最終之旅子之旅
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最終之旅子之旅

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類型:休閑
安卓:運(yùn)營(yíng)
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大家好,我是一個(gè)普普通通的獨(dú)立游戲制作人。2015年開始企劃創(chuàng)作的水墨 [詳情]

大家好,我是一個(gè)普普通通的獨(dú)立游戲制作人。2015年開始企劃創(chuàng)作的水墨風(fēng)游戲,由于資金有限,人力2-3個(gè)人,還在蝸牛爬行速度開發(fā)中。2017年參加過48小時(shí)GameJam,既中國(guó)《獨(dú)立游戲大電影》中,做了一個(gè)《螢火蟲》的水墨風(fēng)實(shí)驗(yàn)作品,獲得了最高人氣獎(jiǎng)?;毓ぷ魇液螅谩段灮鹣x》結(jié)合自己的水墨作品,于2015-2017進(jìn)行了不斷的綜合嘗試和創(chuàng)作,形成了當(dāng)前的水墨風(fēng)格,做出了《最終之旅-子之旅》的基本畫面。玩法定位,會(huì)提煉出平時(shí)自己愛玩的類型作為綜合與取舍,再在細(xì)節(jié)體驗(yàn)和感受上多做優(yōu)化。游戲定位是休閑,輕松的類型,喜歡看看風(fēng)景,偶爾解個(gè)謎,偶爾打個(gè)獵,偶爾換件衣服,偶爾起個(gè)房子,偶爾種種菜,偶爾釣釣魚,偶爾拜訪個(gè)古人學(xué)點(diǎn)東西,這是我2017年計(jì)劃的玩法和功能,是個(gè)適合喜歡中國(guó)水墨風(fēng),養(yǎng)老休閑玩法的玩家。2017年,參加過TGS展,《最終之旅-子之旅》是去TGS展的前一個(gè)月,暴肝一個(gè)月修仙做出來的Demo。而程序的開發(fā),是在去機(jī)場(chǎng)的路上,然后在飛機(jī)上平穩(wěn)飛行,再到島國(guó)路上找酒店的時(shí)間做出來的。因?yàn)榈诙炀筒颊沽?,沒時(shí)間開發(fā)了。完成度,邏輯上不到5...吧,TGS回來后,缺資金,也缺人,就停止開發(fā)了。這個(gè)版本停留在2017年,只是角色從左走到右的狀態(tài),所有游戲功能,玩法都尚未完成。之后的幾年里,做了幾部繪畫和動(dòng)畫的作品,打算看看有沒有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)一個(gè)二十年前的小夢(mèng)想出版一本繪畫的書。其中也給《最終之旅-子之旅》的主角子月姑娘,進(jìn)行了幾次修改。現(xiàn)在分享《最終之旅-子之旅》出來,主要是,2021年年中時(shí),有個(gè)朋友提出資助一些房租費(fèi)給我,他說,希望我能完成這個(gè)水墨風(fēng)作品。這讓我能維持一段時(shí)間,減緩一些生活所需的壓力,借此,就重啟開發(fā)這個(gè)項(xiàng)目,也算激勵(lì)自己吧,別忘記曾經(jīng)這個(gè)小小的水墨游戲夢(mèng)想,抽時(shí)間繼續(xù)完善這個(gè)作品,反正,人只要活著,應(yīng)該會(huì)繼續(xù)做下去吧。就可能玩家等不了那么久的時(shí)間,實(shí)在不好意思,能力,資金有限,請(qǐng)見諒。做水墨風(fēng)的契機(jī),是我小時(shí)候被1988年《山水情》動(dòng)畫影響的夢(mèng)想,希望自己也能做出優(yōu)秀的水墨作品,不論是游戲,還是動(dòng)畫。游戲只是載體,選擇游戲形式來展示和實(shí)現(xiàn)水墨風(fēng)的作品,是因?yàn)樽约合矚g做游戲,也喜歡玩游戲。一個(gè)試圖用繪畫來做游戲的普通獨(dú)立游戲制作人。當(dāng)下,我個(gè)人對(duì)游戲的看法,和過去看法也不太一樣。以前,我是個(gè)骨灰級(jí)硬核玩家,對(duì)玩法和操作感有很高的要求,自己做游戲時(shí),也是這樣的要求。但,也因此造成自己開發(fā)的要求和成本很高,很多時(shí)候,人力資金有限,都很難完成?,F(xiàn)在我認(rèn)為“玩法”已經(jīng)不再是一個(gè)游戲的“唯一核心”。當(dāng)下,是多元化,細(xì)分化時(shí)代,游戲可以不必局限在只是“玩法”里。游戲一直被稱之為“第九大藝術(shù)”。雖然,現(xiàn)在”數(shù)據(jù)就是唯一“,資本,商業(yè)化也很嚴(yán)重,越來越多快節(jié)奏,快錢模式的游戲,逐漸忽略了玩家在游戲世界里的體驗(yàn),感受,原創(chuàng)IP的粘性,陪伴感和成長(zhǎng)感??赡苊總€(gè)人對(duì)“第九大藝術(shù)”這個(gè)詞匯的意義理解都不同。但,在我個(gè)人心目中,我依然相信,游戲可以是資本賺錢的“原子彈”,也可以是儒雅幽靜的“第九大藝術(shù)”,這不過是成魔成佛的一線之間,一種選擇,一個(gè)妥協(xié),或是一種堅(jiān)持而已,無關(guān)對(duì)錯(cuò)是非。我有時(shí)候,更多是思考,作為一個(gè)“獨(dú)立游戲人”我想在自己的作品中,傳達(dá)什么。雖然,好像我現(xiàn)在也沒找到答案。如果,只論做“玩法”的話,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)平均2-3個(gè)人,很難比拼大廠。大廠,有專業(yè)的心理學(xué)家團(tuán)隊(duì),數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì),功能策劃團(tuán)隊(duì),可以精準(zhǔn)的算出游戲時(shí)間陷阱,控制游戲節(jié)奏,充值消費(fèi),大數(shù)據(jù)能評(píng)估什么玩法最有效,什么玩法最可行。我的力量還很小,想用硬核的策劃“玩法”作為自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,與大廠PK必定是以卵擊石。我喜歡做單機(jī)模式,最多加入一些弱聯(lián)網(wǎng)功能,提供一些不同的趣味和選擇。美術(shù),策劃,程序,在當(dāng)前的團(tuán)隊(duì),資金,技術(shù)來說時(shí)間成本是最高的。我只能做自己力所能及的事,再完美的事和人,也不可能同時(shí)滿足所有人。所以,輕松休閑,哪怕看看風(fēng)景,這樣的制作定位,至少,努力一些,堅(jiān)持一些,我可能還能做得出來。如果一個(gè)游戲做不出來,策劃的再好玩也沒用。每個(gè)游戲的側(cè)重點(diǎn),都不一樣,有側(cè)重美術(shù)的,有側(cè)重策劃功能的,有側(cè)重程序穩(wěn)定的,每個(gè)團(tuán)隊(duì),都有自己擅長(zhǎng)的部分,所以,我希望先把自己擅長(zhǎng)的部分做好,量力而行。然后,正如游戲是“第九大藝術(shù)”那樣,藝術(shù)有更大的包容性和開闊性,這是我現(xiàn)在對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),每種側(cè)重不同的產(chǎn)品,都有它自己的受眾,只是大眾,還是小眾的區(qū)別?!蹲罱K之旅-子之旅》以我一人之力,能不能做完都還是一回事,所以,先把擅長(zhǎng)的做好做完,再尋求契機(jī)與合作完善其他的。歡迎喜歡《最終之旅-子之旅》的朋友,玩家提出更多想法和意見,如果感興趣,關(guān)注我們,我將和您一起成長(zhǎng),一起旅程。謝謝大家

開發(fā)者:子月齋

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