月圓之夜
月圓之夜
* 一款獨(dú)立單機(jī)游戲 * 輕度策略卡牌戰(zhàn)斗 * 隨機(jī)事件探索與冒險(xiǎn) 【背景】 小紅帽從小就與外婆相依為命,但不幸的是有一天外婆神秘失蹤。 根據(jù)警衛(wèi)隊(duì)的調(diào)查結(jié)果顯示:他們最后的線索都停留在黑森林。 為了尋找唯一的親人,小紅帽孤身一人前往黑森林,這一天正是月圓之夜,她即將面對(duì)的是守護(hù)森林的精靈、兇殘的狼人、隱居的女巫以及慢慢浮出水面的真相…
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《月圓之夜》九游評(píng)分9.2 The Road Not Taken

作者:KB 來(lái)源:九游 發(fā)布時(shí)間:2018-06-27 19:15:00
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九游評(píng)分:9.2

優(yōu)點(diǎn):游戲玩法富有潛力;制作精良,設(shè)定良心;休閑又好玩

缺點(diǎn):游戲體量過(guò)??;部分卡牌設(shè)計(jì)重復(fù),數(shù)據(jù)失衡

推薦人群:卡牌游戲愛(ài)好者,獨(dú)立游戲愛(ài)好者,輕度/入門玩家

*《The Road Not Taken》為美國(guó)詩(shī)人Robert Frost作品,詩(shī)作展現(xiàn)了生活中人們處在十字路口時(shí)難以抉擇的心情。

自1697年夏爾佩羅首次將小紅帽的故事以文字形式收錄以來(lái),這個(gè)帶著紅帽子的隨性的小姑娘已經(jīng)在她的森林中走過(guò)了三百多年,其故事也有百來(lái)個(gè)不同的版本。而在這個(gè)不祥的月圓之夜,小紅帽為了尋找失蹤的親人而獨(dú)自踏上了另一條道路。獨(dú)行的腳步深深淺淺印在雪地之上,慘淡的月光照不進(jìn)深邃的密林,陰影之中是什么東西窸窣蠢動(dòng)?在這條道路上她又將發(fā)現(xiàn)什么不可告人的秘密?此刻,唯一值得信賴的只有小紅帽手中的武器,與你手上的卡組。

這款曾獲2017App Store年度最佳本土獨(dú)立游戲的《月圓之夜》由滴答工作室開發(fā),魂世界SOULGAME發(fā)行,是一款融合了roguelike與DBG元素的卡牌策略游戲。玩家將扮演尋找外婆的小紅帽,在旅途中一邊與各式各樣的敵人戰(zhàn)斗一邊尋找蛛絲馬跡發(fā)掘事件的真相。

這條路怎么走

關(guān)于游戲的核心玩法方面,就如上文提到的那樣,《月圓之夜》是一款融合了roguelike和DBG元素的卡牌策略游戲。roguelike相信玩家們都不會(huì)陌生,而DBG則是桌面游戲類型中的一種,即Deck Building Game,譯作牌庫(kù)構(gòu)筑游戲,其內(nèi)容是玩家擁有一些初始牌,需要通過(guò)各種方式從公共牌庫(kù)獲得卡牌來(lái)強(qiáng)化自己以及觸發(fā)事件,諸如《領(lǐng)土》和近年來(lái)比較火的《暗殺神》都屬于這一類型。在《月圓之夜》中,玩家可選擇如騎士,游俠等不同職業(yè)來(lái)進(jìn)行游戲,每一種職業(yè)對(duì)應(yīng)一套不同的卡組構(gòu)筑思路,例如騎士以攻擊牌為主要輸出手段,而游俠則通過(guò)大量使用行動(dòng)牌來(lái)觸發(fā)多種效果。除了職業(yè)差異帶來(lái)的構(gòu)筑思路變化,圍繞同一職業(yè)的不同key牌也可以發(fā)展出千變?nèi)f化的卡組構(gòu)筑,例如騎士可以選擇裝備流,通過(guò)不斷觸發(fā)武器效果來(lái)持續(xù)輸出,或是羅生門穿刺流,輸出疊甲滾雪球。多樣化的卡組套路給游戲帶來(lái)了更為豐富的趣味性和多次重復(fù)游玩的動(dòng)力。

說(shuō)完DBG再來(lái)說(shuō)說(shuō)《月圓之夜》的roguelike元素?!对聢A》在游戲內(nèi)容上分為隨機(jī)事件和戰(zhàn)斗兩種類型,一次保留三個(gè)事件,玩家可以自行決定角色進(jìn)入事件/戰(zhàn)斗的順序,也可以主動(dòng)替換掉一些隨機(jī)事件或是回避一些戰(zhàn)斗,玩家每一次抉擇都將影響到接下來(lái)的角色的走向,如何在確保自身人物成長(zhǎng)的前提下強(qiáng)化卡組并減少自身的損失是玩家需要仔細(xì)斟酌考量的問(wèn)題,不然就有可能陷入血量見(jiàn)底卻面對(duì)三選一的困難戰(zhàn)斗之類的艱難境地。游戲中雖然主線劇情、事件和敵人相對(duì)固定,但是每一盤出現(xiàn)的順序都不一樣,因此每一盤的游戲體驗(yàn)也是獨(dú)一無(wú)二的。不過(guò)筆者覺(jué)得,《月圓之夜》在某些部分削減了角色死亡給玩家造成的損失,比如在戰(zhàn)斗中死亡也能讀檔重來(lái)或是能夠永久增強(qiáng)角色,都使得這游戲更加偏向于roguelite類型而非roguelike,不過(guò)這么做倒是非常貼合移動(dòng)端游戲休閑的內(nèi)核,畢竟大家玩?zhèn)€手游就是圖一個(gè)休閑便攜易上手,誰(shuí)都不希望自己辛苦培養(yǎng)的角色一個(gè)硬核去世就真的回到解放前了。

提起這類roguelike加DBG元素的卡牌游戲,可能有人會(huì)想到前段時(shí)間相當(dāng)火爆的《尖塔奇兵Slay the Spire》,但是實(shí)際上《月圓之夜》與《尖塔》還是有相當(dāng)區(qū)別的,例如《尖塔》中擁有類似萬(wàn)智牌的地和爐石水晶的設(shè)定,而且每回合還會(huì)顯示敵人相應(yīng)的行動(dòng),因此玩家每回合的行動(dòng)需要圍繞著這兩點(diǎn)來(lái)展開。而《月圓》中相應(yīng)的設(shè)定一概沒(méi)有,玩家需要考慮的只有如何搭配手牌并在一回合內(nèi)輸出最大化,同時(shí)在一定程度上減損,剩下的就是站定挨打。(關(guān)于行動(dòng)力和法力值分別有疾跑和法力之潮這種牌,除非是鬼抽不然也達(dá)不到限制玩家出牌的效果)這種設(shè)計(jì)等于將游戲的樂(lè)趣壓縮并主要集中于卡組構(gòu)筑和操作上,更何況《尖塔》還有更多的隨機(jī)事件,遺物和藥水系統(tǒng)等等,從些這方面看,《月圓》為了休閑性而放棄了相當(dāng)一部分的游戲性,倒是相當(dāng)適合小容量手游的形式,用來(lái)安利別人進(jìn)DBG坑應(yīng)該會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

路邊風(fēng)景

在游戲畫面方面,《月圓之夜》采用了卡通式風(fēng)格并點(diǎn)綴以哥特元素,嗯,是黑暗童話題材的標(biāo)配(笑)。但是在這看似正常操作的畫面下隱藏了許多相當(dāng)用心的設(shè)定,《月圓》顛覆了我們對(duì)惡人角色的定式認(rèn)知,每一個(gè)與小紅帽交手的敵人都各有特點(diǎn),比如無(wú)敵+五回合即死的蛤蟆預(yù)言家,給雙方多過(guò)牌的賭徒等等,不同敵人的特點(diǎn)也會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗造成一定的影響。除此之外每個(gè)敵人還有一段屬于自己的故事,有一些還會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)束后與玩家進(jìn)行互動(dòng),避免了敵人們千人一面的情形,同時(shí)也擴(kuò)充了游戲的劇情,使得游戲的新鮮感又提升了一個(gè)檔次。另外音效方面制作組請(qǐng)到了《守望先鋒》和《The last of US》原班人馬進(jìn)行中英文版本的配音,可以說(shuō)是相當(dāng)良心。

夸完了現(xiàn)在說(shuō)說(shuō)缺點(diǎn):作為一款卡牌策略游戲,《月圓之夜》總共只有三章劇情,每一章也只有幾十個(gè)事件/戰(zhàn)斗,劇情流程過(guò)短,作為roguelike重要組成部分之一的隨機(jī)事件種類也過(guò)少而且絕大部分都是缺乏沖擊感的普通事件,實(shí)在是無(wú)法支撐起《月圓》龐大而富有潛力的玩法,敵人位置分布相對(duì)固定也容易使玩家在摸清套路后失去新鮮感。雖然后續(xù)推出了DLC,增加了新職業(yè)新卡牌新敵人,卻依然沒(méi)法改變游戲體量過(guò)小的問(wèn)題,只能期待一下制作組后續(xù)的更新了。

《月圓》還存在的一個(gè)問(wèn)題就是卡牌數(shù)值失衡與設(shè)計(jì)上的冗余。舉游戲中的游俠職業(yè)為例,游俠的卡組構(gòu)筑核心思路通常是圍繞著許多行動(dòng)牌展開,在游戲中有如下三張牌:加速,敏捷和疾跑。

從這里可以看得出來(lái),三張牌都僅消耗一點(diǎn)行動(dòng)力,很明顯是疾跑效果最強(qiáng),而加速最差,這其中肯定有哪張卡設(shè)計(jì)出來(lái)就超模,就好像爐石傳說(shuō)女巫森林中的飛翼沖擊和通緝令這兩張卡牌一樣,強(qiáng)的賊強(qiáng),弱的賊雞肋。而且還有一點(diǎn),這三張卡牌效果幾乎相近,很明顯是設(shè)計(jì)上的失誤,更令人不解的是這并非個(gè)例,大概只能歸咎于制作組經(jīng)驗(yàn)不足。

總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),《月圓之夜》還是相當(dāng)不錯(cuò)的一款游戲,它足夠休閑,具有相當(dāng)龐大且富有潛力的玩法與精美的制作,細(xì)節(jié)部分也能看到制作組的良心。盡管《月圓之夜》并不完美,它的的誕生也伴隨了一陣風(fēng)波,但也并不影響它好玩的事實(shí),更何況它未來(lái)的更新也相當(dāng)值得期待??ㄅ朴螒驉?ài)好者以及獨(dú)立游戲愛(ài)好者決不能錯(cuò)過(guò)它。

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玩家評(píng)論

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全部評(píng)論

  • 破壞者而噬滅 來(lái)自于 九游APP 2024-11-14 15:23

    有病吧!我一個(gè)玩單機(jī)動(dòng)不動(dòng)就十幾兆二十幾兆的更新游戲。玩PVP能不能不要和單機(jī)搞在一起?。坎皇撬腥硕枷矚g玩你那個(gè)破壁PVP自走棋?。?/p>

  • 天下無(wú)敵。。! 來(lái)自于 九游APP 2024-10-01 02:04

    說(shuō)實(shí)話真的不想刪掉這個(gè)游戲,基本上月圓之夜一出來(lái)就開始玩了。就提一個(gè)要求能不能把pve. pvp分開?這個(gè)游戲?yàn)槭裁磿?huì)火?不都是單機(jī)火的嗎?不是說(shuō)pvp不好,分開不行嗎?分開的話游戲評(píng)分絕對(duì)不會(huì)這么低。而且不斷更新的pvp,也逼走了很多很多喜愛(ài)pve游戲的玩家。

  • 豌豆kr8iku 來(lái)自于 九游APP 2024-11-28 23:48

    自從今天更新后就TM沒(méi)正常過(guò)!打完一把必定卡門!退出游戲從新進(jìn)還卡更新!

  • 終不似,少年游。 來(lái)自于 九游APP 2024-09-04 03:02

    最近更新的什么東西,純純答辯,聯(lián)機(jī)更新什么棋子皮膚,棋盤皮膚,還有那個(gè)什么惡心的擊敗特效,不看還不行,打幾回總是能遇到這種,能不能加一個(gè)不看對(duì)方特效的選項(xiàng)。這越更新越讓人感到惡心,還把二游的抽卡換皮整進(jìn)來(lái)了。明明就是個(gè)策略卡牌休閑的游戲,打牌的牌佬會(huì)去看對(duì)方的棋子皮膚擊敗特效,純純惡心人,發(fā)牌機(jī)制也是答辯,有人開局幾回合就拿到好牌,有時(shí)打十多把還是爛牌給人打的紅溫了。整這些有的沒(méi)的能不能更新點(diǎn)好的,多更新點(diǎn)陣營(yíng),多加一點(diǎn)新的卡牌,聯(lián)機(jī)界面整得越來(lái)越花哨,游戲讓人玩兒的越來(lái)越不想玩。

  • 所有一切已過(guò)去 來(lái)自于 九游APP 2024-12-15 21:54

    沒(méi)有論壇了,發(fā)發(fā)看看論壇

  • 血瞳亡涯 來(lái)自于 九游APP 2024-12-01 20:25

    本來(lái)奔著單機(jī)玩的,現(xiàn)在的pvp真的煩,動(dòng)不動(dòng)就更新,都快沒(méi)玩下去的欲望了。

  • 熱烈又隱刃 來(lái)自于 九游APP 2024-10-10 16:03

    老玩家了,只玩單機(jī),單機(jī)不更新,天天更新聯(lián)網(wǎng)。 我不想玩聯(lián)網(wǎng)啊,還每次都得更新,好煩啊,給低分,不管了,總之真的煩人。

  • 神圣己冰火18 來(lái)自于 九游APP 2024-11-18 15:18

    我都不知道你這b游戲出了bug要在哪里反饋,能不能增加個(gè)玩家反饋窗口?

  • 神靈冰復(fù)仇9 來(lái)自于 九游APP 2024-09-19 00:22

    我發(fā)現(xiàn)了修女的一個(gè)bug: (至少2點(diǎn)行動(dòng)力,并攜帶記憶增幅和回憶) 記憶增幅 (移除)復(fù)制接下來(lái)使用的卡牌*2進(jìn)入牌庫(kù)。 回憶 (移除)將已經(jīng)使用過(guò)的移除類卡牌放入手牌。 記憶增幅后就用回憶,回憶回之前用過(guò)的記憶增幅,這個(gè)操作后回憶純?cè)黾右粡垺? 然后回憶隨便回憶一個(gè)其它的移除類(推薦神圣庇護(hù):免除所有傷害直到下個(gè)回合),就可以實(shí)現(xiàn)無(wú)限循環(huán)下去…… 這可以用來(lái)刷無(wú)盡盾和能量 但是對(duì)面不能有吸血上限的能力(不知道為什么免除不了)

  • 聚星丶秋徵 來(lái)自于 九游APP 2024-10-19 19:28

    圈錢游戲,運(yùn)營(yíng)只想撈錢,平衡一塌糊涂,且在微信、抖音、音樂(lè)、視頻等軟件可以正常工作不卡頓的環(huán)境下顯示網(wǎng)絡(luò)未連接

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