國動漫產(chǎn)業(yè)超級IP出路何在?

最新發(fā)布的《動漫藍皮書:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告2015》指出,2020年,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模將突破2000億元,中金的研究報告也給出了類似量級的數(shù)字。美國日本的文化娛樂行業(yè)中超級IP大部分源于動漫。美國最賣座的電影過大半都是漫畫改編,日本近10年每年出版物銷量冠軍也過半都是漫畫。那么中國的超級IP可能在最有希望的動漫產(chǎn)業(yè)中誕生嗎?

當前國際上最成熟的市場當屬美國和日本,兩國的動漫產(chǎn)業(yè)均走出了獨特的成長路徑,代表了市場主導模式下產(chǎn)業(yè)格局的演變,要摸索適合中國的道路那必須要認真研究美日的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗。美國產(chǎn)業(yè)鏈成熟,商業(yè)化路徑清晰,但主要是30年甚至70年以前創(chuàng)作的老IP為主。日本動漫對中國影響最大,產(chǎn)業(yè)大但惡性競爭激烈,雖然作品質(zhì)量普遍很高但商業(yè)化能力比美國遜色,且產(chǎn)品主要以日本國內(nèi)消費為主,以至于產(chǎn)業(yè)整體虧損嚴重。

我們借用一張漫畫來比擬美國、日本、中國三國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

中國動漫在國家指導的背景下成長起來,現(xiàn)在還沒有條明確的路線,仍處于有行業(yè)無產(chǎn)業(yè)的狀態(tài),整體發(fā)展處于很早期的階段。然而,移動互聯(lián)網(wǎng)時代受眾消費行為的變化,為新興內(nèi)容提供了巨大機會,以網(wǎng)劇為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)作品讓中國甚至有可能彎道超車。結(jié)合美日動漫產(chǎn)業(yè)的長處、規(guī)避短處,結(jié)合中國自身市場特點,動漫行業(yè)在新時代可能摸索出一條全新的爆發(fā)路徑。

1、美國超級IP火爆,但缺少新IP

美國是世界動漫產(chǎn)業(yè)的第一大國。2014年,迪士尼一家就有486億美元的收入,超過當年中國整個動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的4倍,也超過日本動畫產(chǎn)業(yè)的3倍。在全球票房中,同一IP累計票房最高的均為系列作品,其中前30個IP中70%是動漫改編,漫威宇宙一個系列IP就吸金近百億美元的票房。近10年,好萊塢超級英雄系列電影數(shù)量只占10%,卻創(chuàng)造了80%的利潤。美國動畫產(chǎn)業(yè)緣起于成熟的電影工業(yè)體系,專業(yè)工業(yè)化制作流程復制到動漫容器中,整個商業(yè)化成熟,流水化操作,全球商業(yè)變現(xiàn)能力強。

傳統(tǒng)巨頭持有的優(yōu)質(zhì)IP大多創(chuàng)造于半個世紀前,商業(yè)變現(xiàn)也基本都重點在傳統(tǒng)媒體形式,近些年美國很少有新的超級IP出現(xiàn)。但是老的IP由于在當年缺少對跨媒介的設計,后續(xù)強行改編很難,迪士尼的互動娛樂部門自成立之初就一直處于虧損狀態(tài)。漫威旗下的超級英雄已經(jīng)是全球號召力最強的超級IP,按道理應該最容易賺錢,但在游戲等方式互動娛樂變現(xiàn)能力較弱,變現(xiàn)方法主要還是靠電視和院線電影以及少量的衍生品?!厄饌b:俠影之謎》、《鋼鐵俠》、《雷神》、《漫威超級英雄-無限挑戰(zhàn)》這幾部由超級IP授權的游戲均受到了猛烈抨擊,Metascore評分一個比一個低。

這和IP前期開發(fā)的年代有很大的關系,很多新媒介當年并沒有。上一篇文章介紹IP跨媒介互動設計需要前置,這些IP在當年開發(fā)時未考慮過互動媒介設計,也未給新媒介留出互動創(chuàng)新的空間。三、五十年前,當時互聯(lián)網(wǎng)尚未成為主流媒體,游戲也主要是桌游和單集端游,移動媒體更是完全沒有起步。漫威較為成功游戲授權如《漫威英雄大亂斗》、《漫畫英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的極強游戲開發(fā)能力才取得成功,游戲內(nèi)容上和IP本身沒有產(chǎn)生良好互動。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代,跨媒介互動設計完整的新時代IP,有機會創(chuàng)造比漫威超級宇宙更高的商業(yè)價值。例如,《行尸走肉》游戲的授權就做的極其成功。從2012年開始,《行尸走肉》和不同的游戲公司合作授權了20多款手游和端游,有18款Metascore評分都在80分以上。最近推出的《無人之地》,又是四周下載量破400萬,以及IOS上80%給出五顆星的評分??芍^是專家評分、下載量和用戶滿意度都是業(yè)界的首領。

2、全民二次元的日本,并不那么光鮮

日本是世界動漫產(chǎn)業(yè)的第二大國,據(jù)日本數(shù)字內(nèi)容協(xié)會發(fā)布,2014年日本廣義的動畫市場(包括衍生產(chǎn)品)規(guī)模為1兆6296億日元(135億美元),巔峰的2004年曾占據(jù)全球份額的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品風格細膩情懷深厚,中國受眾對于日漫粘性比較高。然而,日本的動漫產(chǎn)業(yè)這么多年并未賺到大錢的事實,卻總是被二次元擁護者選擇性地忽視,大量知名動畫工作室接連倒閉,就連日本國寶級的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部門。整體商業(yè)化做的不夠好,跨媒介互動以及產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)程度不高。

日式細膩風格和文化設定值得借鑒

動漫中處處體現(xiàn)日本文化,武士道精神、團隊協(xié)作精神,和服、便當?shù)葍r值觀和文化元素,其細膩風格和文化設定值得我們學習。一方面,因為90年以后國家對于歐美動漫作品的封鎖,加上二次元的日漫從各種地下渠道和盜版流入中國市場,在國人心中日漫成了動漫的代名詞,對80以后的青少年影響很大。另一方面,因為文化同源,日本的作品符合亞洲審美文化和設定,國人接受起來特別快?!度f萬沒想到》和《十萬個冷笑話》很多槽點即來自《日和動畫》。

但是,我們需要注意的是,雖然日本動漫產(chǎn)業(yè)體系完善,在單一文化的日本具有廣泛的社會基礎,在中國這種多元化的國家,依靠單一的風格或小眾的產(chǎn)品,是很難在大眾市場取得成功的。

(搞笑日漫《日和》的經(jīng)典表情和網(wǎng)劇《萬萬沒想到》經(jīng)典表情對比)

市場規(guī)模有限,競爭過渡飽和

日本的ACGN(二次元定位的動漫游戲小說)產(chǎn)業(yè)體系已經(jīng)高度飽和化,雖然整體素質(zhì)很高但競爭激烈,動漫產(chǎn)業(yè)整體處于虧損狀態(tài)。根據(jù)日本動畫協(xié)會對工作室制作費的調(diào)查,這些年來日本動漫作品增加的投資并沒有體現(xiàn)在質(zhì)量上,而是制作數(shù)量急劇上升,競爭過渡激烈導致收益環(huán)境惡化,行業(yè)內(nèi)開始預言產(chǎn)業(yè)必將開始崩盤的“2016年危機”?!度毡緞赢嫯a(chǎn)業(yè)報告2015》更是指出“沒有一個工作室感受到處于景氣之中,雖然2013年和2014年都有比上一年度好的傾向,但是對于今后的預測都是比較悲觀的?!?/p>

從《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告》和日本漫畫產(chǎn)業(yè)的信息看,日本每年漫畫和動畫有200至300個左右新作品產(chǎn)生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本動畫制作公司數(shù)量和作品數(shù)量增加,對播放時間的競爭更為激烈,許多公司不得不接受制作委員會或電視臺提出的苛刻條款。一部30分鐘的動漫作品制作成本大約在1000萬日元左右,制作公司一般僅能從播放方收回500萬日元,結(jié)果幾乎都存在赤字。

絕大部分從事二次元相關職業(yè)的人其實生活的都并不盡如意,拿著很低的收入,整個產(chǎn)業(yè)甚至需要依靠政府補貼。日本外務省曾撥款24億日元從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發(fā)展中國家的電視臺播放。但這一切都無法改變產(chǎn)業(yè)過渡飽和,商業(yè)化能力弱,變現(xiàn)渠道少的現(xiàn)狀。

商業(yè)化路徑狹窄,商業(yè)模式存在重大缺陷

日本知名動畫片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒體表示驚人言論:“日本動畫的壽命也就只有5年了”, 因為他認為日本經(jīng)濟危機后缺少消費動力和商業(yè)變現(xiàn)渠道,整個動漫產(chǎn)業(yè)一直就不賺錢,缺少變現(xiàn)途徑的動漫產(chǎn)業(yè)也沒有較好的出路。最權威的《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告2014》指出, “在日本動畫行業(yè)繁榮的背后存在著集體倒閉的風險”, 擁有13年歷史的日本動畫制作公司Manglobe成為了報告發(fā)布后第一家宣布破產(chǎn)的動畫制作公司。有日本動畫制作公司表示,越來越難從新投資的作品中回收成本,子供向動畫在重要頻道播放變得困難,深夜系動畫因為DVD販賣情況不利,仍未找到回收成本的方法。

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展雖然使得全球動漫業(yè)迅速發(fā)展,但日本動漫產(chǎn)業(yè)缺乏對于IP運營和跨媒介設計,作品主要收入還是來源于作品本身以及原產(chǎn)媒介。在競爭激烈的市場下,光靠播放已經(jīng)無法得到收益。日本動漫產(chǎn)業(yè)相比成熟并且高利潤的美國還差距很大,IP開發(fā)角度局限,IP持有人享受不到泛娛樂帶來的巨大收益,僅靠動漫變現(xiàn)入不敷出。日本動漫跨媒介授權成功的案例少之又少,唯一可圈可點的《寵物小精靈》在全球累計創(chuàng)造了超過400億美金的收入,是游戲改編的動漫,其動畫只能算是游戲的衍生品,嚴格意義上說不能算是動漫產(chǎn)業(yè)的原生產(chǎn)物。

3、中國動漫產(chǎn)業(yè)出路在哪?

1) 學習成熟的制片體系

美國和日本動漫的共性是以制片管理為中心的工業(yè)化生產(chǎn),美國的制片人中心制源自好萊塢100年的經(jīng)驗當然更加成熟,日本雖有動畫制作委員會但對于IP的長期規(guī)劃還是欠缺。所以對于中國市場來說,產(chǎn)業(yè)整合和制片管理至關重要,慢慢走向工業(yè)化可復制生產(chǎn)才能保證行業(yè)整體產(chǎn)出質(zhì)量,這是中國的動漫作品能走向世界的可行路徑。只有以商業(yè)化為前提,才能保證產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展,通過制片人模式規(guī)?;瘡椭瞥晒ι虡I(yè)模式,同時做好跨媒介的泛娛樂商業(yè)變現(xiàn)設計。我們應該聯(lián)手打造全產(chǎn)業(yè)共同盈利模式,并連續(xù)挖掘新作品的能力,而不是指望整個產(chǎn)業(yè)靠一兩個作品救市。

制片制度的另一個核心就是以市場為主,商業(yè)規(guī)劃前置。如果作品在前期能夠做好商業(yè)定位,并把跨媒介泛娛樂前置,為未來的衍生設計好出口,做好跨媒介的聯(lián)動。雖然在動漫本身無法賺錢,但是各種衍生渠道的變現(xiàn)能力是非常強大的,尤其隨著VR等新技術的到來,娛樂行業(yè)的玩法更加多樣。移動互聯(lián)網(wǎng)年代的快速試錯、小步快跑的思維,完全適應于互聯(lián)網(wǎng)年代的動漫作品。以受眾人群最大的媒介方式介入,然后通過跨媒體聯(lián)動實現(xiàn)變現(xiàn),并共同抬高一個IP的商業(yè)價值。

2) 移動互聯(lián)網(wǎng)新機遇,新商業(yè)模式

與美日情況不同之處在于,中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場已進入爆發(fā)式增長期,網(wǎng)劇更是走在了全世界的前面。我們結(jié)合美國和日本經(jīng)驗的同時,需要考慮更適合中國內(nèi)容消費習慣的動漫IP開發(fā)邏輯?;ヂ?lián)網(wǎng)新興渠道內(nèi)容生產(chǎn)和融資的旺盛,與傳統(tǒng)影視平臺的閉塞形成鮮明對比。當傳統(tǒng)媒體仍在消費者注意力減弱和**變現(xiàn)的泥沼中掙扎時,移動互聯(lián)網(wǎng)為以網(wǎng)劇為代表的網(wǎng)生原創(chuàng)節(jié)目提供了廣闊的價值創(chuàng)造空間,商業(yè)化變現(xiàn)邏輯逐漸清晰。傳統(tǒng)靠視頻制作賺錢的模式已經(jīng)被顛覆,新的商業(yè)模式簡單總結(jié)就是:網(wǎng)劇切入,**回本,游戲變現(xiàn),電影做強,眾籌公關。

2013年網(wǎng)生內(nèi)容崛起后,網(wǎng)劇商業(yè)化變現(xiàn)路徑已經(jīng)通暢。真人網(wǎng)劇變現(xiàn)成功案例當屬《屌絲男士》和《萬萬沒想到》?!秾沤z男士》成為互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象級喜劇,全四季總播放超36億,根據(jù)公開數(shù)據(jù)估算每集**收入1千萬人民幣;衍生大電影《煎餅俠》成本5000萬,票房達11億?!度f萬沒想到》的大電影制作成本3000萬,票房雖然遠低于預期的10億,但3億已經(jīng)賺了不少,且不說各種植入。

同時,動畫網(wǎng)劇的商業(yè)化也已經(jīng)得到了驗證,變現(xiàn)模式較成熟。上文提到的《十萬個冷笑話》是中國史上第一部用眾籌啟動的動畫電影,與票房1.2億人民幣形成鮮明比較的是,電影最終制作成本只有500萬?!懂嫿涣既恕返膭赢嫺木幾跃W(wǎng)絡小說,全網(wǎng)累計總播放量超過10億次,掌趣手游授權費1500萬,版權方同時與游戲公司進行每月流水分成?!肚貢r明月》雖然被業(yè)內(nèi)吐槽很多,暢游也花了幾千萬獨占《秦時明月》手游全球授權,同時真人的電視劇也已經(jīng)開播,大電影計劃也在啟動。

3) 新時代的IP需要跨媒介能力

傳媒產(chǎn)業(yè)百年變遷的規(guī)律告訴我們,消費者行為變化對傳媒產(chǎn)業(yè)的變遷起到最為決定性的作用??梢灶A見的未來 5至10 年,整個傳媒產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)意人才、運營管理人才、技術創(chuàng)新人才將會加速向手機、平板、可穿戴設備等移動互聯(lián)網(wǎng)媒介傾斜,因為消費者的注意力在這些地方。新時代的IP需要為可預見的商業(yè)化轉(zhuǎn)換做好準備。

由于廣電總局的各種政策限制,導致國內(nèi)很多優(yōu)秀作品無法走進傳統(tǒng)影視渠道,反而在互聯(lián)網(wǎng)上走出了一條獨特于美國和日本的路徑。美日兩國傳統(tǒng)媒體還是主流,中國的年輕觀眾的卻養(yǎng)成了互聯(lián)網(wǎng)以及移動端為首選媒體的習慣。2015年,有18部網(wǎng)劇總點擊量過億。網(wǎng)劇走在了前面,移動社交利于傳播。消費習慣和市場特點給足了動漫產(chǎn)業(yè)機會。

一個高價值IP的跨媒介設計應該是前置的,在執(zhí)行之前提前考慮,為未來的多變現(xiàn)渠道和長期商業(yè)化路徑做好準備。缺少提前設計的IP,在后期執(zhí)行的時候都是很難強行轉(zhuǎn)化到新媒介形式的。很多時候,去改編一個完全沒有新媒介基因的IP,還不如創(chuàng)造一個全新的IP。

4) 不要只盯著二次元,做好商業(yè)化市場定位

確定作品的人群定位,分析受眾人群的背景和喜好,才是成功的關鍵。90年代末日漫傳入中國,由此培養(yǎng)的80后動漫迷們?nèi)缃褚巡饺肷鐣?,有了一定的?jīng)濟基礎,動漫消費習慣逐漸養(yǎng)成。較早接觸網(wǎng)絡的90后、00后們,接觸的動漫文化更加多元,從小看的都是全球最好的作品,對消費國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)動漫的意愿也較為強烈。至2014年,移動端動漫市場已經(jīng)連續(xù)四年維持約35%的增長率,遠高于中國動漫產(chǎn)業(yè)整體增長率。

2013年開始,原創(chuàng)互聯(lián)網(wǎng)作品開始崛起,讓國內(nèi)觀眾看到一些不同于美國和日本風格內(nèi)容,讓以時事熱點和搞笑戲謔為主的互聯(lián)網(wǎng)作品愈加成為主流,為網(wǎng)絡原生作品提供了巨大的發(fā)展空間。然而,中國動漫產(chǎn)業(yè)整體高品質(zhì)作品極少,相較于海外成熟的動漫市場,中國的動漫作品定位差異也很大。因為受日本影響大,就一味盯著一個成功案例都沒有的核心二次元市場,是行不通的。

2015年7月上映的國產(chǎn)動畫《大圣歸來》以9.56億票房打破了國產(chǎn)動畫票房紀錄,不僅僅是因為其畫質(zhì)好,而更多的是因為其準確的文化和人群定位,成人向的設定決定了受眾人群的廣度。2015年拿下1.2億票房的《十萬個冷笑話》也是做好了人群分析才啟動的項目,雖然僅過億,但也是成功吸引了其觀眾人群走進影院,是《大圣歸來》之前的國產(chǎn)動畫電影取得的新突破。

雖然大家老說中國動漫低幼,但低幼也并非不賺錢,只是賺錢的商業(yè)邏輯和渠道不一樣。成功的低幼作品雖然主要從動畫播放,周邊產(chǎn)品,玩具食品,或者形象使用授權等方面賺錢,但明確定位是非常有必要的。千萬不要像重蹈《魁拔》的覆轍,再推出12歲主角講成人設定的作品。

如今中國的娛樂產(chǎn)業(yè)剛剛進入戰(zhàn)國時期,正在網(wǎng)絡上逐漸形成清晰版圖,更多的互聯(lián)網(wǎng)公司加入,更多的籌碼和玩法涌現(xiàn),各路IP改編和網(wǎng)絡自制劇等的競爭逐漸白熱化,市場正在等待超級IP的出現(xiàn)。

結(jié)語

對于中國來說,我們不可能復制美國超級英雄的路線,也不可能走一條完全“二次元”的日本路線,但在新的移動互聯(lián)網(wǎng)時代有更多新機會打造全新IP。同時我們也不能掉到日漫的死胡同里,埋頭制作不管市場的思路和傳統(tǒng)渠道都是很難走通的,而互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)劇成為巨大機會,網(wǎng)絡孵化的原創(chuàng)IP具備天然的高效轉(zhuǎn)化優(yōu)勢。只有賺得到錢,才可能培養(yǎng)出一個巨大的產(chǎn)業(yè)。同行們還需加深對于IP篩選識別的深層理解,結(jié)合美國日本的工業(yè)化產(chǎn)業(yè)整合經(jīng)驗,規(guī)避美日產(chǎn)業(yè)的弊端,打造出新的中國原創(chuàng)超級IP,一起見證中國動畫產(chǎn)業(yè)的崛起。

《三體》斬獲雨果獎 中國科幻產(chǎn)業(yè)風暴來臨

北京時間8月23日下午,第73屆雨果獎在華盛頓州斯波坎會議中心正式揭曉,中國科幻作家劉慈欣憑借《三體》斬獲最佳長篇故事獎,這是亞洲人首次獲得該獎,標志著中國科幻第一次達到了世界級水準。?

長久以來,相對于歐美漫威電影宇宙、侏羅紀世界、合金裝備等科幻娛樂產(chǎn)業(yè)的風起云涌,中國科幻則一向以劣質(zhì)著稱。正因如此,此次《三體》獲獎也著實讓國內(nèi)的科幻迷興奮了一把,似乎看到了中國科幻光明的未來。

無可否認的是,中國科幻的市場是巨大的,每年引進的海外科幻電影都能獲得相當驚人的票房。然而,相對于規(guī)模巨大的市場,中國的科幻創(chuàng)意群體隊伍顯然還有些單薄,并且大多集中在兒童文化產(chǎn)品領域。令人欣慰的是,隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,這一情況正在逐步得到改善。我們可以看到,除了劉慈欣、王晉康等老牌科幻作家正在獲得越來越多的讀者之外,一批網(wǎng)絡科幻寫手也開始崛起,比如起點上人氣頗高的骷髏精靈,這一切都證明了中國科幻還蘊含著巨大的潛力。

然而,無論是小說、電影,還是游戲,要制作一部優(yōu)秀的科幻文化作品都需要深厚的文化積淀、寬廣的胸襟格局,以及必不可少的,需要攻克的技術難關。而這一切條件的積累都還需要不斷嘗試摸索。《三體》獲獎能否成為中國科幻文化產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的標志性事件,讓我們拭目以待。

支持中國科幻,玩《機動騎士》手游!

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程序需要調(diào)用以下重要權限:

t2-t1:89.0

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