有什么不同游戲介紹
有什么不同簡(jiǎn)介
文明6白金版與標(biāo)準(zhǔn)版有什么不同 白金版內(nèi)容介紹
文明6白金版比標(biāo)準(zhǔn)版多出兩個(gè)DLC(風(fēng)云變幻和迭起興衰),標(biāo)準(zhǔn)版只有游戲本體,典藏版比白金版多出一個(gè)新紀(jì)元季票,對(duì)游戲感興趣的可以直接入手典藏版,想隨便玩玩的可以購(gòu)買(mǎi)白金版,不推薦購(gòu)買(mǎi)標(biāo)準(zhǔn)版,內(nèi)容太少。
游戲介紹
1.文明6是Firaxis Games開(kāi)發(fā),2K Games發(fā)行的歷史策略回合制游戲,于2016年10月21日發(fā)行PC版本,2018年11月16日登陸Switch平臺(tái),2019年11月22日發(fā)布了XboxOne、PS4版本,為文明系列第六部。
2.游戲中玩家建立起一個(gè)帝國(guó),并接受時(shí)間的考驗(yàn)。玩家將創(chuàng)建及帶領(lǐng)自己的文明從石器時(shí)代邁向信息時(shí)代,并成為世界的領(lǐng)導(dǎo)者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過(guò)程中,玩家將啟動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)、實(shí)行外交、促進(jìn)文化,同時(shí)正面對(duì)抗歷史上的眾多領(lǐng)袖。
以上就是文明6白金版與標(biāo)準(zhǔn)版有什么不同?白金版內(nèi)容一覽的全部?jī)?nèi)容了,文章的版權(quán)歸原作者所有,如有侵犯您的權(quán)利,請(qǐng)及時(shí)聯(lián)系本站刪除,更多文明6白金版相關(guān)資訊,請(qǐng)關(guān)注收藏九游網(wǎng)。堆疊修仙拍賣(mài)行和云游商人有什么不同
堆疊修仙拍賣(mài)行和云游商人有什么不同很多玩家不知道,云游商人偶爾出現(xiàn),基本上是每五年出現(xiàn)一次的。喜歡修仙運(yùn)營(yíng)的玩家特別適合這款游戲,修起仙來(lái)很舒服,下面就來(lái)看看堆疊修仙拍賣(mài)行和云游商人有什么不同。
堆疊修仙拍賣(mài)行和云游商人有什么不同
云游商人偶爾出現(xiàn),基本上是每五年出現(xiàn)一次的
拍賣(mài)行是隨機(jī)出現(xiàn)的特殊事件,大概是每30年出現(xiàn)一次。
拍賣(mài)行不同于上面使用靈石來(lái)購(gòu)買(mǎi)的各種卡包,是屬于以物易物的,而且買(mǎi)到什么東西是完全靠人品的,可能出好東西,也可以虧本。
實(shí)際上這個(gè)拍賣(mài)行目前的定位還是比較尷尬的,因?yàn)槟軌蛩⒊鍪裁礀|西完全不固定,很難說(shuō)能夠拿到玩家當(dāng)前需要的東西。
云游商人可以放在洞府里生孩子,可以衍生出不斷靠云游商人來(lái)升境界的玩法,但是拍賣(mài)行就不行的。
女神異聞錄4黃金版和原版有什么不同
女神異聞錄4黃金版和原版有什么不同?在游戲售賣(mài)的平臺(tái)中,女神異聞錄4有不同的版本,那么黃金版比起原版有什么不一樣,增加了哪些內(nèi)容,很多玩家都想知道選擇哪個(gè)比較值得。下面就為大家解答女神異聞錄4黃金版和原版區(qū)別比較。
女神異聞錄4黃金版和原版有什么不同
《女神異聞錄4》
故事發(fā)生在東京的公立學(xué)園,圍繞著心理定規(guī)與人格面具等系統(tǒng)展開(kāi),主角能看見(jiàn)靈體,并與它們戰(zhàn)斗。
《女神異聞錄4 黃金版》
在PSV平臺(tái)發(fā)售,是P4的各項(xiàng)強(qiáng)化版本,黃金版增加了新任務(wù)、劇情和新的關(guān)鍵角色。此外,它還加入了新人物及事件,進(jìn)一步擴(kuò)大了劇本的內(nèi)容。
女神異聞錄4黃金版和原版內(nèi)容是完全不一樣的,兩個(gè)游戲都有試玩版,只不過(guò)在人物立繪和背景音樂(lè)上不一樣。只不過(guò)在人物立繪和背景音樂(lè)上,女神異聞錄4黃金版要比原版好很多,在某些場(chǎng)景中還有許多特殊的敵人,還有技能,只不過(guò)是多加了一個(gè)。
女神異聞錄4黃金版和原版相比,畫(huà)面變化很大,增加了很多新元素,比如變身、打怪等等。在戰(zhàn)斗中,還會(huì)時(shí)不時(shí)的觸發(fā)類(lèi)似于泡澡的玩法,可以讓玩家快速恢復(fù)體力,快速提升戰(zhàn)斗力。這款游戲的畫(huà)面也算是比較不錯(cuò)的,雖然里面的人物動(dòng)作和玩法很豐富,但依然不影響玩家體驗(yàn)。
傷害機(jī)制解析 無(wú)視防御與減防有什么不同
當(dāng)你在玩原神時(shí),可能會(huì)遇到一些關(guān)于防御和減防的問(wèn)題。很多玩家可能會(huì)認(rèn)為無(wú)視防御和減防是相同的,但實(shí)際上它們是不同的概念,并且在戰(zhàn)斗中具有不同的作用。在本文中,我們將深入探討原神中無(wú)視防御與減防的區(qū)別,以及它們對(duì)于戰(zhàn)斗的影響。
基本概念與理論基礎(chǔ)
1.1 概念術(shù)語(yǔ)說(shuō)明
在角色攻擊怪物時(shí),取角色的等級(jí)作為攻擊方等級(jí);而在怪物攻擊角色時(shí),則取怪物的等級(jí)作為攻擊方等級(jí)。
當(dāng)角色攻擊怪物時(shí),需要計(jì)算怪物的防御力來(lái)計(jì)算造成的傷害;而當(dāng)怪物攻擊角色時(shí),則需要計(jì)算角色的防御力來(lái)減少受到的傷害。
增防百分比指的是所有增加防御力的效果,其效果以防御力提高的百分比表示。
所謂減防百分比指的是所有能夠降低目標(biāo)防御力的效果,其效果都可以用『防御力降低xx%』來(lái)表示。
無(wú)視防御百分比指所有能夠「無(wú)視敵人一定百分比防御力」的效果。
通用防御承傷公式是指不論是角色攻擊怪物還是怪物攻擊角色,都可以應(yīng)用的穩(wěn)定公式。
怪物防御承傷公式是建立在怪物防御力公式以及所有怪物基礎(chǔ)防御力相同,均為500的前提之上。這個(gè)公式只適用于角色攻擊怪物的場(chǎng)景,并且在后續(xù)出現(xiàn)基礎(chǔ)防御力不是500的怪物時(shí),這個(gè)公式也將不再適用。它是通用防御承傷公式的簡(jiǎn)化版本。
1.2 減防、減抗、無(wú)視防御的區(qū)別
根據(jù)通用承傷公式,我們可以很直觀的看到:
所有的增加防御和減少防御效果都是直接相加的。
減少防御效果和無(wú)視防御效果的影響是通過(guò)相乘來(lái)計(jì)算,而不是相加。
抗性數(shù)據(jù)不會(huì)影響防御乘區(qū),因此減少抗性與減少防御沒(méi)有關(guān)聯(lián)。關(guān)于這個(gè)問(wèn)題請(qǐng)參考《總綱》中的抗性乘區(qū)。
另外,還有一些區(qū)別是公式?jīng)]有反應(yīng)出來(lái)的:
增防和減防效果是對(duì)被攻擊方產(chǎn)生影響的,所有攻擊該目標(biāo)的人都會(huì)受到此影響。然而,無(wú)視防御效果只對(duì)擁有此效果的攻擊方造成的傷害有效,其他攻擊方造成的傷害不受此影響。
減少敵方防御的效果通常需要角色命中攻擊或發(fā)生反應(yīng)來(lái)觸發(fā)。然而,由于傷害結(jié)算的順序,減防效果觸發(fā)之前攻擊或反應(yīng)本身所造成的傷害將不會(huì)享受減防效果。無(wú)視防御效果通常是由角色自身動(dòng)作觸發(fā)(例如使用元素爆發(fā)),因此不存在這樣的問(wèn)題。例如雷電將軍釋放元素爆發(fā)時(shí),其造成的傷害也可以享受無(wú)視防御效果。
無(wú)視防御和無(wú)視防御之間的效果是相乘的,但預(yù)計(jì)未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),不太可能出現(xiàn)一個(gè)角色同時(shí)擁有多個(gè)無(wú)視防御效果。
當(dāng)你看到在游戲中使用無(wú)視防御的乘算時(shí),可能會(huì)覺(jué)得非常強(qiáng)大。但實(shí)際上,由于防御乘區(qū)的公式特殊,乘算的效果要比加算低得多。我們將在后面進(jìn)行更詳細(xì)的分析。
1.3 等級(jí)壓制到底是什么?
大家一直以來(lái),都會(huì)提到『等級(jí)壓制』,那么這到底指的是什么?
在原神游戲中,曾經(jīng)有一個(gè)叫做『等級(jí)壓制乘區(qū)』的效果,但它已經(jīng)被廢棄了。盡管這個(gè)效果生效后會(huì)對(duì)最終傷害產(chǎn)生很大的影響,但實(shí)戰(zhàn)中幾乎無(wú)法觸發(fā),實(shí)際上等同于不存在。而且最近的游戲版本已經(jīng)將這個(gè)效果完全刪除了。
「等級(jí)壓制」是指角色和怪物等級(jí)之間的差距,對(duì)防御方面產(chǎn)生的影響。具體表現(xiàn)在傷害公式中,涉及角色和怪物等級(jí)的乘區(qū)。
當(dāng)角色等級(jí)與怪物等級(jí)相等時(shí),如果不考慮增加或減少防御以及忽略防御的效果,怪物將承受的傷害會(huì)減少50%。許多玩家會(huì)根據(jù)自己的面板計(jì)算傷害,但實(shí)際戰(zhàn)斗中傷害差距巨大,這是由于防御直接減少了傷害數(shù)字的50%。
根據(jù)這個(gè)公式,如果怪物的等級(jí)比角色的等級(jí)高,那么它受到的傷害會(huì)比50%還要少。如果怪物的等級(jí)比角色的等級(jí)低,它受到的傷害就會(huì)比50%更多。這就是大家常說(shuō)的『等級(jí)壓制』。
防御力對(duì)承傷系數(shù)的影響
根據(jù)通用承傷公式,我們可以方便地計(jì)算不同等級(jí)攻擊方攻擊不同防御力目標(biāo)時(shí)的防御乘區(qū)承傷系數(shù),并得出以下圖表。
防御乘區(qū)的公式雖然復(fù)雜,但是我們可以通過(guò)上述圖示來(lái)得出所有場(chǎng)景下的結(jié)果。
當(dāng)怪物攻擊角色時(shí),我們可以將怪物等級(jí)看作攻擊方的等級(jí),然后選擇等級(jí)最接近的那條線,在X軸上找到對(duì)應(yīng)角色防御力所在的位置,就能確定怪物攻擊角色時(shí)的承傷系數(shù)。
當(dāng)角色攻擊怪物時(shí),角色的等級(jí)將被用作攻擊方的等級(jí)。接著,找到與角色等級(jí)最接近的那條線,并根據(jù)怪物等級(jí)×5+500計(jì)算怪物的防御力,將其對(duì)應(yīng)于X軸上的位置。這樣,就可以確定角色攻擊怪物時(shí)的承受傷害系數(shù)。
如果怪物身上具有增加防御或減少防御的效果,需要將這些效果累加在一起,然后根據(jù)之前計(jì)算出來(lái)的怪物防御力進(jìn)行處理。具體操作是:用怪物防御力乘以(1+增加防御百分比-減少防御百分比),得到修正后的防御值,然后再將該值映射到X軸上。
如果角色具有無(wú)視怪物防御力的能力,那么我們需要對(duì)之前計(jì)算出來(lái)的怪物防御力進(jìn)行進(jìn)一步處理。具體而言,我們需要將怪物防御力乘以(1-無(wú)視防御百分比)的比例,然后再將結(jié)果對(duì)應(yīng)到X軸上。
如果角色具有多個(gè)無(wú)視防御的效果,則可以重復(fù)執(zhí)行第4步直到所有效果都被觸發(fā)。
減防與無(wú)視防御收益分析
3.1 增防與減防對(duì)承傷系數(shù)的影響
這張圖片展示了在原神游戲中,不同的增防和減防效果對(duì)防御區(qū)承受傷害的影響。
對(duì)于角色攻擊怪物時(shí),只有涉及增防和減防效果的場(chǎng)景,都可以通過(guò)上面這張圖來(lái)得到結(jié)果。
選擇一條與角色等級(jí)和怪物等級(jí)最接近的線路。
將角色所有的增防和減防效果相加,其中增防對(duì)應(yīng)正數(shù),減防對(duì)應(yīng)負(fù)數(shù),將其映射到X軸上,便能夠計(jì)算出該角色攻擊怪物時(shí)的受傷系數(shù)。
上面的圖片展示了當(dāng)只有一種增防或減防效果時(shí),對(duì)應(yīng)的位置分布。
雷電將軍的無(wú)視防御效果單獨(dú)生效時(shí),如果沒(méi)有其他增防/減防效果,也可以使用上面圖中X軸-60%位置對(duì)應(yīng)的數(shù)值。
3.2 減防與無(wú)視防御單獨(dú)存在時(shí)的收益
當(dāng)削弱敵方防御和無(wú)視敵方防御的效果單獨(dú)存在時(shí),它們的受益很容易計(jì)算。
可以看到:
這兩張圖的收益曲線完全一樣,因?yàn)楣街械膬身?xiàng)都在同一個(gè)子乘區(qū),而且形式也完全相同。
觀察累計(jì)收益的綠色曲線發(fā)現(xiàn),隨著效果堆的增加,其增長(zhǎng)速度逐漸加快,表示使用更多的效果堆可以帶來(lái)更高的收益。
觀察代表1%收益的紅色曲線(該曲線基于右側(cè)Y軸),可以發(fā)現(xiàn)它的增長(zhǎng)也是隨著堆的數(shù)量增多越來(lái)越快。這意味著,不僅堆越多收益越高,而且堆的數(shù)量增加也可以進(jìn)一步提高收益增長(zhǎng)速度。
3.3 增防、減防、無(wú)視防御同時(shí)存在時(shí)的收益
當(dāng)增加防御、減少防御和無(wú)視防御效果同時(shí)出現(xiàn)時(shí),情況會(huì)變得更為復(fù)雜。下面將分別進(jìn)行分析。
3.3.1 減防效果疊加時(shí)的額外收益
根據(jù)上一節(jié)的分析可知,當(dāng)減少防御和無(wú)視防御效果單獨(dú)存在時(shí),其疊加效果越多,收益也越高。
同樣的數(shù)值,全部投入到減防子乘區(qū)的收益和將數(shù)值均分到減防和無(wú)視防御這兩部分時(shí),哪個(gè)收益更高呢?請(qǐng)問(wèn)您想了解哪個(gè)方面的信息呢?
可以觀察到,藍(lán)色曲線一直比綠色曲線高,這意味著減少敵人防御值的效果疊加所帶來(lái)的好處,比同樣數(shù)值的減少敵人防御值和無(wú)視敵人防御效果疊加的好處要顯著得多。而且,效果數(shù)值越高,兩者之間的差距也越大。
3.3.2 無(wú)視防御效果在何時(shí)更有價(jià)值?
既然減少防御效果可以疊加,而且效果比無(wú)視防御更強(qiáng),那么為什么無(wú)視防御效果無(wú)法疊加呢?這并不是因?yàn)樗哂刑厥獾娜讼氯藢傩?。事?shí)上,無(wú)法疊加本身就有它的好處。游戲中還有一種與減少防御相對(duì)的增加防御效果。
以冰屬性強(qiáng)化石為例,我們探討對(duì)于已經(jīng)被強(qiáng)化的敵人,使用減防和無(wú)視防御的效果如何提升傷害。
從上面的數(shù)據(jù)可以看到,即使減防效果提升,所能增加的承傷系數(shù)也不多,而無(wú)視防御的效果仍然非常明顯。
目前只有一種冰屬性強(qiáng)化石可以增強(qiáng)防御效果,但是預(yù)計(jì)未來(lái)的敵人會(huì)越來(lái)越強(qiáng),可能會(huì)有更多增強(qiáng)防御的能力出現(xiàn)。
3.3.3 各種場(chǎng)景下的收益對(duì)比
當(dāng)我們將相同數(shù)值以不同比例分別投入到減防和無(wú)視防御效果中,針對(duì)常規(guī)目標(biāo)和冰強(qiáng)化狀態(tài)下的目標(biāo),對(duì)最終傷害的收益曲線如上所示。
從圖中可以看到:
從實(shí)線圖中可以看出,采用均分方式進(jìn)行投資時(shí)收益較低,而全部投資于同一子乘區(qū)時(shí)收益更高(綠色實(shí)線和深藍(lán)實(shí)線完全重合)。
觀察虛線,發(fā)現(xiàn)對(duì)于強(qiáng)化冰屬性的目標(biāo),減少防御效果在增加防御效果達(dá)到100%之前基本沒(méi)有作用,收益主要取決于無(wú)視防御的效果。即使均分,也比全部投資于減少防御并疊加收益的效果要更高。
觀察深藍(lán)色曲線和綠色曲線,可以發(fā)現(xiàn),在遭受冰屬性攻擊時(shí)加強(qiáng)防御的效果并不明顯,而忽視防御攻擊的效果卻非常顯著,并且當(dāng)忽視防御的數(shù)值越高時(shí),攻擊的效果增長(zhǎng)越快。
角色等級(jí)收益分析
4.1 角色等級(jí)對(duì)承傷系數(shù)的影響
可以發(fā)現(xiàn),在角色等級(jí)與怪物等級(jí)差距較大時(shí),傷害壓制現(xiàn)象十分明顯。但是,當(dāng)角色等級(jí)達(dá)到80級(jí)時(shí),與90級(jí)之間的差距并不是很明顯。
4.2 角色80級(jí)到90級(jí)經(jīng)驗(yàn)收益
通常情況下,人們會(huì)將主力角色升至80級(jí)進(jìn)行突破,不過(guò)是否提升到90級(jí)則因人而異。
我們需要考慮升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)和摩拉,來(lái)計(jì)算每一級(jí)投入資源的收益。
圖中的X軸表示當(dāng)前等級(jí),Y軸表示從當(dāng)前等級(jí)提升到下一級(jí)所需投入的資源中,每10萬(wàn)經(jīng)驗(yàn)和摩拉的平均投入,能夠?qū)ψ罱K傷害產(chǎn)生的真實(shí)收益。
在傷害收益方面僅僅考慮了防御乘區(qū)等級(jí)壓制的影響,而忽略了等級(jí)提升對(duì)于角色基礎(chǔ)攻擊力等屬性的少量提升。因?yàn)檫@部分不屬于防御乘區(qū),所以這里就不再深入討論了。
結(jié)論
所有增加防御和減少防御的效果都會(huì)在同一個(gè)防御乘數(shù)區(qū)相互疊加。
“無(wú)視防御”是一種獨(dú)立的防御子屬性,其效果與減少防御的效果相乘。兩個(gè)“無(wú)視防御”的效果也是相乘的。
增防和減防效果作用于怪物身上時(shí),會(huì)影響到所有角色;而無(wú)視防御效果則只作用于擁有該能力的角色身上,其他角色不會(huì)受到影響。
不同的減防效果可以疊加,并且疊加收益極高。例如,一個(gè)15%減防的效果將會(huì)獲得大約8.1%的收益,而當(dāng)有4個(gè)15%減防的效果疊加起來(lái),總減防效果將會(huì)是60%,收益則是42.86%,比單個(gè)15%減防效果的收益高出5倍;而當(dāng)有6個(gè)15%減防的效果疊加起來(lái),總減防效果將會(huì)是90%,收益則是81.82%,比單個(gè)15%減防效果的收益更高出10倍。
當(dāng)防御減免數(shù)值相同時(shí),將多個(gè)效果集中在同一個(gè)防御乘區(qū)可以獲得更高的收益。例如,兩個(gè)減防30%的效果疊加,實(shí)際上可以獲得比一個(gè)減防30%加一個(gè)無(wú)視30%防御的效果更顯著的效果。
在對(duì)付使用冰屬性強(qiáng)化石等增加防御效果的敵人時(shí),忽略防御效果并對(duì)其進(jìn)行攻擊會(huì)產(chǎn)生極高的效果收益。
傷害的等級(jí)壓制效果實(shí)質(zhì)上是因?yàn)樵诜烙藚^(qū)公式中,角色和怪物的等級(jí)起著重要作用。
當(dāng)角色達(dá)到80級(jí)和90級(jí)時(shí),等級(jí)壓制效果的差異相對(duì)較小。此外,隨著等級(jí)的提高,同等經(jīng)驗(yàn)資源的收益越來(lái)越低。
抗性和防御是兩個(gè)不同的概念。減抗效果屬于抗性乘區(qū),與防御乘區(qū)無(wú)關(guān)。因此,在使用時(shí)應(yīng)該注意不要混淆。
最后附上一些常用的收益數(shù)據(jù)。
以上是無(wú)視防御與減防的區(qū)別的具體內(nèi)容,希望這篇文章能幫助到大家,更多攻略請(qǐng)關(guān)注九游原神社區(qū)。
【編輯:九游】
三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)手游版和原版有什么不同 三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)有什么連招系統(tǒng) 必看
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風(fēng)吹云動(dòng) 技能連招無(wú)縫銜接破雷霆
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彩虹六號(hào)豪華版和標(biāo)準(zhǔn)版有什么不同?彩虹六號(hào)上線不同版本的游戲資源,很多玩家都想知道買(mǎi)哪個(gè)版本的游戲比較好?下面就為大家分享了彩虹六號(hào)豪華版和標(biāo)準(zhǔn)版區(qū)別。感興趣的玩家就一起來(lái)看看吧!
彩虹六號(hào)豪華版和標(biāo)準(zhǔn)版有什么不同
標(biāo)準(zhǔn)版和豪華版的價(jià)格不一致。標(biāo)準(zhǔn)版價(jià)格198元,豪華版價(jià)格248元。兩個(gè)版本的相似之處在于,它們都包含了完整的游戲和朋友通行證。
朋友通行證是指一個(gè)玩家購(gòu)買(mǎi)了彩虹6號(hào)的完整游戲,然后你可以邀請(qǐng)另外兩個(gè)朋友在平臺(tái)上玩14天。朋友通行證的時(shí)間是14天,如果你想玩這個(gè)游戲,你需要再買(mǎi)一個(gè)。
此外,標(biāo)準(zhǔn)版和豪華版的區(qū)別在于預(yù)購(gòu)后可以獲得的物品。無(wú)論是標(biāo)準(zhǔn)版還是豪華版,預(yù)購(gòu)時(shí)都可以獲得專(zhuān)屬服裝、武器涂料和配飾。具體截圖放在下面供您參考。
但豪華版預(yù)購(gòu)后,偶爾會(huì)得到暗黑破壞神的補(bǔ)給包,用毒品觸摸補(bǔ)給包和REACT突擊補(bǔ)給包。
彩虹6仍然使用育碧土豆服務(wù)器,為了確保游戲穩(wěn)定平穩(wěn)運(yùn)行,同時(shí)可以順利連接服務(wù)器
鳴潮和原神有什么不同-鳴潮和原神不同介紹
鳴潮和原神有什么不同?鳴潮是一款很不錯(cuò)的二次元風(fēng)的rpg,游戲中有著大世界可以去冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗,你可以去觸發(fā)各種劇情,結(jié)識(shí)同伴,培養(yǎng)角色,無(wú)盡升級(jí)試煉,超多樂(lè)趣玩法等你體驗(yàn)。鳴潮現(xiàn)在有著很高的熱度,許多小伙伴也是正在詢問(wèn)鳴潮和原神有什么不同,那么接下來(lái)會(huì)給到大家兩者之間的區(qū)別介紹,快點(diǎn)過(guò)來(lái)看一下吧!
鳴潮和原神有什么不同
一、畫(huà)面
1、鳴潮定位為廢土風(fēng)格,所以畫(huà)風(fēng)偏冷色調(diào)一些,沒(méi)有原神那么鮮艷。
二、世界探索
1、原神作為已經(jīng)運(yùn)營(yíng)近2年的游戲,它已經(jīng)有多張大地圖區(qū)域了,所以在內(nèi)容量上原神更多;
2、鳴潮角色沖刺是不消耗體力的,所以跑圖探索會(huì)更加輕松一些。
三、玩法
1、鳴潮一隊(duì)3個(gè)人,原神是4個(gè)人;
2、原神不同元素可以打出元素反應(yīng),而鳴潮則是通過(guò)切換角色打出協(xié)奏反應(yīng);
3、鳴潮中增加了一個(gè)仿聲異能系統(tǒng),一些boss被擊敗后會(huì)登錄為幻影,為角色提供屬性加成。
《逸劍風(fēng)云決》不同等級(jí)的的魚(yú)池有什么魚(yú) 不同等級(jí)魚(yú)池介紹
逸劍風(fēng)云決不同等級(jí)的的魚(yú)池有什么魚(yú)?有部分萌新對(duì)不同等級(jí)的的魚(yú)池有什么魚(yú)不是很了解,這里給大家整理了逸劍風(fēng)云決不同等級(jí)魚(yú)池介紹。
逸劍風(fēng)云決不同等級(jí)魚(yú)池介紹
一級(jí)魚(yú)池:
梧桐村(草魚(yú),鯽魚(yú))
清河村(草魚(yú),鯽魚(yú),鳙魚(yú))
千陵渡(草魚(yú),鯽魚(yú),鰱魚(yú))
姑蘇城(草魚(yú),鯽魚(yú),鯉魚(yú))
二級(jí)魚(yú)池:
雙河村(草魚(yú),鳙魚(yú),鱖魚(yú))
桃花林(鯽魚(yú),鰱魚(yú),鱖魚(yú))
落英林(鯽魚(yú),鳙魚(yú),青魚(yú))
素節(jié)林(草魚(yú),鰱魚(yú),青魚(yú))
白帝湖(草魚(yú),鰱魚(yú),青魚(yú))
三級(jí)魚(yú)池:
窮山據(jù)點(diǎn)(鰱魚(yú),鯰魚(yú),烏鱧,神秘寶箱)
斷天涯(鳙魚(yú),青魚(yú),鱘魚(yú),陰沉木,神秘寶箱)
四級(jí)魚(yú)池:
名劍山莊(鱖魚(yú),鯉魚(yú),海參、鮑魚(yú) ,冰鯉,神秘寶箱)
天鳴村(青蟹,鯰魚(yú),鱘魚(yú),紫貝,神秘寶箱)
津鯉村(烏鱧,鯉魚(yú)、鯰魚(yú),錦鯉,金色鯉魚(yú),神秘寶箱)
白龜洞(烏鱧,白魚(yú),甲魚(yú),神秘寶箱)
檀林(鱸魚(yú),青蟹,銀魚(yú),陰沉木,神秘寶箱)
5級(jí)魚(yú)池:
萬(wàn)劫窟(鰣魚(yú),白魚(yú),銀魚(yú),七鰓鰻,神秘寶箱)
幽云澤(渡口鰉魚(yú),白魚(yú),鰣魚(yú),海蜇,神秘寶箱)
景隴城(刀魚(yú),銀魚(yú),錦鯉,神秘寶箱)
洱郡(鰉魚(yú),刀魚(yú),鱘魚(yú),神秘寶箱)
青木舫(錦鯉,海參,鮑魚(yú),神秘寶箱)
6級(jí)魚(yú)池:
蜃樓海域(刀魚(yú),銀魚(yú),鰣魚(yú),紫貝、海,赤鱗魚(yú)、神秘寶箱)
一線天(鰣刀魚(yú),白魚(yú),七鰓鰻、甲魚(yú),四腮鱸魚(yú)、神秘寶)
百藥谷(白魚(yú),鰉魚(yú),銀魚(yú),大閘蟹、金色鯉魚(yú),神秘寶箱)
天山(鰉魚(yú)、銀魚(yú),冰鯉、龍魚(yú),雪蛤、神秘寶箱)
少女前線前期隊(duì)伍有什么不同
在少女前線中當(dāng)我們推進(jìn)主線之后手里會(huì)獲得主角隊(duì),實(shí)在推不動(dòng)之后這個(gè)時(shí)候就會(huì)提到要提練度了,提煉度最直接的方式首先就是需要去練級(jí),關(guān)于練級(jí)這里要提醒一下,大部分玩家可能習(xí)慣于去找視頻看,但是少前這個(gè)游戲比較特殊,練級(jí)攻略很豐富,一搜會(huì)有一大把,這些圖文攻略會(huì)告訴你去哪個(gè)圖練,多少級(jí)到多少級(jí)選哪個(gè)圖是不會(huì)有經(jīng)驗(yàn)衰減的。其次在你進(jìn)入一個(gè)圖之后它會(huì)告訴你這個(gè)圖我們需要幾隊(duì),然后就是怎么打,每一回合都有一張圖,這個(gè)圖會(huì)有當(dāng)前的單位以路線,都會(huì)說(shuō)的非常清楚。
我認(rèn)為練級(jí)的這種圖看視頻反而會(huì)很啰嗦,所以第一隊(duì)就全新去練,給子彈和口糧讓它自己去打來(lái)升級(jí),當(dāng)主線隊(duì)提高到一定等級(jí)之后,那手里可能攢了有些資源,這個(gè)時(shí)候又抽到了一些好槍?zhuān)蛘哒f(shuō)你想要培養(yǎng)的槍?zhuān)刖毜脑捑碗x不開(kāi)第二個(gè)話題了。此時(shí)有經(jīng)驗(yàn)的指揮官已經(jīng)知道我要說(shuō)什么了,就是萬(wàn)惡之源的零杠二拖尸,如果說(shuō)全新是給當(dāng)前隊(duì)伍足夠的口糧和子彈去打,那么拖尸就是只給打手子彈和口糧,不給其它人,因?yàn)榇蠹乙仓郎偾暗馁Y源能攢就攢,打手足夠在低損或者無(wú)損的情況下能夠快速消滅敵人,因此就衍生出了拖尸法,這個(gè)地方也不用具體展開(kāi),只是告訴大家主線隊(duì)練上來(lái)之后至少對(duì)投入和產(chǎn)出還是成正比的,至少前期或者前中期。
第一個(gè)回報(bào)就是在零杠二這個(gè)地方就可以開(kāi)始練級(jí)了,其次就是在之后的活動(dòng),雖然這個(gè)隊(duì)伍可能沒(méi)有辦法去像大佬一樣動(dòng)不動(dòng)就拆路障,但是作為某一條線或是某一個(gè)點(diǎn)上去抗壓也不是不可以,前提是十六哥不要,不是因?yàn)榍撇黄?,是因?yàn)槭绠吘惯€屬于四星人形,在現(xiàn)版本的大型活動(dòng)里難免會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)吃力,目前會(huì)有一些推薦的配置,十六哥確實(shí)是沒(méi)有進(jìn)入這些推薦配置里,有更優(yōu)選擇的話當(dāng)然會(huì)選擇更優(yōu)解。
第三個(gè)地方就是當(dāng)手里ar隊(duì)起來(lái)之后不管你練的主線隊(duì)還是其它ar隊(duì)就會(huì)提到第二隊(duì),第二隊(duì)一般會(huì)推薦去練步槍以及手槍?zhuān)綐尯褪謽屜南鄬?duì)于機(jī)槍和霰彈確實(shí)是比較低的,滿編消耗彈藥和口糧補(bǔ)滿三十,ar的話是兩倍,步槍口糧會(huì)大于ar消耗,而沖鋒槍彈藥會(huì)大于ar的消耗,由此可見(jiàn)步槍加手槍的配置算是消耗較低的配置。機(jī)槍和霰彈一把打下來(lái)消耗巨大,一個(gè)彈藥一百四,一個(gè)口糧一百四,能拖尸的話盡量多,或者去自律,盡量不要用步槍和霰彈去全新練級(jí)。第二隊(duì)出步槍加手槍的原因就是因?yàn)橐蛞箲?zhàn),打夜戰(zhàn)的話需要帶手槍去開(kāi)視野,也就是說(shuō)夜戰(zhàn)不帶手槍的話理論上就很虧,從第二關(guān)開(kāi)始會(huì)遇到圣盾這類(lèi)標(biāo)準(zhǔn)帶甲單位,ar隊(duì)伍打這種帶裝甲的單位會(huì)稍微難受一點(diǎn),步槍能夠帶穿甲彈,所以打起來(lái)會(huì)更輕松。
三國(guó)殺各種模式有什么不同
在《三國(guó)殺OL》中,有多種不同的模式可以供玩家選擇。以下是一些常見(jiàn)的游戲模式以及它們之間的區(qū)別:
1. 經(jīng)典模式:經(jīng)典模式是最基本、最常見(jiàn)的游戲模式。在這種模式下,玩家根據(jù)自己的身份(君主、忠臣、內(nèi)奸、反賊)進(jìn)行游戲,通過(guò)使用手牌和技能與其他玩家進(jìn)行對(duì)抗。
2. 團(tuán)隊(duì)模式:團(tuán)隊(duì)模式是一個(gè)協(xié)作性質(zhì)的游戲模式,玩家分為兩個(gè)或多個(gè)陣營(yíng),相互合作來(lái)對(duì)抗對(duì)方陣營(yíng)。這種模式下,角色身份和技能的使用與經(jīng)典模式有所不同,需要考慮團(tuán)隊(duì)合作策略。
3. 歷史戰(zhàn)役模式:歷史戰(zhàn)役模式是根據(jù)歷史上的真實(shí)事件或者小說(shuō)情節(jié)設(shè)計(jì)的特殊模式。玩家將扮演歷史人物,根據(jù)劇情進(jìn)行游戲,體驗(yàn)歷史事件的重現(xiàn)。
4. 闖關(guān)模式:闖關(guān)模式是一個(gè)單人挑戰(zhàn)的模式,玩家需要通過(guò)一系列的關(guān)卡,戰(zhàn)勝各種挑戰(zhàn)和敵人。每個(gè)關(guān)卡都會(huì)有不同的任務(wù)和條件,需要玩家靈活運(yùn)用策略。
5. 稱號(hào)戰(zhàn)模式:稱號(hào)戰(zhàn)是一種特殊的競(jìng)技模式,玩家可以根據(jù)自己的實(shí)力和表現(xiàn)來(lái)獲得不同的稱號(hào)和獎(jiǎng)勵(lì)。在這種模式下,每個(gè)玩家都會(huì)有一個(gè)初始稱號(hào),通過(guò)與其他玩家進(jìn)行對(duì)抗,可以贏得對(duì)方的稱號(hào)。
以上只是《三國(guó)殺OL》中一些常見(jiàn)的游戲模式,還有其他的變體模式和自定義模式。每種模式都有不同的規(guī)則和特點(diǎn),玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的模式來(lái)享受游戲。
暗區(qū)突圍不同部位擴(kuò)散傷害有什么不同
在游戲內(nèi),受到傷害之后,會(huì)向其他部位擴(kuò)散傷害,那么暗區(qū)突圍不同部位擴(kuò)散傷害不一樣嗎?想必還有很多玩家們不是很了解,那么接下來(lái)就一起來(lái)看看把。
暗區(qū)突圍不同部位擴(kuò)散傷害區(qū)別一覽
不同部位的擴(kuò)散傷害是有區(qū)別的。
我們都知道,暗區(qū)中當(dāng)四肢或腹部損壞后再次受擊會(huì)造成擴(kuò)散傷害,傷害會(huì)向其他部位擴(kuò)散,由其他還未損壞的部位代替承擔(dān)。
而各部位承擔(dān)擴(kuò)散傷害的具體數(shù)值會(huì)因損毀部位不同而不盡相同,經(jīng)過(guò)測(cè)試擴(kuò)散傷害幅度依次為腹部>腿部>手臂。
所以身著帶有腹部防御效果的防彈衣能一定程度減少擴(kuò)散效果較大的腹部受到的傷害,提高生存率。
游戲嘛當(dāng)然是和好友一起玩更加刺激,九游小編的這篇暗區(qū)突圍擴(kuò)散傷害介紹可以和身邊的小伙伴一起分享,共同得到更好的體驗(yàn)!
奧德賽二周目有什么不同
刺客信條奧德賽二周目有什么不同?二周目會(huì)繼承什么?在完成全部主線劇情之后,就會(huì)開(kāi)啟二周目,很多玩家都不知道要不要進(jìn)入二周目,二周目和一周目有什么區(qū)別呢?下面就和小編一起來(lái)了解一下吧。
一,劇情方面
奧德賽有很多劇情是多分支的,不同的選擇可能有不同的結(jié)局。所以說(shuō)二周目可以體驗(yàn)一周目錯(cuò)過(guò)的劇情或者是結(jié)局。
二,裝備方面
有些裝備是必須做任務(wù)的時(shí)候獲得的,錯(cuò)過(guò)就沒(méi)有了。比如亞特蘭蒂斯用金剛錠打造的三把武器,如果屬性沒(méi)選擇好可以重新選擇。
三,升級(jí)刷點(diǎn)
可以利用二周目來(lái)進(jìn)行升級(jí)刷點(diǎn),增強(qiáng)自己的特性。
以上就是奧德賽有必要玩二周目嗎的解答啦,希望能幫到大家。
《異界事務(wù)所》有什么不同屬性
異界事務(wù)所手游中,很多小伙伴還不知道有哪些不同屬性,今天小編就為大家分享一下不同屬性介紹,想要了解的小伙伴不妨一起往下看吧。
異界事務(wù)所有哪些不同屬性
基于游戲對(duì)戰(zhàn)中,屬性有攻擊、防御、暴擊、閃避、命中、生命。在游戲?qū)?zhàn)中這六點(diǎn)貫穿整個(gè)游戲過(guò)程。意思也很好理解,基本都是字面意思。
除了這六點(diǎn)最簡(jiǎn)單的屬性外還有很多的特殊屬性,比如技能加成、裝備加成,這就要具體到某一個(gè)具體的人物或者技能上,人物的攻擊速度:技能施放速度,平a速度。
移動(dòng)速度:就是移動(dòng)速度
護(hù)盾增益:護(hù)盾保護(hù),比較雞肋,但有總比沒(méi)有好。
暴擊傷害:暴擊傷害更高。
防御穿透:無(wú)視敵方防御或者減弱敵方防御力。
有效攻擊吸收:吸收有效攻擊數(shù),保護(hù)后排。
固定傷害:真實(shí)傷害,無(wú)視減傷和防御機(jī)制。
傷害限制:傷害被“一分為二”,避免一波沒(méi)。
無(wú)悔華夏不同劇本的特點(diǎn)有哪些 各個(gè)劇本有什么不同
目前游戲劇本有三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國(guó)等,有很多玩家不理解無(wú)悔華夏不同劇本的特點(diǎn)有哪些,他們各個(gè)劇本有什么不同。那么小編就給大家分析分析。
三皇五帝應(yīng)該是最簡(jiǎn)單的劇本包含有五個(gè)勢(shì)力,分別是:軒轅、九黎、東戎、神農(nóng)、北狄。
東戎:擅長(zhǎng)弓箭,特殊兵種為弓箭手??萍紭?shù)建議點(diǎn)弓箭,發(fā)揮到極致??梢钥酥偏F兵,但是東戎這個(gè)勢(shì)力并不強(qiáng)勢(shì),不適合萌新小伙伴。
軒轅:擅長(zhǎng)步兵,特殊兵種為甲兵。科技樹(shù)減議點(diǎn)步兵。這個(gè)實(shí)力最大的特點(diǎn)就是肉的一批,而且克制弓箭手,小編建議萌新入門(mén)可以嘗試軒轅。
北狄:擅長(zhǎng)馴獸,特殊兵種為虎獸,科技樹(shù)建議點(diǎn)馴獸,該勢(shì)力較為強(qiáng)勢(shì),又克制步兵。是一個(gè)適合熟悉游戲一些了的玩家選擇。
九黎:擅長(zhǎng)步兵、擅長(zhǎng)馴獸。特殊兵種為狂戰(zhàn)士和食鐵獸。那么科技樹(shù)也就要相應(yīng)的多點(diǎn)一個(gè)了,食鐵獸其實(shí)就是咱們的大熊貓,而且作戰(zhàn)能力也超強(qiáng),是萌新的不錯(cuò)選擇哦。
神農(nóng):擅長(zhǎng)馴獸,特殊兵種是犀獸,科技樹(shù)同樣點(diǎn)馴獸。這個(gè)勢(shì)力的特點(diǎn)就是能回血,可以持續(xù)作戰(zhàn),克制步兵,同樣是萌新之友。
春秋戰(zhàn)國(guó)是三個(gè)劇本里最難的,分別有齊楚秦燕韓魏、鬼方、百越、義渠、蜀吳越這13個(gè)勢(shì)力。
齊:擅戈兵,特殊兵種齊技擊??萍紭?shù)建議點(diǎn)槍兵。齊勢(shì)力處于趙魏吳三國(guó)的臨界之處,需要穩(wěn)定發(fā)育。前中期較為強(qiáng)勢(shì),推薦熟悉操作的玩家體驗(yàn)。
楚:擅長(zhǎng)步兵,科技樹(shù)建議點(diǎn)劍兵。與趙為鄰,且在邊界處有塊白地,在前期占領(lǐng)后猥瑣發(fā)育,到了后期就極為強(qiáng)勢(shì),茍分必選。
韓:擅長(zhǎng)弓兵,特殊兵種韓勁弩,科技樹(shù)點(diǎn)弓。韓國(guó)被趙、楚、魏包圍,容易被圍毆,但前中期實(shí)力都較強(qiáng)悍。
趙:擅長(zhǎng)騎兵,特殊兵種趙邊騎,科技樹(shù)點(diǎn)戰(zhàn)馬,是全期實(shí)力強(qiáng)悍的勢(shì)力,速戰(zhàn)速?zèng)Q的不二之選。
魏:擅戈兵,特殊兵種魏武卒,科技樹(shù)槍兵。前中期強(qiáng)勢(shì)。
秦:擅步兵,特殊兵種秦銳士,科技樹(shù)劍士。前期穩(wěn)中求勝,后期大殺特殺,最適合新人的勢(shì)力。
鬼方:擅騎兵,特殊兵種鬼方騎兵,科技樹(shù)戰(zhàn)馬,在地圖最右方且有一塊白地,穩(wěn)定發(fā)育可滅掉前期的秦。
義渠:不建議選擇。
百越:特殊兵種百越巫兵,自帶回復(fù)技能,持續(xù)作戰(zhàn)。
蜀:擅步兵,特殊兵種蜀鬼步??萍紭?shù)劍兵,發(fā)育快高玩必備。
吳:擅槍兵,特殊兵種吳槍?zhuān)萍紭?shù)槍兵。
越:擅步兵,特殊兵種越甲,科技樹(shù)劍兵。
夏商周還未開(kāi)測(cè),因此小編也無(wú)法帶來(lái)分析,請(qǐng)見(jiàn)諒。
那么以上就是無(wú)悔華夏不同劇本的特點(diǎn)有哪些,希望能幫助到大家!
《實(shí)況俱樂(lè)部》各類(lèi)賽事有什么不同
挑戰(zhàn)賽介紹
--挑戰(zhàn)賽是關(guān)卡類(lèi)型的比賽,通過(guò)消耗一定的體能點(diǎn)參加,如果比賽勝利可以獲得金球、資金、球員卡、經(jīng)驗(yàn)等獎(jiǎng)勵(lì)。獲得球員卡的多少與球隊(duì)的表現(xiàn)有關(guān)。只要累計(jì)把一個(gè)小關(guān)卡的所有球員獎(jiǎng)勵(lì)全部獲取完就可以得到皇冠的標(biāo)志,也就是完美通關(guān)。
Q:挑戰(zhàn)賽怎么沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)?
A:通關(guān)每一場(chǎng)比賽會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)、金錢(qián)、友情點(diǎn)、對(duì)應(yīng)的支持點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。失敗不獲得任何獎(jiǎng)勵(lì),平局只獲得友情點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。
技能賽介紹
--通過(guò)消耗一定的體能點(diǎn)參加技能賽可以獲得技能卡、球員卡、資金等獎(jiǎng)勵(lì),每天可以獲得的技能卡牌類(lèi)型是不一樣的。
Q:參加技能賽賽怎么沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)?
A:技能賽沒(méi)有平局,會(huì)通過(guò)點(diǎn)球決出勝負(fù)。獲勝才會(huì)有對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),失敗是沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì)的。
友誼賽介紹
--友誼賽是和好友進(jìn)行比賽,不需要消耗GP點(diǎn),比賽贏了能夠獲得50FP(友情點(diǎn)),輸了可以獲得20FP。比賽不限次數(shù),但是一天內(nèi)只能夠從一個(gè)朋友身上獲取一次FP,凌成3:00刷新次數(shù)。
特別賽介紹
--特別賽是限時(shí)開(kāi)放的,需要消耗體能點(diǎn)參加,可以獲得教練卡技能卡金球友情點(diǎn)等,特別賽一天4場(chǎng),分別是 9點(diǎn)、12點(diǎn)、18點(diǎn)、22點(diǎn)進(jìn)行。
實(shí)況聯(lián)賽介紹
--實(shí)況聯(lián)賽主要由定級(jí)戰(zhàn)、聯(lián)賽正賽、巔峰對(duì)決賽三個(gè)部分組成。參加過(guò)程由系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)行,不需要報(bào)名也不會(huì)消耗GP點(diǎn)的,只要球隊(duì)等級(jí)達(dá)到10級(jí)就會(huì)自動(dòng)參加。每一屆實(shí)況聯(lián)賽為期4周,4周結(jié)束后將會(huì)開(kāi)啟下一屆的實(shí)況聯(lián)賽。
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