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逸劍風(fēng)云決評(píng)分高嗎好玩嗎 逸劍風(fēng)云決評(píng)測(cè)介紹

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:瀏覽器家園 發(fā)布時(shí)間:2023-09-18 15:35:01
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逸劍風(fēng)云決評(píng)分是多少,這個(gè)游戲玩好嗎,畫風(fēng)和玩法和八方旅人很類似的,游戲有著3D立體像素風(fēng)格,也是加入了國(guó)產(chǎn)的元素,吸引了很多玩家的關(guān)注,下面就來(lái)介紹下逸劍風(fēng)云決評(píng)分高不高,好玩嗎。

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逸劍風(fēng)云決評(píng)測(cè)介紹

專業(yè)評(píng)分:7分

《逸劍風(fēng)云決(Wandering Sword)》的玩家一開(kāi)始都是被它十分有特色的 3D 立體像素畫風(fēng)吸引而來(lái)。幾年前 SE 用這個(gè)被他們稱作「HD-2D」的畫面技術(shù)打造了讓人耳目一新的原創(chuàng) JRPG《歧路旅人》系列以及《時(shí)空勇士》重制版,而本土工作室 The Swordman Studio 則用類似的表現(xiàn)手法來(lái)講述中文地區(qū)玩家更為熟悉的「江湖紛爭(zhēng)」故事。

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在令人耳目一新的美術(shù)效果之外,《逸劍風(fēng)云決》擁有十分古典的武俠游戲內(nèi)在 —— 世界觀架構(gòu)、故事脈絡(luò)、角色設(shè)定、武功養(yǎng)成、采集和打造系統(tǒng)等等,如果是從 1990 年代開(kāi)始一路在各種武俠游戲的陪伴下成長(zhǎng)到今天的資深玩家,一定能在里面找到讓自己感到懷念的、重復(fù)無(wú)數(shù)次依然樂(lè)此不疲的經(jīng)典元素,那種熟悉而獨(dú)特的武俠氛圍感,無(wú)疑是吸引我沉下心來(lái)一口氣玩了幾十個(gè)小時(shí)的最重要原因。

但另一方面,盡管《逸劍風(fēng)云決》在內(nèi)容上覆蓋了一款優(yōu)秀武俠游戲所應(yīng)包含的方方面面,從故事品質(zhì)到場(chǎng)景數(shù)量到游玩時(shí)長(zhǎng)都十分良心,也采用了類似《金庸群俠傳》的形式給玩家足夠的自由度,但依然無(wú)法讓我忽視游戲在戰(zhàn)斗策略性、養(yǎng)成方式及流程、制造體系等方面過(guò)于單薄的缺點(diǎn),給我一種被人逼著花大量時(shí)間重復(fù)勞動(dòng),硬堆角色強(qiáng)度的感覺(jué)。

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當(dāng)然,在海量的內(nèi)容支撐下,這種培養(yǎng)體驗(yàn)并不會(huì)讓人覺(jué)得枯燥到玩不下去,但我還是忍不住會(huì)想,如果制作組有更多的開(kāi)發(fā)時(shí)間,在發(fā)售前針對(duì)這些子系統(tǒng)進(jìn)行更深度的探索和打磨,《逸劍風(fēng)云決》的體驗(yàn)應(yīng)該還會(huì)比現(xiàn)在更上一個(gè)檔次。

3D 像素美術(shù)的表現(xiàn)力值得信賴

從最開(kāi)始的 2D 到后來(lái)的全 3D,單機(jī)武俠游戲的美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)換跟其他游戲品類基本是同步的,但由于本土廠商普遍的技術(shù)實(shí)力以及投資不足,部分品牌 3D 化之后出現(xiàn)了各種各樣的品質(zhì)問(wèn)題,涉及美學(xué)、優(yōu)化等方面,玩家在將這些后來(lái)的產(chǎn)品跟 2D 時(shí)代的經(jīng)典比較之后,發(fā)現(xiàn)新技術(shù)并沒(méi)有帶來(lái)體驗(yàn)上的進(jìn)步,從而不自覺(jué)地產(chǎn)生懷念像素時(shí)代,排斥 3D 化的情緒。

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但到了今天,純粹的 2D 像素武俠游戲新品其實(shí)也沒(méi)有太大發(fā)揮空間,在保留傳統(tǒng)美術(shù)表現(xiàn)形式的前提下,《金庸群俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》《天地劫:神魔至尊傳》等經(jīng)典作品像大山一樣橫亙?cè)谛聲r(shí)代的開(kāi)發(fā)者面前,無(wú)論從題材、故事、玩法等哪一個(gè)角度,想要超越甚至接近這些高峰,都是一件幾乎不可能的事情。

《逸劍風(fēng)云決》所采用的 3D 立體像素美術(shù)風(fēng)格,則剛好卡在新與舊的美術(shù)生態(tài)中間,而且十分成功地做到了兼具二者的優(yōu)點(diǎn)而不是缺陷,這十分不容易。雖說(shuō)從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,我個(gè)人認(rèn)為這種形式還是對(duì)習(xí)慣傳統(tǒng)模式的老玩家更加友好,低配置機(jī)器無(wú)憂暢玩,操作也十分簡(jiǎn)單,但不得不承認(rèn),通過(guò)對(duì)鏡頭景深帶來(lái)的模糊感、立體打光、角色動(dòng)態(tài)的精確把控,整體畫面表現(xiàn)力明顯比傳統(tǒng) 2D 像素游戲更上一層樓。

制作組給《逸劍風(fēng)云決》繪制了一張面積巨大的世界地圖,雖然部分地名、勢(shì)力名為避免麻煩使用了架空設(shè)定,但明眼人都能看出來(lái)這是一張覆蓋從西北到東南的古代中國(guó)大陸地區(qū)概略圖,年代方面混合了一些以宋朝和明朝為背景的武俠文化設(shè)定。

大地圖的視覺(jué)呈現(xiàn)跟具體地點(diǎn)內(nèi)部的 3D 點(diǎn)陣像素風(fēng)不同,整體還是用分辨率較高的圖形素材制作的,水流、山體的外觀在高精度貼圖的幫助下顯得相對(duì)真實(shí)很多,地圖上偶爾飛過(guò)的鳥(niǎo)類還有花叢里的蝴蝶,跟來(lái)去匆匆、外觀特征鮮明的眾多 NPC 一起給這張地圖增添了不少活力,

但游戲大地圖的問(wèn)題也不少,首先是玩家隊(duì)伍在地圖上移動(dòng)的速度太慢,也沒(méi)有什么輔助探索的交通工具,用于快速移動(dòng)的驛站、渡口不夠多,這導(dǎo)致我花了不少時(shí)間在大地圖上一點(diǎn)一點(diǎn)地朝目的地移動(dòng)。

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高階鞋子的隨機(jī)屬性里雖說(shuō)有增加大地圖移速的副詞條,但考慮到巨大的地圖面積,這屬實(shí)只能提供一些心理安慰。更要命的地方在于,如此設(shè)定之后玩家明明會(huì)在地圖上花費(fèi)大量的時(shí)間,但大地圖上幾乎沒(méi)有任何互動(dòng)設(shè)計(jì),沒(méi)有遇敵,沒(méi)有采集點(diǎn),沒(méi)有隨機(jī)事件,我能做的就只有趕路和欣賞沿途風(fēng)景,這實(shí)在有些不合理。

大地圖面積巨大,但卻幾乎沒(méi)有互動(dòng)內(nèi)容

另外游戲里也并沒(méi)一張完整的縮略大地圖供玩家確認(rèn)位置和查看目標(biāo)方向,連那種方塊+線段的抽象圖都沒(méi)有,也沒(méi)有清晰的目的地指引,我必須記住任務(wù)提示(任務(wù)提示還是比較清晰的,隨時(shí)可以查看)里的目標(biāo)地點(diǎn)或目標(biāo)人物,來(lái)到大地圖后點(diǎn) M 擴(kuò)大地圖并顯示地點(diǎn)名稱,然后把鼠標(biāo)放到屏幕邊緣不斷移動(dòng)視圖,用這種原始手段找到準(zhǔn)確的目的地位置和方向,接著再控制主角團(tuán)沿著固定的路線朝那里走過(guò)去 —— 有種穿越回 90 年代玩武俠游戲的感覺(jué)。

好在《逸劍風(fēng)云決》在具體城鎮(zhèn)、迷宮內(nèi)部還是準(zhǔn)備了數(shù)量足夠多的各種事件,共同編織出一個(gè)有活力的、有說(shuō)服力的江湖世界,讓人不會(huì)對(duì)大地圖上的尷尬記恨太長(zhǎng)時(shí)間。

這個(gè)大世界里既有關(guān)外虎視眈眈的外部勢(shì)力,也有很多大家耳熟能詳?shù)膸团?,包括武?dāng)、少林、丐幫、惡人谷、五仙教(五毒教)等等,相關(guān)設(shè)定也跟經(jīng)典武俠世界觀里的內(nèi)容沒(méi)有太大差別(當(dāng)然會(huì)有一些游戲原創(chuàng)的元素)。

數(shù)十個(gè)城鎮(zhèn)、村莊之間用道路相連,玩家在世界地圖上探索的時(shí)候除了少部分地區(qū)可以穿過(guò)樹(shù)林抄近道以外,基本都只能沿著大路前進(jìn),沒(méi)有太大的自由活動(dòng)空間。

在各類聚居點(diǎn)之外,地圖上還有很多可以進(jìn)入的山洞、樹(shù)林等地點(diǎn),這些基本上就是遍布敵人的迷宮了,每個(gè)迷宮一般包含 3 到 5 種具備地域特色的雜兵,他們?cè)诶锩姘凑詹还潭ǖ穆肪€隨機(jī)亂動(dòng),玩家隊(duì)伍與之接觸之后就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景。

迷宮里的寶箱除了能給玩家隊(duì)伍提供裝備、道具以外,分布在數(shù)個(gè)固定地點(diǎn)不斷刷新的礦石、藥材等生產(chǎn)素材也十分重要,它們除了是用來(lái)生產(chǎn)道具的必備素材,往往也是某個(gè)支線任務(wù)里 NPC 需求的道具,采集需要消耗覺(jué)得的精力值,這個(gè)數(shù)值的多少不影響戰(zhàn)斗,但會(huì)限制每次在客?;蜷T派休息之后能夠進(jìn)行的采集、釣魚(yú)、鍛造等活動(dòng)的次數(shù),算是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的手段。

采集點(diǎn)分布在迷宮地圖的各處,通過(guò)敵人名字的顏色可大致判斷其強(qiáng)度,顏色越深越危險(xiǎn)

由于地理區(qū)域跨越較大,制作組用 3D 像素的形式表現(xiàn)了非常豐富的地形地貌,東南沿海、中部叢林、關(guān)外荒原、西部雪山等等,無(wú)論類型數(shù)量還是內(nèi)部細(xì)節(jié)都十分值得一看,充分發(fā)揮了3D 點(diǎn)陣像素在表現(xiàn)力上的優(yōu)勢(shì),那種新舊結(jié)合的獨(dú)特觀感對(duì)我這種老玩家尤其具有吸引力,個(gè)人感覺(jué)也確實(shí)非常適合用來(lái)表現(xiàn)這種具有古典美的游戲題材,美術(shù)語(yǔ)言絕對(duì)是《逸劍風(fēng)云決》最主要的吸引力來(lái)源之一。

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無(wú)名氏成長(zhǎng)為一代大俠的典型江湖故事

和復(fù)古的游戲架構(gòu)保持統(tǒng)一的,還有游戲典型到的故事情節(jié),

主人公是一位突遭變故的江湖小蝦米宇文逸,因機(jī)緣巧合結(jié)識(shí)武當(dāng)派掌門,大難不死之后一邊修煉一邊踏上尋找恩人之女的江湖路。

《逸劍風(fēng)云決》的自由度非常高,但還是有一條突出的主線用于固定玩家的身份、價(jià)值觀以及引導(dǎo)故事展開(kāi),制作者還是希望把主人公盡可能打造成一個(gè)光明磊落、正直勇敢的傳統(tǒng)「大俠」形象,很多設(shè)定也都以這一宗旨為核心展開(kāi)。

比如大俠肯定會(huì)廣交天下豪杰,所以游戲里有海量的可以加入隊(duì)伍的 NPC 分散在各個(gè)城鎮(zhèn)和村莊里,等著主角觸發(fā)相關(guān)支線任務(wù)并將其完成,有時(shí)還需要通過(guò)贈(zèng)送禮品等手段將好感度提升到一定標(biāo)準(zhǔn),這時(shí)候就可以邀請(qǐng)他們加入隊(duì)伍了。

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這些支線任務(wù)始終圍繞主角始終秉承的「正義」信念,絕大多數(shù)都是幫助好人、懲戒壞人的套路,不過(guò)游戲高明的地方在于,這個(gè)過(guò)程實(shí)際經(jīng)歷的時(shí)候比聽(tīng)上去有趣多了。NPC 們戲份不多但臺(tái)詞與過(guò)場(chǎng)表現(xiàn)生動(dòng)有說(shuō)服力,任務(wù)內(nèi)容和執(zhí)行過(guò)程也異常豐富,經(jīng)常出現(xiàn)合乎情理的意外或是反轉(zhuǎn),偶爾還會(huì)跟主線故事產(chǎn)生交集,用以拔高整個(gè)游戲世界的真實(shí)感,這充分體現(xiàn)了制作團(tuán)隊(duì)對(duì)故事情節(jié)還有基礎(chǔ)設(shè)定的重視,支線任務(wù)雖多,但感覺(jué)不到任何的糊弄跟敷衍,對(duì)梳理主角形象提供了有力的支持。

各種各樣的 NPC 支線情節(jié),可以加入隊(duì)伍的 NPC 在頭頂會(huì)有圖標(biāo)提示

在這個(gè)環(huán)節(jié)也可以介紹一下游戲獨(dú)特的角色培養(yǎng)系統(tǒng)。

《逸劍風(fēng)云決》拋棄了傳統(tǒng)的積攢經(jīng)驗(yàn)值提升人物等級(jí)從而階段性地抬高數(shù)值的套路,游戲里壓根就沒(méi)有這兩個(gè)東西,而是將角色數(shù)值成長(zhǎng)與正在修煉的武功綁定到一起。

通過(guò)打怪或完成任務(wù)、消耗特定道具等手段獲得的武學(xué)點(diǎn)只能用來(lái)提升角色目前裝備的武學(xué)秘籍等級(jí),而根據(jù)秘籍品質(zhì)的高低(圖標(biāo)底色從白色到金色,等級(jí)逐漸升高),每提升一級(jí)加給角色的屬性值也有很大差異,主角就是通過(guò)這種間接的形式逐漸成長(zhǎng)起來(lái)的。

角色養(yǎng)成的第二個(gè)層級(jí)是「經(jīng)脈點(diǎn)」,主要與角色裝備的「心法」綁定,每升一級(jí)心法都能獲得幾點(diǎn)到幾十點(diǎn),然后就可以到角色的脈絡(luò)圖界面激活相應(yīng)的穴位提升各種屬性,包括人物基礎(chǔ)屬性以及具體的攻擊力、防御力、暴擊率、閃避概率等等,如果消耗大量經(jīng)脈點(diǎn)激活特殊穴位,還能獲得諸如一定概率再次行動(dòng)等十分強(qiáng)力的被動(dòng)技能。

這樣設(shè)計(jì)其實(shí)從直觀感受上和之前的等級(jí)制沒(méi)有太大差別,玩的時(shí)候還是得四處搜羅能提升武學(xué)點(diǎn)的道具,又或是專門找一些武學(xué)點(diǎn)高的怪來(lái)練級(jí),不過(guò)以世界觀塑造的角度來(lái)看這樣問(wèn)題,這樣設(shè)計(jì)顯然更加合理(武功提升則自己的能力也跟著提升)以及更具本土氣息,算是一條十分新穎的角色培養(yǎng)道路。

找隊(duì)伍里的同伴學(xué)習(xí)對(duì)方的絕技

至于各種秘籍去哪里獲得,除了傳統(tǒng)的開(kāi)寶箱、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)以外,還有一個(gè)十分重要的來(lái)源就是可以加入隊(duì)伍的強(qiáng)力 NPC 們。關(guān)系達(dá)到能夠邀請(qǐng)入隊(duì)之后,玩家直接就能看到隊(duì)友目前掌握了哪些武功以及心法,只要達(dá)成相應(yīng)的友好度數(shù)值條件,直接在菜單里消耗 50 到 60 精力學(xué)習(xí)即可,這樣設(shè)計(jì)顯得十分合邏輯。

四平八穩(wěn)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)與生產(chǎn)系統(tǒng)

之所以把傳統(tǒng)意義上講對(duì)于一款武俠游戲十分重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、戰(zhàn)斗體驗(yàn)放到最后,是因?yàn)椤兑輨︼L(fēng)云決》的戰(zhàn)斗過(guò)程實(shí)在沒(méi)有太多值得說(shuō)的點(diǎn)。

游戲采用回合制和即時(shí)制兩種戰(zhàn)斗模式,但都在一塊格子地圖上展開(kāi)(格子數(shù)量會(huì)根據(jù)場(chǎng)景變動(dòng)),在探索地圖與明雷敵人接觸之后或是劇情戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)自動(dòng)切換到這里,接著雙方開(kāi)始讀 HP 下方的黃色行動(dòng)條,條滿就可以行動(dòng),先走格子位移,然后選擇裝備好的招式朝敵人招呼。這個(gè)系統(tǒng)最大的問(wèn)題還不是特效簡(jiǎn)陋、動(dòng)畫種類偏少、音效也十分糊弄的招式表現(xiàn),跟我之前反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一樣,核心依然是深度不夠。

戰(zhàn)斗地圖沒(méi)有高低差和任何遮擋物,沒(méi)有反擊的設(shè)計(jì),沒(méi)有屬性生克系統(tǒng),也感覺(jué)不到敵方雜兵存在 AI 設(shè)計(jì),他們只會(huì)按照固定套路執(zhí)行非常簡(jiǎn)單的命令 —— 攻擊離自己最近的敵人,同樣的雜兵遭遇 N 次都只會(huì)是同一個(gè)套路,但又沒(méi)有自動(dòng)戰(zhàn)斗之類的系統(tǒng)來(lái)幫我省事,只能一次一次地拿劃著鼠標(biāo)重復(fù)勞動(dòng),這在為了完成支線任務(wù)不斷刷某種特定小怪時(shí)感覺(jué)十分折磨。

也正是因?yàn)檫@種比較淺顯的設(shè)計(jì),導(dǎo)致游戲雖然外面有一層 SRPG 的殼子,也有側(cè)擊、背擊傷害加成等常規(guī)設(shè)定,但實(shí)際上玩家的策略空間并不大,幾乎沒(méi)有辦法像 SRPG 里那樣真正通過(guò)排兵布陣、對(duì)格子地圖的精準(zhǔn)掌控來(lái)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)或是縮小與強(qiáng)勢(shì)敵人的差距,最終還是變成了一個(gè)比拼數(shù)值的游戲。隊(duì)友也好、敵人也好,各自的招式之間也幾乎沒(méi)有互動(dòng)、連攜等特殊效果,這導(dǎo)致玩家在面對(duì)數(shù)值明顯超過(guò)己方當(dāng)前強(qiáng)度的敵人時(shí)一籌莫展。

不過(guò)另一方面,由于數(shù)量龐大的潛在隊(duì)友的存在,所以難度方面倒是不用太擔(dān)心會(huì)卡劇情,摸清楚幾個(gè)招募條件比較簡(jiǎn)單的強(qiáng)力打手將其招致麾下后,基本就不存在需要進(jìn)行一番枯燥的原地聯(lián)機(jī)才能繼續(xù)推進(jìn)故事的問(wèn)題了,這是用內(nèi)容量彌補(bǔ)設(shè)計(jì)不足的一個(gè)生動(dòng)例子。

游戲里存在一個(gè)邏輯十分簡(jiǎn)單的生產(chǎn)體系,即學(xué)習(xí)圖紙+搜集素材就能打造武器和防具,再加上一個(gè)使用食材的烹飪系統(tǒng)。

我本來(lái)還以為鍛造、制作、烹飪、釣魚(yú)的過(guò)程都會(huì)設(shè)計(jì)成小游戲,事實(shí)證明我想多了,集齊材料點(diǎn)擊確定之后,就能立刻得到物品和制作工藝經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值累計(jì)到一定程度提升等級(jí)之后,可以制作更多的東西。

沒(méi)有幾率設(shè)定、沒(méi)有過(guò)程動(dòng)畫,這個(gè)環(huán)節(jié)唯一的懸念在于部分高級(jí)裝備都帶幾個(gè)隨機(jī)詞條,隨出什么詞條、數(shù)值是高是低全憑運(yùn)氣??紤]到在一個(gè)沒(méi)有快速移動(dòng)的地圖里四處轉(zhuǎn)悠搜集特定素材的難度,游戲里的素材消耗速度還是很驚人的,好在同時(shí)還有一個(gè)裝備分解系統(tǒng),可以一定程度上緩解素材方面的焦慮。

武器方面主角可以選擇修煉拳掌、刀、劍、長(zhǎng)武器、暗器五種,數(shù)量并不多,每一種都有不同的攻擊范圍、秘籍體系以及熟練度系統(tǒng)(精通點(diǎn)數(shù)),各個(gè)武器體系之間并非互斥的關(guān)系,理論上只要玩的時(shí)間夠長(zhǎng),也可以把主角培養(yǎng)成全才。

目前來(lái)看沒(méi)有哪個(gè)特別強(qiáng)或特別弱,只能說(shuō)各有特色,畢竟戰(zhàn)場(chǎng)上的實(shí)際強(qiáng)弱還有很大程度受裝備強(qiáng)度等級(jí)、脈絡(luò)圖屬性加成的影響,是否開(kāi)啟關(guān)鍵主、支線任務(wù)獲得強(qiáng)力的秘籍或裝備,對(duì)戰(zhàn)斗效能的影響也非常大,與這些因素相比,武器的選擇更像是一種興趣愛(ài)好的體現(xiàn)。

總結(jié)

對(duì)于我這種從小浸淫在武俠小說(shuō)、武俠游戲里的人來(lái)說(shuō),看到《逸劍風(fēng)云決》這么古樸的新作是非常開(kāi)心的。其極具辨識(shí)度的美術(shù)技法結(jié)合高超的美術(shù)設(shè)計(jì)水準(zhǔn),十分準(zhǔn)確和生動(dòng)地還原了一個(gè)很多人理想中的古典武俠世界,這樣的大框架與王道的故事情節(jié)相結(jié)合之后,很容易讓人產(chǎn)生跟隨主人公一同踏入江湖風(fēng)雨的沖動(dòng)。

而為了承接這些沖動(dòng),制作組準(zhǔn)備了范圍廣闊且數(shù)量繁多的大小地圖、數(shù)百個(gè)支線任務(wù)、海量的武功技能、多樣化的素材以及上百位可以互動(dòng)的 NPC,再結(jié)合相對(duì)自由的推進(jìn)結(jié)構(gòu),由此衍生出十分靈活游戲節(jié)奏。

優(yōu)點(diǎn)

高品質(zhì)的 3D 像素美術(shù)與 2D 立繪

多樣化的主角培養(yǎng)方向

異常豐富的地圖與任務(wù)內(nèi)容

缺點(diǎn)

缺乏輔助移動(dòng)手段,跑圖過(guò)程過(guò)于枯燥

任務(wù)指引不夠清晰

難度忽高忽低,影響故事流暢度

戰(zhàn)斗過(guò)程缺乏策略性

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  • 就你咯 來(lái)自于 九游APP 2023-10-07 21:08

    看視頻感覺(jué)不錯(cuò),我很喜歡這類的游戲,就是不知道要多久才能上線,希望不會(huì)是有生之年系列吧

t26_2-t26_1:4.0

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逸劍風(fēng)云決是一款冒險(xiǎn)游戲,這個(gè)游戲中的冒險(xiǎn)是比較豐富的,你可以和自己的 [詳情]

逸劍風(fēng)云決是一款冒險(xiǎn)游戲,這個(gè)游戲中的冒險(xiǎn)是比較豐富的,你可以和自己的英雄一起感受神奇的劇情,書寫屬于自己的傳奇故事,在這個(gè)小村莊中正發(fā)生著一些冒險(xiǎn)的事情,有很多對(duì)手,他們會(huì)威脅你的生存,所以你需要讓自己變得更加強(qiáng)大,把他們?nèi)慷即驍?,展現(xiàn)出來(lái)自己的風(fēng)采。

開(kāi)發(fā)者:LL

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