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戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評(píng)測(cè)
“用無(wú)限的暴力殲滅敵人的戰(zhàn)斗力,為達(dá)此目的,惟有機(jī)動(dòng)力與火力綜合之沖力?!?/p>
——卡爾·馮·克勞塞維茨【德】
歷史上第一支試驗(yàn)性的光學(xué)瞄準(zhǔn)鏡出現(xiàn)在17世紀(jì)早期,而有史料記載的第一把具有光學(xué)瞄準(zhǔn)鏡的步槍出現(xiàn)在1835-1840年;第一把旋轉(zhuǎn)后拉式槍機(jī)步槍出現(xiàn)在1866年的普魯戰(zhàn)爭(zhēng);馬克沁機(jī)槍作為第一種全自動(dòng)重機(jī)槍出現(xiàn)在1884年;無(wú)煙火藥同樣在1884年由法國(guó)化學(xué)家維埃利發(fā)明;第一輛坦克Mark.I誕生在1906年;而在1915年,德國(guó)不僅使用溴代二甲苯作為炮彈,還使用氯氣攻擊法國(guó),成為現(xiàn)代戰(zhàn)中第一次使用化學(xué)武器的戰(zhàn)例;至于萊特兄弟,我們都知道他們?cè)?903年第一次讓飛機(jī)離開(kāi)了地面。
看到了嗎?早在19世紀(jì)末,構(gòu)成現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的基本武器已經(jīng)一百多年前 ,甚至更久之前就已經(jīng)來(lái)到世上,終于在20世紀(jì)初人類爆發(fā)了第一次世界大戰(zhàn),當(dāng)然站在100年后的現(xiàn)在來(lái)看這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)有多大規(guī)模、多大傷亡都可以云淡風(fēng)輕地在書(shū)中或是網(wǎng)上找到答案,但是在1個(gè)世紀(jì)之前,這是一場(chǎng)被稱為“終結(jié)一切戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)爭(zhēng)”。
雖然大家時(shí)常調(diào)侃EA這家航母級(jí)別的游戲巨頭,但是這一次他們確實(shí)做了一次可貴的嘗試:將戰(zhàn)斗的主題定位偏冷門(mén)的一戰(zhàn)時(shí)期,這是一個(gè)玩家普遍相對(duì)于越南戰(zhàn)爭(zhēng),或是二戰(zhàn)認(rèn)識(shí)少很多的時(shí)間刻度,畢竟橫跨了一個(gè)人類生產(chǎn)力爆炸式發(fā)展的世紀(jì)。但是相比主流大作為了保證銷量的穩(wěn)定紛紛選擇盡人皆知的設(shè)定,想要第一個(gè)有所突破更顯艱難,特別是規(guī)模越大的公司,慣性也隨之越大。
關(guān)于《戰(zhàn)地1》以及本身的游戲特性,包括系列引以為傲的大型沙盤(pán)式戰(zhàn)斗、博物館般的載具系統(tǒng),以及表現(xiàn)力越來(lái)越強(qiáng)悍而全面的寒霜引擎(Frostbite Engine),我們已經(jīng)在此前的Beta測(cè)試的評(píng)測(cè)一文中有所鋪墊,這里不加贅述,讓我們開(kāi)門(mén)見(jiàn)山,直接開(kāi)始測(cè)試吧。
測(cè)試平臺(tái)及測(cè)試方式細(xì)則
面對(duì)年度游戲級(jí)別的《戰(zhàn)地1》,我們選用了頂級(jí)的Core i7-5960X搭建測(cè)試平臺(tái),測(cè)試選用的顯卡包括GeForce GTX /1050 Ti/1050、Radeon R9 /390、RX /470D,除了AMD方面由于缺少旗艦定位的顯卡新品推出而選用R9 Fury之外,優(yōu)先選擇今年新制程工藝下的Polaris、Pascal架構(gòu)。由于EA游戲登錄的Origin平臺(tái)有著獨(dú)特的DRM反盜版系統(tǒng),每24小時(shí)之內(nèi)只允許平臺(tái)出現(xiàn)5次設(shè)備變動(dòng)(比如但不包括更換顯卡,屏蔽CPU核心、調(diào)整CPU主頻),因此為了效率考慮我們只選用了10張顯卡。
測(cè)試顯卡一覽:
軟件方面,Windows 10周年更新的累積更新通道基本是評(píng)測(cè)的默認(rèn)選擇,驅(qū)動(dòng)使用的是GeForce 375.63 WHQL,以及Radeon Software Crimson Edition 16.10.2 Hotfix。關(guān)于測(cè)試的方法這里要特別說(shuō)明一下,由于《戰(zhàn)地》系列都是以多人在線的龐大戰(zhàn)斗場(chǎng)面作為主打的招牌,這雖然在市場(chǎng)宣傳方面優(yōu)勢(shì)盡顯,但是在評(píng)測(cè)環(huán)境意義上,如何選擇一個(gè)可重復(fù)、場(chǎng)面一致性高的穩(wěn)態(tài)就是測(cè)試具有公平性的前提,這樣一來(lái)隨機(jī)性高的多人模式地圖首先被劃掉。出于文章參考性考慮,我們選擇了單人戰(zhàn)役中的 “事在人為”關(guān)卡中第二幕的夜間潛入任務(wù)作為測(cè)試場(chǎng)景,這個(gè)地圖也就是我們此前在Beta測(cè)試中選用的西奈沙漠地圖,所不同的是時(shí)間變成了晚上,各位可以將本次的測(cè)試成績(jī)和Beta測(cè)試文章互相對(duì)比。
測(cè)試具體方式為控制主人公在沙漠中的兩座高地之間騎馬奔馳兩個(gè)來(lái)回,通過(guò)Fraps軟件記錄在沙漠中疾馳過(guò)程的幀數(shù),每次記錄多遍,最終取平均數(shù)。此外同樣要說(shuō)明的是,為了游戲的每一次測(cè)試之間具有參考性,我們將游戲的特效統(tǒng)一設(shè)置為“最高”預(yù)設(shè)項(xiàng),除了視野拉高10個(gè)單位之外不再調(diào)整任何細(xì)節(jié),以此減少游戲特效對(duì)于游戲幀數(shù)的影響。
測(cè)試路線
1920*1080截圖(點(diǎn)擊放大)
2560*1440截圖
3840*2160截圖
1080P顯卡性能測(cè)試:GTX 1050 Ti成為門(mén)檻
首先還是來(lái)看看1080P分辨率下的顯卡性能,我們從默認(rèn)的DirectX 11模式開(kāi)始觀察,一個(gè)讓人欣慰的消息是圖形表現(xiàn)力上佳的《戰(zhàn)地1》對(duì)于硬件優(yōu)化得不錯(cuò),千元級(jí)別的GTX 1050 Ti已經(jīng)可以取得相當(dāng)接近60幀的成績(jī)(59.54幀),這時(shí)的流暢程度已經(jīng)可以滿足視角的快速移動(dòng)和機(jī)械瞄具的自由縮放,當(dāng)然了,如果想避免爆炸等激烈的環(huán)境對(duì)于幀數(shù)的突發(fā)性影響,可以酌情降低特效以換取更高的幀數(shù)。再上一個(gè)臺(tái)階,RX 470D以上的幀數(shù)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)60幀的輸出,比較有趣的是規(guī)格更完整的R9 390幀數(shù)竟然略遜新星RX 480。
總得來(lái)看,由于NVIDIA的新品已經(jīng)覆蓋了最高端的旗艦市場(chǎng),GTX 1070、GTX 1080奪取單卡性能榜的頭名已經(jīng)屬于常規(guī),同樣因?yàn)榧軜?gòu)規(guī)格的客觀規(guī)模,精簡(jiǎn)核心的GTX 1050、GTX 1050 Ti也落在最后,AMD陣營(yíng)的顯卡則在中高端的夾縫中遭到了GTX 1060的狙擊。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)DirectX 12模式下,我們首先看到的是規(guī)格最精簡(jiǎn)的GTX 1050的幀數(shù)已經(jīng)從DirectX 11模式下的51.42幀降為42.12幀,此外R9 390、RX 480已經(jīng)實(shí)現(xiàn)對(duì)于GTX 1060的反超,而且差距已經(jīng)在7幀以上,相比GTX 1060在DirectX 11模式下的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)要明顯不少。當(dāng)然了,建立在90幀以上的前提下,這點(diǎn)差距的實(shí)際意義并不太大。
為了更加清晰的反映相同的顯卡,在相同分辨率下由于不同渲染API形成的幀數(shù)變動(dòng),我們制作了一張更加直觀的圖表。我們將DirectX 11、12下的幀數(shù)進(jìn)行對(duì)比,并用百分比反映出變動(dòng),如果是負(fù)數(shù)則表示DirectX 12下的幀數(shù)相對(duì)于DirectX 11出現(xiàn)了下降,否則便是有所上升。
一目了然的是,屬于NVIDIA陣營(yíng)的綠色陣營(yíng)顯然對(duì)于DirectX API相當(dāng)敏感,具體表現(xiàn)在不同渲染API下幀數(shù)劇烈的下降,最溫和的GTX 1050 Ti在DirectX 12下相比DirectX 11性能下降了5.89%,最劇烈的GTX 1050幀數(shù)則直接墜落22.08%,此外中高端的GTX 1060、GTX 1070、GTX 1080的幀數(shù)在DirectX 12下相比DirectX 11同樣出現(xiàn)了10%左右的下滑。而AMD陣營(yíng)的幀數(shù)表現(xiàn)則穩(wěn)定得多,R9 390甚至出現(xiàn)了小幅上漲。
1440P顯卡性能測(cè)試:RX 470起步之選
在更高壓的2560*1440分辨率下,核心規(guī)模最精簡(jiǎn)的GTX 1050只能在35幀左右徘徊,在主流的1080P尚能勝任的GTX 1050 Ti如今也只能穩(wěn)定在40幀左右的輸出。想要保持在60幀以上的流暢游戲需要RX 470級(jí)別的顯卡。有趣的是在高壓環(huán)境下RX 480、R9 390再次完成對(duì)老冤家GTX 1060的反超,雖然差距都是咫尺之間。
高端梯隊(duì),R9 Fury孤單地?fù)纹餉MD陣營(yíng)的最高位置,可以跑出接近80幀的成績(jī),但是距離GTX 1070、GTX 1080的客觀差距確實(shí)太大,此前的每一次測(cè)試AMD看上去都那么需要新鮮血液的輸入。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)DirectX 12模式下,GTX 1050的幀數(shù)已經(jīng)跌至30幀以下,這時(shí)游戲已經(jīng)失去了基本的可玩性,無(wú)論是視野的切換還是聚焦在某個(gè)單位上的觀察都變得異常遲緩。綜合來(lái)看,似乎規(guī)格越精簡(jiǎn)的NVIDIA顯卡,在越高分辨率下切換DirectX API造成的影響越大,因?yàn)镚TX 1050在1440P分辨率下的表現(xiàn)不容樂(lè)觀,切換至DirectX 12模式后幀數(shù)竟然下降了44.92%,GTX 1050 Ti也下降了6.51%,而在1080P分辨率下這兩個(gè)數(shù)字是22.08%、5.89%。
高端顯卡方面,GTX 1060的幀數(shù)在DirectX 12模式下相比DirectX 11下降了6.41%,GTX 1070、GTX 1080也有更大程度的幀數(shù)下降。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因首先應(yīng)該考慮寒霜引擎(Frostbite Engine)的親和性,在Frostbite 3.0的早期階段,AMD與EA DICE就有相當(dāng)親密的合作,并且合作推出Mentle API,后來(lái)Mentle API的概念被沿用至DirectX 12,因此GCN架構(gòu)擁有優(yōu)勢(shì)也在合理范圍內(nèi)。
4K分辨率顯卡性能測(cè)試:僅有GTX 1080單卡勝出
當(dāng)分辨率提高至3840*2160(4K)程度之后,能夠取得穩(wěn)定的60幀輸出的顯卡只剩下GTX 1080,66.877幀的幀數(shù)足夠讓人印象深刻。如果你要求不高,或是不介意在畫(huà)質(zhì)和特效上妥協(xié),跑出45幀的R9 Fury以及幀數(shù)在53幀的GTX 1070也讓人滿意。而在36-39幀這一小段區(qū)間內(nèi)擁擠著GTX 1060、RX 480、R9 390三張顯卡,RX 470則幾乎正好躺在30幀的及格線上,但說(shuō)實(shí)話這個(gè)幀數(shù)已經(jīng)很難發(fā)揮玩家的真實(shí)戰(zhàn)技水平。
末尾梯隊(duì),GTX 1050、GTX 1050 Ti的幀數(shù)就更難讓人滿意了,20幀以下的體驗(yàn)可以用折磨來(lái)形容,畢竟他們都不會(huì)為了4K游戲而設(shè)計(jì)的,尤其是切換至DirectX 12模式之后,GTX 1050的幀數(shù)只剩下個(gè)位數(shù)的6.75幀,直接下滑155.42%,造成這種現(xiàn)象的原因首當(dāng)其中的就是2GB的顯存著實(shí)捉襟見(jiàn)肘。
還是來(lái)看看對(duì)比圖,需要注意的是這一次幾乎所有顯卡全部出現(xiàn)了幀數(shù)下降,字面上巋然不動(dòng)的RX 470、RX 480和R9 390雖然有上漲,但是變動(dòng)太小,可以看成原地踏步。其他方面,我們可以簡(jiǎn)略的總結(jié)出一個(gè)現(xiàn)象:不同渲染API下幀數(shù)變動(dòng)最大的是最低端和最高端的兩個(gè)極端梯隊(duì)的顯卡,GTX 1070、GTX 1080的變動(dòng)幅度在各分辨率下都要比GTX 1060更為強(qiáng)烈。
CPU規(guī)格性能測(cè)試:梯度分級(jí)明顯,i7是最佳選擇
在傳統(tǒng)的印象中,寒霜引擎對(duì)于多線程的利用率是主流商業(yè)引擎中表現(xiàn)不錯(cuò)的一款。這次我們利用主板BIOS自帶的屏蔽核心/超頻功能利用Core i7-5960X模擬4核8線程、4核4線程、雙核4線程三種情況,主頻定在3.7GHz,基本覆蓋一般家用設(shè)備的Core i3及大部分玩家的Core i5、Core i7以及Xeon E3處理器的規(guī)格。
從圖表中可以明顯看出基于寒霜引擎的《戰(zhàn)地1》在CPU資源利用上呈現(xiàn)梯度明顯的特點(diǎn)。首先我們看到4C8T規(guī)格取得的幀數(shù)和初設(shè)的8C16T比較接近,但還是有一定的差距 ,這其實(shí)是一件好事,因?yàn)樵谝恍﹥?yōu)化不佳的游戲中經(jīng)??梢钥吹阶?C4T以上規(guī)格的CPU幀數(shù)表現(xiàn)全部一致,無(wú)法發(fā)揮線程的優(yōu)勢(shì)。4C4T規(guī)格下和4C8T有更為明顯的差距,但是在2C4T上幀數(shù)直接出現(xiàn)了斷崖,因此我們可以得出結(jié)論:《戰(zhàn)地1》對(duì)高端處理器的 占用有很強(qiáng)的區(qū)分度,因此使用4C8T規(guī)格的Core i7是一個(gè)理想的選擇,而i3級(jí)別的2C4T處理器則會(huì)出現(xiàn)明顯的短板。
游戲性點(diǎn)評(píng):細(xì)節(jié)嘗試最勇敢的一部《戰(zhàn)地》
創(chuàng)新意義和創(chuàng)意有什么區(qū)別?雖然《戰(zhàn)地1》并不會(huì)讓你在沖鋒肉搏中感覺(jué)到這是一款從頭到尾全新的游戲(正相反,一上手就會(huì)覺(jué)得這是徹頭徹尾的Battlefield),但是從很多方面還是體現(xiàn)出了積極的嘗試。我們首先來(lái)看看《戰(zhàn)地1》相比以前的《戰(zhàn)地》有什么區(qū)別?
無(wú)論星期幾都會(huì)說(shuō)“快樂(lè)星期X”,哪怕小編一點(diǎn)也不快樂(lè),因?yàn)楦緵](méi)時(shí)間玩多人聯(lián)機(jī)
小編認(rèn)為2016年有兩款游戲因?yàn)榉e極的嘗試、或者說(shuō)轉(zhuǎn)變應(yīng)該被記住,一個(gè)是《全境封鎖》,它積極嘗試了沙盤(pán)式的單人/多人無(wú)縫地圖、PVP無(wú)縫切換,在這種Gameplay要求下構(gòu)建一個(gè)紐約的難度比看上去的難度更大。而《戰(zhàn)地1》之后在一個(gè)游戲內(nèi)將《戰(zhàn)地1》、《戰(zhàn)地4》、《戰(zhàn)地:硬仗》三款游戲的端口、士兵信息統(tǒng)一,玩家可以在游戲界面內(nèi)直接查看自己在另外一款游戲中的成績(jī),甚至直接啟動(dòng)另一款游戲。
直接瀏覽《戰(zhàn)地4》內(nèi)容
士兵信息
其次,只要玩家接入了網(wǎng)絡(luò),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)時(shí)區(qū)自動(dòng)檢測(cè)目前是早上、中午還是晚上,系統(tǒng)都會(huì)彈出日安、午安等個(gè)性化信息。當(dāng)然你會(huì)覺(jué)得這個(gè)技術(shù)含量很低,但是對(duì)于《戰(zhàn)地》來(lái)說(shuō),還是踏出了體貼的第一步。
再說(shuō)單人劇情,《戰(zhàn)地》的單人部分一直都是傳統(tǒng)的章節(jié)體線性走向,這一次雖然依然是老路子,但是在挑選任務(wù)的時(shí)候這塊地球真的讓小編覺(jué)得現(xiàn)在劇情內(nèi)容都可以有這么多花樣。大家仔細(xì)看地圖,發(fā)生在埃及以東的西奈沙漠的潛伏戰(zhàn)(“事在人為”)、阿爾卑斯山區(qū)的空戰(zhàn)(“至上權(quán)威”),都被放在了正確的位置。
總結(jié):要求不低,但同時(shí)門(mén)檻卻很親民
最后到了總結(jié)的時(shí)候,坦白說(shuō)小編對(duì)于《戰(zhàn)地1》的硬件優(yōu)化水平是滿意的,對(duì)于大部分顯示器分辨率在1080P的玩家,只要一塊GTX 1050 Ti級(jí)別的顯卡便可以最高畫(huà)質(zhì)輸出近60幀的的水平,這個(gè)要求其實(shí)并不算高,很多《戰(zhàn)地》的老玩家都可以繼續(xù)自己的征程,而對(duì)于準(zhǔn)備即可投入的玩家,千元級(jí)別顯卡的門(mén)檻也并不高。
但是在2K分辨率下對(duì)于顯卡的要求就高了很多,60幀必需的RX 470級(jí)別的顯卡其實(shí)已經(jīng)比小編自己用的Radeon HD 7970要高端不少了。從這方面來(lái)說(shuō),要想暢玩《戰(zhàn)地1》,成本可不只是游戲本身哦!對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),對(duì)于DirectX 12就要慎用了,自從《殺出重圍:人類分裂》開(kāi)始這個(gè)新的圖形API貢獻(xiàn)的幀數(shù)就一直低于傳統(tǒng)的DirectX 11,總得來(lái)說(shuō),DirectX 12下想要獲得明顯的幀數(shù)提升是不現(xiàn)實(shí)的,只不過(guò)AMD陣營(yíng)產(chǎn)生的負(fù)面影響要小得多。當(dāng)然,對(duì)于玩家最理智的做法還是根據(jù)幀數(shù)高低選取DirectX API。
End玩家評(píng)論
(108條)其他玩家還在玩
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戰(zhàn)地1
《戰(zhàn)地1》(Battlefield 1)是一款由EA DICE工作室(EA Digital Illusions CE)開(kāi)發(fā)制作、EA(美國(guó)藝電)出版發(fā)行的第一人稱射擊游戲。游戲由寒霜3引擎打造,時(shí)代背景設(shè)定在了一戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng) ,將為玩家們帶來(lái)具有冒險(xiǎn)感的戰(zhàn)役劇情,以及極具史詩(shī)感的多人體驗(yàn) 。游戲中包含武器的自定義,各種地面,空中載具以及海上載具可供駕駛,如戰(zhàn)斗機(jī),坦克,飛艇,戰(zhàn)列艦,裝甲列車等!
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九天必山嶺巨人18 來(lái)自于 九游APP 2023-04-21 19:19
我還沒(méi)玩呢我知道怎么樣。
龍心信小精靈70 來(lái)自于 九游APP 2022-02-04 09:50
都已經(jīng)2022年了還沒(méi)有出還是就盡情期待。啊啊啊啊啊啊啊啊奧奧
夏枯本雪山 來(lái)自于 九游APP 2021-12-19 18:31
我等了好久都沒(méi)有啊
雙魚(yú)座本魔血71 來(lái)自于 九游APP 2021-10-08 07:51
很期待,什么時(shí)候出。
九游玩家7lyuz987034j 來(lái)自于 九游APP 2021-09-20 08:35
有點(diǎn)帶不動(dòng)這款游戲。我的手機(jī)。手機(jī)不好不要玩。
燃魂悅牧師3 來(lái)自于 九游APP 2021-08-19 22:09
什么時(shí)候出來(lái)?。?/p>