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《火炬之光2》全職業(yè)解析

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:俠游戲 發(fā)布時(shí)間:2023-11-21 07:08:16
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概論

一,職業(yè)定位

在本文開(kāi)始敘述之前,還是要敘述一些基本的常識(shí)概念,也就是四大職業(yè)的具體定位.灰燼法師是純輸出向(DPS),野蠻人則是純?nèi)舛芟颍骼苏吆凸こ處焺t是定義比較模糊的雙能型任務(wù)(依據(jù)玩家的培養(yǎng)方式而有所不同)。所以玩家在進(jìn)行團(tuán)隊(duì)游戲的時(shí)候不要把法師當(dāng)戰(zhàn)士玩,戰(zhàn)士當(dāng)法師修煉;不然到中后期的通關(guān)會(huì)非常的痛苦?;鹁嬷?對(duì)于職業(yè)的界定還是相當(dāng)明確的

二,發(fā)展思路

每個(gè)職業(yè)的技能分支不同,技能點(diǎn)和屬性點(diǎn)都是有限的,故玩家在整體的人物升級(jí)之路可以選定各個(gè)技能樹(shù)的一個(gè)分支進(jìn)行重點(diǎn)發(fā)展。而你的裝備也必須依據(jù)你發(fā)展的方向進(jìn)行相對(duì)的選擇,譬如你是單修的火系法師,那么相應(yīng)的裝備也要以增加火系魔法傷害的武器和裝備為主

三,技能解析

其實(shí)技能說(shuō)明的很詳細(xì)了,但是有些玩家可能具體不是太了解那么一串?dāng)?shù)字是什么概念。我這里就具體說(shuō)明一下

技能分為等級(jí),消耗技能值,釋放方式,傷害數(shù)值,額外效果幾大類(lèi);具體如下圖。每個(gè)技能一般來(lái)說(shuō),其傷害的數(shù)值是,依據(jù)玩家的裝備+屬性值所組合的傷害值進(jìn)行相應(yīng)的加成所計(jì)算出來(lái)的

技能依據(jù)其屬性不同,左右兩邊可釋放的也是不同的。這點(diǎn)具體我在職業(yè)的分析之中進(jìn)行說(shuō)明。

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大體的內(nèi)容基本上就是如此了,下面我開(kāi)始四大職業(yè)的詳細(xì)分析

灰燼法師

一,職業(yè)概述

最近的RPG大作將法師的定義太狹隘了,D3和T2都是如此。但是你不得不承認(rèn)法師在任何RPG中的強(qiáng)勢(shì)地位,包括本作。從Beta版本開(kāi)始,法師一直是諸多玩家所青睞的職業(yè)。原因很簡(jiǎn)單,法師的施法效果炫目并且殺傷極高,而且前中期升級(jí)較快。

但是從后期的單刷來(lái)說(shuō),法師的困難還是很大的。原因也是很多RPG大作法師職業(yè)的共性---太脆弱。尤其是后期的高等級(jí)地下城,在面對(duì)群體性的遠(yuǎn)攻怪物之時(shí)更是會(huì)常常陷入困境

所以法師中后期的發(fā)展方向要么是繼續(xù)專(zhuān)注于輸出,充當(dāng)純的后方DPS;或者就是多推血裝,從而以犧牲輸出為代價(jià)的血法師

但是從一般的角度而言,我建議各位將法師的主要兩大屬性點(diǎn)FOCUS和VITALITY,以3:2左右的比例進(jìn)行分配;這樣你在整體的游戲流程將會(huì)比較輕松。

這里需要說(shuō)明的是,法師在天生屬性點(diǎn)上的分配過(guò)于平均,可以通過(guò)裝備進(jìn)行相應(yīng)的彌補(bǔ)。因而來(lái)說(shuō),法師也是個(gè)比較難用的職業(yè),對(duì)于裝備的要求比較高,尤其是要以高抗性的裝備優(yōu)先

二,技能解析

法師最關(guān)鍵的就是他的技能選擇,這也是該職業(yè)的立身之本。但是由于本身技能點(diǎn)的限制,玩家往往只能達(dá)到某一方面的精通,而非全能

火系

我一直認(rèn)為火系是比較雞肋的分支。因?yàn)榍捌谒膽?zhàn)斗效果往往是低于其他兩大系的,而且大量的怪物對(duì)于火系魔法的抗性是比較高的。但是如果真正專(zhuān)精到后期(也就是各個(gè)重點(diǎn)技能的三級(jí)左右之時(shí)),火系的巨大威力才能真正表現(xiàn)出來(lái)?;鹣邓闶且恢П容^后發(fā)的技能分支

MAGMA SPEAR

單純的直線(xiàn)火焰球,帶有貫穿效果?;鹣登爸衅谥饕纳?jí)技能,其貫穿效果還是相當(dāng)不錯(cuò)的。后期則不建議繼續(xù)升級(jí),浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)

FIRESTORM

火系的終極技能。該技能具有降低敵人火抗性,附帶傷害區(qū)域附近敵人的效果。但是真正從實(shí)戰(zhàn)而言的話(huà),這個(gè)技能的MANA消耗也是相當(dāng)高的,故在之前的兩大重點(diǎn)技能升級(jí)完畢之時(shí),可以?xún)?yōu)先升級(jí)該技能

CHARGE MASTERY

這是個(gè)必須要達(dá)到最高的被動(dòng)技能。理由我想不必多說(shuō)了,CHARGE的增長(zhǎng)速度越快,持續(xù)時(shí)間越長(zhǎng),你的作戰(zhàn)效果自然越好

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MAGNA MACE

區(qū)域范圍性傷害,帶有破盾和眩暈效果;但是總體來(lái)說(shuō),中后期這個(gè)技能是雞肋;基本沒(méi)有重點(diǎn)培養(yǎng)的需要。因?yàn)榉◣煷蟛糠智闆r下需要的是距離而非貼身肉搏

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FIREBOMBS

這個(gè)技能是必須至少到三級(jí)的,后期的殺傷效果和范圍都算是極強(qiáng)的技能,幾乎可以達(dá)到法師前方全視野范圍內(nèi)的大范圍殺傷

更要命的是,這個(gè)技能還帶有減速和持續(xù)燃燒的效果。如果可以的話(huà),升級(jí)到滿(mǎn)級(jí)都是不錯(cuò)的選擇

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BLAZING PILLAR

同上面的火球一樣,這個(gè)也是至少到達(dá)三級(jí)的重點(diǎn)技能。后期的區(qū)域火焰效果,幾乎是法師周?chē)娜较驓視?huì)依據(jù)障礙而自動(dòng)進(jìn)行移動(dòng)。尤其達(dá)到三級(jí)之,釋放的七個(gè)火焰柱的殺傷范圍幾乎是無(wú)法讓怪物躲避的

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INFERNAL COLLAPSE

區(qū)域性的超新星爆炸,類(lèi)同于其他游戲法師的火隕石,帶有擊退的效果,但是從釋放時(shí)間而言,還是有點(diǎn)長(zhǎng)。而且新版本大幅度增加了法師的施法時(shí)間,這就使得法師在本系不得不選擇一些施法速度較快的技能

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IMMOLATION AURA

創(chuàng)造一個(gè)可傷害敵人的,帶有時(shí)效的火焰護(hù)盾。如果你是火系專(zhuān)精的話(huà),那么這個(gè)技能則是你必須要學(xué)習(xí)的。等級(jí)提升只會(huì)帶來(lái)較高的護(hù)盾反傷害

所以在重點(diǎn)技能加成完畢還有剩余的點(diǎn)數(shù)之后,可以往該技能傾斜

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火系的被動(dòng)部分有三個(gè)技能。但是比較奇特的是,其實(shí)每個(gè)系的被動(dòng)有相當(dāng)一部分是與該分支無(wú)關(guān)的,而且這些無(wú)關(guān)的大部分都是一些必須重點(diǎn)培養(yǎng)的被動(dòng)技能

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ELEMENTAL ATTUNEMENT

這個(gè)我想也不必解釋太多。作為可以給與敵人額外元素屬性,并且持續(xù)作用傷害的被動(dòng)技能,這個(gè)技能是必須加滿(mǎn)的。而且在火炬之光2之中,15%是一個(gè)相當(dāng)高的概率事件

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FIRE BRAND

給與燃燒中的敵人更多的傷害,火系專(zhuān)精法師必須加滿(mǎn)的技能

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冰系

冰系是一個(gè)比較復(fù)雜的技能,因?yàn)檎麄€(gè)的技能大類(lèi)為攻擊和防御型的混合組合,但是從整體的實(shí)用性而言,冰系的確是非常強(qiáng)大的技能分支,其技能的多樣化遠(yuǎn)高于其他兩大分支。應(yīng)該說(shuō),諸多法師職業(yè)中可能修煉較多的是冰系法師

ICY BLAST

前中期最好用的技能,帶有冰凍,僵化,降低敵人傷害的三重效果。該技能是可以與FIREBOMBS相媲美的大范圍殺傷技能。

冰系在前期就有如此強(qiáng)力的技能,由此可以看出整體冰系技能總體的一個(gè)水平。

如果是冰系專(zhuān)修的話(huà),那么這個(gè)技能在整個(gè)法師升級(jí)流程之中是必須要加滿(mǎn)的

PS:這里需要說(shuō)明一下,低等級(jí)和高等級(jí)的技能在釋放的形態(tài)是有相當(dāng)大的區(qū)別的(由于等級(jí)額外效果的作用緣故)。而且影響技能另一個(gè)非常重要的要素,就是所謂的施法速度。施法速度很大程度取決于你武器的攻擊速度。

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)怎么說(shuō)呢 ,以往的大部分的RPG都已經(jīng)有了相應(yīng)的共識(shí),兩者都是必須在一定條件下才能顯示出戰(zhàn)斗最大化的效果

雙手單持的一般狀況下,法師可以實(shí)現(xiàn)比雙手武器更高攻速,并且持續(xù)傷害的效果;但是雙手單持的基礎(chǔ)輸入是肯定不如雙手武器的

雙手單持同樣獲得的屬性加成類(lèi)型也是對(duì)于雙手武器的,但是其加成的屬性數(shù)值也是低于雙手武器的

因而,我們可以得出一個(gè)基本的結(jié)論。那就是雙手武器的優(yōu)勢(shì)在于大范圍的高暴擊傷害;而雙手單持則是快速持續(xù)攻擊輸出,以及對(duì)于魔法能量槽的快速積累

如果是純DPS方向的話(huà),我建議各位玩家以雙手武器為主要的選擇方向。而單刷則是建議以雙手單持為主。

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雷系

雷系是攻擊手段較弱的一個(gè)分支,但是雷系的技能大部分都是極其通用化的,在加上其本身大部分的怪物對(duì)于雷系的抗性是較低的。故該分支應(yīng)該算是玩家第二青睞的技能大類(lèi)

如果可以的話(huà),其實(shí)我建議各位法師的修煉方向應(yīng)當(dāng),以冰系為主+雷系為輔的技能分配路線(xiàn)

PRISMATIC BOLT

雷系專(zhuān)精必須全滿(mǎn)的技能。這個(gè)技能最可怕之處在于他的傷害模式是,附帶追蹤效果的四大元素屬性,雖然不高,但是組合上高攻速的武器其效用則是極其可怕的

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SHOCKING BURST

近距離的扇形區(qū)域敵人傷害,帶有眩暈效果。這個(gè)技能其實(shí)我不推薦使用,因?yàn)楸旧頉](méi)有什么太高屬性的額外傷害,而且其射程范圍實(shí)在太近。使用該技能,往往會(huì)與敵人直接短兵相接,這會(huì)讓本身就比較脆弱的法師會(huì)收到更多的傷害

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THUNDER LOCUS

在法師的可攻擊區(qū)域內(nèi),釋放一個(gè)巨型的雷電球。該球體會(huì)攻擊視野范圍內(nèi)的所有敵人。該技能的缺陷在于其傷害方式過(guò)于單一,而且無(wú)任何額外屬性

但是對(duì)于雷系專(zhuān)精法師,該技能是必須要到達(dá)三級(jí)以上的

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ARC BEAM

類(lèi)同與最終BOSS一樣的集束激光,其附加效果很多(擊退,殺死敵人可額外傷害其附近敵人);但是其消耗魔法值極高(每秒81MANA)。故該技能僅僅適合團(tuán)隊(duì)向純DPS輸出的單一性專(zhuān)精法師使用,而單刷則不建議過(guò)于注重該技能

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DEATH'S BOUNTRY

在區(qū)域內(nèi)釋放一個(gè)可吸血吸魔的魔法環(huán),并可吸引最高6個(gè)敵人給與相應(yīng)傷害;吸收的數(shù)值會(huì)返回法師或者其他的隊(duì)友

團(tuán)體向法師必備技能,不建議單刷使用,除非技能點(diǎn)過(guò)多。而等級(jí)只需到二級(jí)即可

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SHOCKBOLTS

帶有震擊的可沿著墻體碰撞持續(xù)前進(jìn)的閃電球體。說(shuō)實(shí)話(huà),這個(gè)技能對(duì)于雷系法師的確有點(diǎn)雞肋,解鎖時(shí)期較后而且附帶屬性不多,使用該技能哈不如集中加點(diǎn)于PRISMATIC BOLT之上

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SHOCKING ORB

后期比較好用的雷系法術(shù)。釋放數(shù)個(gè)緩慢移動(dòng)的閃電球體并且傷害附近的敵人。如果是單刷的法師的話(huà),建議后期的主要點(diǎn)數(shù)放在該技能,配合之前的THUNDER LOCUS可以達(dá)到很好的戰(zhàn)斗效果

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PRISMATIC RIFT

雷系的被動(dòng)技能很好玩,因?yàn)檫@幾個(gè)都比較有趣

這個(gè)被動(dòng)技能依據(jù)等級(jí)的提升,按照一定的幾率將近戰(zhàn)傷害你的敵人瞬移并且給予一定的元素傷害

其實(shí)這個(gè)被動(dòng),以個(gè)人感覺(jué)實(shí)在沒(méi)有太大的用途。如果可以的話(huà),將此技能保持在數(shù)點(diǎn)即可

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WANDCHAOS

這個(gè)技能是有一定幾率用你的單持法杖近戰(zhàn)傷害,或者使用Magma Spear、Icy Blast、Shockbolts這三個(gè)技能之時(shí),對(duì)于目標(biāo)敵人按照一定幾率進(jìn)行其自身元素傷害

如果玩家是雷系專(zhuān)精的話(huà),我是建議這個(gè)技能加滿(mǎn)的。但是其他系的專(zhuān)精則不建議,而轉(zhuǎn)向?qū)>诨鹣档腅LEMENTAL ATTUNEMENT

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LIGHTING BRAND

雷系專(zhuān)精必須加滿(mǎn)的被動(dòng)

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工程師

一,職業(yè)概述

如果我來(lái)定義工程師的話(huà),這不是一個(gè)職業(yè);這是三個(gè)職業(yè)。工程師的游戲定義在于它不同于法師或者流浪者,可以在三個(gè)分支內(nèi)進(jìn)行雙修或者全修。工程師如果單修,那么對(duì)不起,除了某些被動(dòng)技能之外,你只能在該分支下進(jìn)行單一的修煉,否則肯定會(huì)出現(xiàn)技能點(diǎn)分配失衡的狀況

總之來(lái)說(shuō),三個(gè)工程師的技能分支基本上,其包含的技能點(diǎn)都沒(méi)有太無(wú)用的部分。所以說(shuō),玩家在使用工程師方面,首先你需要進(jìn)行技能分支的選擇,也就是本職業(yè)的分職業(yè)定義;然后才是進(jìn)行屬性點(diǎn)的加點(diǎn)分配。所以該職業(yè)的加點(diǎn)我會(huì)依據(jù)各個(gè)技能大類(lèi)的說(shuō)明,進(jìn)行相應(yīng)的解析

工程師的最大優(yōu)點(diǎn)就是角色定位相當(dāng)?shù)膿u擺,就像老北京可以從一號(hào)位打到五號(hào)位一樣,工程師是近可充當(dāng)沖鋒肉盾,又可在后方作為類(lèi)同與流浪者的遠(yuǎn)程大殺器,又可作為盾防系的純BUFF加成的圣騎士角色

二,技能解析

與其他職業(yè)不同,屬性點(diǎn)的分配是跟著技能分支的選擇而進(jìn)行相應(yīng)的加成

閃擊分支

閃擊,顧名思義,該職業(yè)分支之下,工程師的角色將轉(zhuǎn)換為類(lèi)同于野蠻人的近戰(zhàn)沖鋒性角色。在該職業(yè)分支下,工程師大部分的主攻裝備是錘狀武器

該模式下的專(zhuān)修可以基本達(dá)到團(tuán)體中狂戰(zhàn)士所扮演的角色

該模式下,屬性點(diǎn)的分配建議以力量:魔法:活力1:2:2的比例進(jìn)行分配

FLAME HAMMER

既然是分職業(yè),那么本系基本上所有的技能都需要專(zhuān)精,這就給我們的技能點(diǎn)分配給予了很大的空間

閃擊分支下一共有11個(gè)技能,但是從實(shí)用性的角度而言,其實(shí)玩家只需專(zhuān)精部分就可以了。還是我前面所敘述的,請(qǐng)玩家注意那些技能是只需達(dá)到三級(jí),那些是必須專(zhuān)精的

該技能的效果是武器重錘地面并且造成區(qū)域性火焰?zhèn)?,而且?guī)в袨R碎傷害功能。這個(gè)技能是本分支最早解鎖的攻擊性技能,也是最實(shí)用的

該技能不僅僅具有高區(qū)域殺傷的效果,而且其產(chǎn)生的火焰碎片還可跟蹤攻擊附近區(qū)域的敵人。因而,本技能建議至少達(dá)到三級(jí)

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SEIMIC SLAM

同火焰之錘一樣,這個(gè)技能也是必須要達(dá)到至少三級(jí)以上的,帶有區(qū)域性傷害和眩暈加成,以及打斷敵人任何動(dòng)作的戰(zhàn)士技能。

其實(shí)各位玩家如果看到這里就應(yīng)該知道工程師的設(shè)定風(fēng)格了,比戰(zhàn)士還戰(zhàn)士,比法師還法師,比刺客更刺客。這就是工程師的職業(yè)特點(diǎn),幾乎是全搖擺角色

所以以我個(gè)人的理解而言,工程師應(yīng)該算是火炬之光2之中最好玩的職業(yè)

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EMBER HAMMER

同之前法師MAGNA MACE很類(lèi)似的技能,斜向的區(qū)域魔法錘揮舞傷害,可破盾,但是無(wú)法產(chǎn)生能量槽加成。

無(wú)法加成能量槽,這就是這個(gè)技能的最大缺陷了。雖然附帶的屬性可以依據(jù)能量數(shù)目而增加其傷害,但是我不建議各位玩家過(guò)于專(zhuān)注此技能

而且從最后的傷害加成來(lái)比較的話(huà),F(xiàn)LAME HAMMER是更適合專(zhuān)精的

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ONSLAUGHT

類(lèi)似與法師的FROST PHASE,工程師該職業(yè)下的逃生技能。玩家千萬(wàn)別把這個(gè)當(dāng)成沖鋒陷陣的技能,不然一頭載到怪物堆里面就會(huì)被虐待的很慘

尤其是中后期的高等級(jí)地下城,在面對(duì)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的群體性敵人,這個(gè)技能是必備的。但是從技能點(diǎn)數(shù)分配而言的話(huà),最高達(dá)到二級(jí)就可以了。因?yàn)楦郊拥念~外屬性之時(shí)減少魔法消耗而已

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EMBER REACH

釋放一個(gè)能量場(chǎng)將附近的敵人吸引到你的身邊,并且給與眩暈的效果。說(shuō)實(shí)話(huà)而言,這個(gè)技能真的沒(méi)有什么太大的用途。你要考慮中后期面對(duì)的怪物的實(shí)力往往的情況是,你一對(duì)一的情況下都未必能夠徹底取勝。而且對(duì)于團(tuán)體作戰(zhàn)而言,扮演戰(zhàn)士職能的工程師往往講究的是最大可能條件下的存活。所以該技能不建議進(jìn)行過(guò)多的點(diǎn)數(shù)分配

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STORM BURST

這個(gè)技能就是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。前方直線(xiàn)沖擊波,帶有擊退效果以及恢釋放魔法球并且有一定幾率恢復(fù)自身魔法的技能。

從該職業(yè)來(lái)說(shuō)的話(huà),我更傾向于不重點(diǎn)加成該技能。因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)類(lèi)同與戰(zhàn)士的前鋒型人物,這樣的過(guò)于突出的戰(zhàn)術(shù)技能是不利于整體的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)局的。

而且從作戰(zhàn)效果而言,我更傾向于將技能點(diǎn)放在后面的被動(dòng)和最后一個(gè)主動(dòng)技能之上。玩家要注意的一個(gè)原則就是,范圍型的技能的作戰(zhàn)效果還是相當(dāng)不錯(cuò)

如果各位玩家比較喜歡單刷的速攻流的話(huà),那個(gè)這個(gè)職業(yè)還是值得一用的

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EMBERQUAKE

巨大的地面裂波,并且造成火焰?zhèn)?,一定幾率附帶持續(xù)的傷害。類(lèi)同與SEIMIC SLAM,這個(gè)技能算是其大幅度的加強(qiáng)版

如果玩家之前集中技能點(diǎn)于STORM BURST,那么這個(gè)技能建議不必理會(huì)。因?yàn)槭S嗟狞c(diǎn)數(shù)很可能不夠剩下的三個(gè)被動(dòng),反之亦然

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HEAVY LIFTING

針對(duì)雙手武器而言的攻擊速度和眩暈幾率的加成。最高可達(dá)30%。如果你是雙手武器愛(ài)好者,請(qǐng)專(zhuān)精

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SUPERCHARGE

人物使用近戰(zhàn)武器攻擊敵人之時(shí),可以獲得能量槽并且在一定幾率之內(nèi)將其釋放從而進(jìn)一步增加武器傷害和能量值。類(lèi)似與法師的CHARGE BAR,快速增加能量槽的技能

這個(gè)技能建議至少二級(jí)即可

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COUP DE GRACE

本職業(yè)的終極被動(dòng)技能,也是必須專(zhuān)精的。當(dāng)你的技能擊中某個(gè)眩暈的目標(biāo)之時(shí),一道高傷害的閃電將會(huì)額外傷害該目標(biāo)。該技能最多每秒觸發(fā)一次

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工程分支

工程職業(yè)之下,工程師扮演的是類(lèi)同與法師的純DPS身份,但是使用的卻是巨型雙手槍械武器(如重炮)。該職業(yè)分支是比較適合團(tuán)隊(duì)性的角色

而單刷的難度是比較大的。因?yàn)榫扌碗p手槍械武器的攻擊速度較慢,而且連帶的人物移動(dòng)速度也是會(huì)降低

該職業(yè)的主要戰(zhàn)術(shù)是依據(jù)你可召喚的機(jī)器人,配合火炮技能進(jìn)行輔助性攻擊。屬性點(diǎn)配置方案建議 敏捷:魔法:活力以2:2:1的配置進(jìn)行,以保證穩(wěn)定的輸出和充足的魔法值

HEALING BOT

區(qū)域時(shí)效治療機(jī)器。治療對(duì)象包括你的團(tuán)隊(duì)以及你的隊(duì)友團(tuán)隊(duì),而且隨著等級(jí)提升有額外的裝甲提升效果。如果你是走團(tuán)隊(duì)向發(fā)展的話(huà),該技能建議加滿(mǎn)。因?yàn)檫@個(gè)是所有四大職業(yè)唯一的純奶媽技能

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庇護(hù)分支

相比于之前的兩個(gè)分支,最后一個(gè)分支是比較難上手的。理由有二,第一,該分支限定死人物的武器配置:必須是單手單持+盾牌。第二,該技能幾乎所有的技能都是類(lèi)同于狂戰(zhàn)士的近戰(zhàn)技能。而不同于戰(zhàn)士的進(jìn)攻向,該分支則是通過(guò)盾牌+魔法的組合,自身范圍內(nèi)釋放技能來(lái)殺傷敵人。

因而這個(gè)角色無(wú)論從單刷和團(tuán)體,都必須與敵人有大量的近距離接觸。這就導(dǎo)致一個(gè)問(wèn)題,我們屬性點(diǎn)如何加?因?yàn)樵撀殬I(yè)模式下,近戰(zhàn)輸出,魔法,血量都是重點(diǎn)屬性。

這里我個(gè)人建議力量:魔法:活力以1:2:2的比例進(jìn)行分配。這里將魔法和活力分配點(diǎn)數(shù)較多的原因是因?yàn)樵撀殬I(yè),第一作戰(zhàn)模式大部分為近距離作戰(zhàn),必須以高血量來(lái)保證人物的存活;第二大部分的殺傷性技能需要消耗高魔法值,故必須保持充足的魔法數(shù)值保證整體的作戰(zhàn)效果

SHIELD BASH

初期解鎖的攻擊技能。作為該職業(yè)的技能,這個(gè)技能是必須達(dá)到三級(jí)以上的。帶有眩暈降低攻擊速度,擊退效果如此多的附加屬性是該技能成為玩家重點(diǎn)培養(yǎng)的技能之一

因?yàn)樵摷寄芘c盾牌的防御息息相關(guān),故玩家在選擇防御盾牌之時(shí)一定要注意其基礎(chǔ)數(shù)值

IMMOBILIZATION COPTER

帶有減緩敵人移動(dòng),攻擊速度;附帶閃電傷害和一定幾率的打斷屬性。如果團(tuán)體戰(zhàn)的話(huà),該技能非常適合升級(jí)到三級(jí);否則單刷不建議過(guò)多浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)

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狂戰(zhàn)士

一,職業(yè)概述

狂戰(zhàn)士這個(gè)職業(yè)是比較難用的,因?yàn)橛螒虻募寄軐?shí)在太模糊化了,既有純戰(zhàn)士的BUFF,也有純法師的技能。但是在游戲中扮演沖鋒角色的狂戰(zhàn)士是不可能將過(guò)多的點(diǎn)數(shù)分配給魔法值之上的。

因而狂戰(zhàn)士依據(jù)技能也有兩個(gè)出路,純近戰(zhàn)的肉盾輸出戰(zhàn)士或者法戰(zhàn)雙修的魔法戰(zhàn)士。

從團(tuán)體戰(zhàn)斗而言的話(huà),其實(shí)狂戰(zhàn)士的職能是可以通過(guò)工程師進(jìn)行相應(yīng)的代替的。所以狂戰(zhàn)士這個(gè)職業(yè)定位是相當(dāng)尷尬的

加點(diǎn)建議各位玩家按照如下策略。純戰(zhàn)士流的加點(diǎn)方案為力量:活力之比,前中期為2:3,后期為1:4.而輸出的這些分流點(diǎn)數(shù)可以通過(guò)裝備來(lái)彌補(bǔ)

法戰(zhàn)雙修的話(huà),力量:魔法:活力可依據(jù)1:1:2方案分配,但是對(duì)于裝備的要求是相當(dāng)高的

所以狂戰(zhàn)士難用的這一點(diǎn)就是在于中后期對(duì)于裝備的要求甚至比法師還要高,幾乎中后期沒(méi)有一個(gè)極好的全抗性,高輸出裝備組合的話(huà),狂戰(zhàn)士是很難進(jìn)行游戲的

獵殺

EVISCERATE

扇形攻擊前方的區(qū)域性敵人,并且獲得聚氣的加成。該技能為必使用之技能,建議至少加到三級(jí),尤其配上快速的拳套類(lèi)武器可以得到極高的加成

3DM速攻組《火炬之光2》全職業(yè)解析

Howl

你狂怒的嚎叫,讓附近的敵人感到害怕。被影響的敵人會(huì)速度減慢并且降低自我防衛(wèi)能力。同EVISCERATE配合最佳,建議最少到二級(jí)

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Raze

還是配合拳套可以得到最佳的戰(zhàn)斗效果

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Wolfstrike

你揮舞雙爪往前俯,撕裂一路上的敵人。逃生必備的技能,建議僅僅加成即可

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Battle Rage

你進(jìn)入了憤怒的狀態(tài),在此狀態(tài)下你的攻擊力加成取決于在你4米內(nèi)的敵人數(shù)量

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Rupture

你用強(qiáng)力的一擊將一個(gè)敵人擊退。在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后,此敵人將會(huì)爆炸并炸傷敵人

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Ravage

你殘忍的狂抓在指定區(qū)域的所有敵人。每一抓擊都會(huì)使敵人的護(hù)甲變?nèi)?/p>

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Blood Hunger

你會(huì)從使用近身武器所打出來(lái)的爆擊?e竊取敵人的生命。

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Executioner

你在戰(zhàn)斗中的勇氣將會(huì)讓你更常兩手同時(shí)攻擊。每當(dāng)你成功的用兩手攻擊后,你集氣的速度會(huì)在短時(shí)間內(nèi)加快。

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Rampage

每個(gè)你用近身武器擊殺的敵人都有一定的機(jī)率使你進(jìn)入充滿(mǎn)腎上腺素狂爆狀態(tài)

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冰寒

Frost Breath

你招喚冰冷刺骨的北方風(fēng)雪,使敵人動(dòng)彈不得,讓它們更容易受到傷害。

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Stormclaw

你使你的武器產(chǎn)生電能。當(dāng)你擊中一個(gè)敵人會(huì)同時(shí)向周?chē)鷶橙松涑鲩W電

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Storm Hatchet

從你的武器?e射出一個(gè)能飛行15米,由北方荒野?e的閃電所形成的飛斧

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Northern Rage

你從你的身體的深處釋放出屬于寒冷冰源的攻擊,射出冰錐來(lái)?yè)敉瞬⒈鶅鰯橙?/p>

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Ice Shield

你叫出一個(gè)會(huì)反擊敵人遠(yuǎn)程攻擊的冰盾。當(dāng)你的冰盾被擊中時(shí),你會(huì)有一定的機(jī)率產(chǎn)生能量

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Permafrost

你的身體將會(huì)放出北方冰寒刺骨的空氣,慢慢的消耗在16米內(nèi)敵人的生命

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Glacial Shatter

地表被分開(kāi)了,五個(gè)超熱的噴泉從地表中噴出射向敵人,傷害并灼瞎敵人

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Cold Steel Mastery

比鋼鐵還要硬的東西就是冰冷的鋼鐵

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Shatter Storm

當(dāng)你擊殺被冰凍的敵人時(shí),你會(huì)射出范圍4米圓的冷氣,被冷氣擊中的敵人更進(jìn)一步的受到冰屬的傷害。

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Rage Retaliation

當(dāng)你被附近的敵人擊中時(shí),你內(nèi)心深處的憤怒將會(huì)涌出,并報(bào)復(fù)回去。你擊出武器DPS120%的傷害。

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暗影

Shadow burst

你變身成虛幻的狼沖向敵人,在傷害敵人的同時(shí)你也在回復(fù)自己的生命。生命恢復(fù)?I限于最多2?b敵人。

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Wolf Shade

你可招換一?b用獠牙攻擊的狼魂,狼的攻擊會(huì)幫你吸取敵人的血。狼每分鐘可招換一次。

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Shadowbind

你可(以影子?)連接目標(biāo)點(diǎn)半徑5米范圍內(nèi)的敵人。你所有的近身攻擊傷害將會(huì)有一定的%數(shù)被轉(zhuǎn)到連接的敵人身上。

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Savage Rush

暗影狼魂將暫時(shí)附身在你身上。當(dāng)使用此技能時(shí)你將持續(xù)的往敵人俯沖。

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Chain Snare

刺穿6米內(nèi)的所有敵人,并把他們拉近到近身攻擊的范圍。

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Battle Standard

遵循族里古老的戰(zhàn)斗模式將提升你和9米內(nèi)盟友的閃躲能力、對(duì)擊退的抗性、并使能量級(jí)的更快

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Wolfpack

你招喚出5?b狼魂攻擊在你四周的敵人。

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Frenzy Mastery

你的野性變得更強(qiáng)大、更難被壓制,這將使你的暴怒撞臺(tái)維持得更久

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Shred Armor

你內(nèi)心的狂野撕裂敵人的護(hù)甲,每一擊都使他們更脆弱,同時(shí)把他們的護(hù)甲偷來(lái)己用

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Red Wolf

每當(dāng)你擊出爆擊時(shí),旁邊的敵人也會(huì)受到你弒血狀態(tài)下的波擊

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FORCEFIELD

制造一個(gè)吸收所有類(lèi)型傷害的巨型球體力場(chǎng),并且給與你的寵物也有一個(gè)相應(yīng)當(dāng)量級(jí)別的力場(chǎng)。并且該力場(chǎng)在吸收傷害滿(mǎn)值將自動(dòng)消除

這個(gè)技能我建議各位升級(jí)到最高。這個(gè)力場(chǎng)的效用等于額外的血槽

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OVERLOAD

在人物周?chē)圃毂ǖ某滦?,帶有擊退和眩暈效果。這個(gè)我不建議使用,因?yàn)閱渭兊腟HIELD BASH就可以替代本技能的大部分功效了

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DYNAMO FIELD

自爆產(chǎn)生閃電波攻擊附近的敵人并且每次擊中可以增加能量槽。這個(gè)技能我不建議各位浪費(fèi)過(guò)多的點(diǎn)數(shù),因?yàn)槠鋫Σ桓?,而且僅僅帶有打斷敵人動(dòng)作的效果

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TREMOR

該分支最好的技能,從后期諸多的額外屬性加成就可以看出來(lái)該技能的強(qiáng)大之處。雖然需要消耗一定的能量槽,但是還是值得升級(jí)到三級(jí)的

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FIRE BASH

這個(gè)只是帶有火屬性的SHIELD BASH,只不過(guò)在附加火屬性的同時(shí)又增加了燃燒的選項(xiàng)。這個(gè)只建議在被動(dòng)齊全之后在進(jìn)行相應(yīng)的加成

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SWORD AND BOARD

盾牌的防御值一部分轉(zhuǎn)化為近戰(zhàn)傷害。這個(gè)被動(dòng)要專(zhuān)精,因?yàn)閷?duì)于盾防+單持的你是

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AEGIS OF FATE

當(dāng)你受到攻擊之時(shí),一定幾率在你人物身上開(kāi)啟護(hù)盾(這個(gè)護(hù)盾會(huì)在你基礎(chǔ)總裝甲值200%上加成100),同樣還有一定幾率的擊退效果

效果是不如FORCEFIELD,但是作為被動(dòng)之一,建議可以釋放一定的技能點(diǎn)數(shù)在此

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CHARGE RECONSTITUTION

使用能量槽之時(shí)恢復(fù)一定量的生命值,不建議使用

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BLAST CANNON

必須加滿(mǎn)。這是本分支僅有的三個(gè)攻擊技能之一,大范圍高傷害,穿刺,致盲,火焰額外持續(xù)傷害等諸多的特殊效果成為本分支最強(qiáng)大的攻擊技能,該技能必須加滿(mǎn)到最高

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SPIDER MINES

召喚出一隊(duì)蜘蛛爆炸者,并且攻擊視野附近最近的敵人產(chǎn)生三米區(qū)域的爆炸,隨著升級(jí)帶有眩暈效果。這個(gè)技能我不建議加滿(mǎn),如果有剩余的點(diǎn)數(shù)的話(huà),是可以分配一點(diǎn)的

因?yàn)閺淖鲬?zhàn)效果而言,由于其數(shù)目是固定的,雖然后期的殺傷是較高的,但是相對(duì)于本職業(yè)而言,我推薦將技能點(diǎn)數(shù)放在后面

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GUN BOT

召喚一組火炮機(jī)器,以每秒五發(fā)的射速攻擊附近的敵人。隨著等級(jí)提升射速,增加穿刺效果,冷卻時(shí)間

該技能建議至少為三級(jí)或者以上。因?yàn)閺淖鲬?zhàn)效果而言,火炮機(jī)器的作戰(zhàn)效果還是相當(dāng)不錯(cuò)的。在終極的機(jī)器巨人解鎖之前,該技能算是中后期相當(dāng)常用的輔助機(jī)器

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SHOCK GRENADE

在指定方向釋放一個(gè)手雷;爆炸之后產(chǎn)生區(qū)域性的眩暈效果,并且有一定幾率造成閃電傷害。

如果是團(tuán)體向角色,該技能的功效并不大。但是從單人流程來(lái)說(shuō),該技能是可以升級(jí)為至少二級(jí)或者以上的

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FUSILLADE

持續(xù)的猛烈單方向火炮爆炸性轟擊。該技能玩家可以依據(jù)在后面的被動(dòng)消耗完畢之后,進(jìn)行相應(yīng)的升級(jí)。如果SHOCK GRENADE沒(méi)有浪費(fèi)過(guò)多的技能點(diǎn)數(shù),那么該技能可以升級(jí)到二級(jí)或者三級(jí),而非專(zhuān)精

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SLEDGE BOT

召喚一個(gè)持續(xù)90秒的強(qiáng)大毀滅機(jī)器,并且隨著等級(jí)提升帶有粉碎,火箭攻擊技能.這個(gè)就是看各位玩家的喜好了,雖然該技能提升到最高的戰(zhàn)斗威力是極其可怕的,但是同樣也會(huì)浪費(fèi)大量的技能點(diǎn)數(shù)。玩家可以把用于FUSILLADE或者FUSILLADE的技能點(diǎn)分配于此。

但是該技能如果要升級(jí),請(qǐng)務(wù)必達(dá)到三級(jí)或者以上,否則無(wú)法充分發(fā)揮該毀滅者的威力

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BULWARK

降低你受到的物理傷害并且隨著等級(jí)提升增加你的總物理護(hù)甲值

這個(gè)技能分支的難點(diǎn)就是在于被動(dòng)技能的最后分配,從整體作戰(zhàn)的效用來(lái)說(shuō)。因?yàn)楸韭殬I(yè)分支大部分情況下扮演的是,遠(yuǎn)程輸出的純DPS角色,極少處于沖鋒的狀況

因而對(duì)于團(tuán)隊(duì)向發(fā)展而言,玩家可以少量分配點(diǎn)數(shù)于該技能。如果是單刷流的話(huà),則該技能是必須達(dá)到滿(mǎn)值的

由于中后期大部分的怪物是帶有元素傷害性質(zhì)的,故該屬性的缺陷可以通過(guò)較高各類(lèi)元素抗性以及物理抗性的裝備進(jìn)行彌補(bǔ)

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FIRE AND SPARK

因?yàn)楣こ谭种У膬纱笾鞴艏寄芏寂c火屬性相關(guān),故該被動(dòng)請(qǐng)專(zhuān)精

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CHARGE DOMINATION

殺死敵人有10%的幾率讓能量槽充滿(mǎn)。而且最多每三秒激活一次

最高10%的幾率。這個(gè)被動(dòng)我不建議浪費(fèi)過(guò)多的點(diǎn)數(shù)。

綜上所述,目前總體來(lái)說(shuō),工程師幾個(gè)分支的技能設(shè)定還是相當(dāng)合理的;基本上玩家只要選擇專(zhuān)精該分支,基本上不會(huì)出現(xiàn)之前法師的跨分支加成的情況

3DM速攻組《火炬之光2》全職業(yè)解析

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HALISTORM

冰系的確是太強(qiáng)大了,前期就已經(jīng)解鎖了暴風(fēng)雪這樣的范圍清場(chǎng)技能。但是從整體的技能考量來(lái)說(shuō),該技能同之前的FIRESTORM一樣,其過(guò)高的MANA消耗使其只能成為法師的最終技能,而非常用技能。

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FROST PHASE

我之前為什么說(shuō)冰系很強(qiáng)大?因?yàn)檫@個(gè)職業(yè)的技能實(shí)在太多樣化了。我不知道這里T2的設(shè)計(jì)師是不是借鑒了D3的法師模塊,但是這個(gè)FROST PHASE是非常像D3中的傳送術(shù)--瞬移逃生并且?guī)в袇^(qū)域傷害效果,擊退效果

這個(gè)技能 的使用還是看各位玩家的喜好了。如果你是想追求單刷的道路,那么這個(gè)技能你是必須要達(dá)到三級(jí)的;否則后期的單刷流程會(huì)相當(dāng)?shù)钠D難(由于法師的血量較低)

如果是團(tuán)體方向發(fā)展的純DPS,這個(gè)技能玩家完全不需要進(jìn)行過(guò)多的關(guān)注

3DM速攻組《火炬之光2》全職業(yè)解析

ELEMENTAL BOON

時(shí)效性的群體元素抗性和元素傷害加持光環(huán)。這個(gè)技能我想沒(méi)有在過(guò)多解釋。實(shí)際上,冰系法師的技能寫(xiě)到這里我都不知道怎么寫(xiě)了,技能設(shè)定的太恐怖

這個(gè)技能不管你是那個(gè)系的專(zhuān)精,那么請(qǐng)玩家務(wù)必要加滿(mǎn)

3DM速攻組《火炬之光2》全職業(yè)解析

FROST WAVE

向前方的法師攻擊區(qū)域,以鼠標(biāo)指示點(diǎn)釋放,以改點(diǎn)為中心的最多五支冰柱尖刺攻擊,帶有冰凍和持續(xù)傷害效果

應(yīng)該算是冰系的終極技能,但是由于其釋放的只是尖刺,故在攻擊的時(shí)候必然會(huì)出現(xiàn)盲點(diǎn)。但是其高概率的冰凍效果和高持續(xù)傷害屬性,玩家是可以加到二級(jí)到三級(jí)的

PS:我在這里解釋一下所謂技能加點(diǎn)的問(wèn)題。由于技能點(diǎn)是有限的,除了我進(jìn)行明確說(shuō)明的,其余技能并沒(méi)有必要進(jìn)行集中的加滿(mǎn)。大部分的重點(diǎn)技能只需達(dá)到三級(jí)即可,因?yàn)榈燃?jí)帶來(lái)的額外加成效果還是有著極其突出的效用的

至于技能的傷害提升,法師職業(yè)可以通過(guò)選擇高攻速或者元素屬性傷害加持的武器與之配合,進(jìn)行相應(yīng)的提升

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ICE PRISON

火系有火柱;冰系自然有冰柱。但是這個(gè)冰柱可不是冰墻體,而是圓柱形的冰柱環(huán)體。這個(gè)墻體的作用不在于傷害,而是逃命,尤其是對(duì)于單刷的法師而言。

這個(gè)技能的最大效用在于躲避優(yōu)勢(shì)敵人的追擊之時(shí),可以大幅度的延緩其行進(jìn)速度。尤其在地下城的狹窄區(qū)域之內(nèi),區(qū)域釋放之后可以作為障礙物。至于技能的加點(diǎn),我建議只到二級(jí)就可以了

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ASTRAY ALLY

還是兩類(lèi)分析。如果你想單刷,這個(gè)師徒是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但是沒(méi)有必要加的等級(jí)太高,否則那就是浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)。如果你是走團(tuán)體DPS的道路,這個(gè)家伙你可以不用進(jìn)行關(guān)注。

對(duì)于團(tuán)體DPS輸出法師而言,與其將點(diǎn)數(shù)浪費(fèi)在此處,不如集中與ELEMENTAL BOON之上

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STAFF MASTERY

這個(gè)技能是對(duì)于雙手法杖而言的。該技能的效用在于可大幅度降低敵人的元素抗性,最高可達(dá)34%。但是這個(gè)技能就牽扯到一個(gè)比較復(fù)雜的問(wèn)題,雙手還是單持?

PS:雙手和單持的問(wèn)題

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FROZEN FATE

這個(gè)被動(dòng)其實(shí)沒(méi)有什么用途。除非你的法師DPS很高很高,否則不建議浪費(fèi)任何技能點(diǎn)在此上面

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ICE BRAND

這個(gè)同F(xiàn)IRE BRAND一樣,如果你是冰系專(zhuān)精,請(qǐng)加滿(mǎn)

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全部評(píng)論

  • 豌豆yedds5 來(lái)自于 九游APP 2023-05-20 12:11

    哎……這么久了以前覺(jué)得火炬之光挺好玩的但現(xiàn)在……

t26_2-t26_1:3.0

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火炬之光2官方移動(dòng)版將帶你進(jìn)入這個(gè)游戲的移動(dòng)版中來(lái),在這里你可以拿著手機(jī)輕松愉快的和各個(gè)玩家來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)了,按鍵的操作方式讓你能輕松掌控這個(gè)人物的一舉一動(dòng),喜歡火炬之光的玩家不要錯(cuò)過(guò)! 火炬之光2移動(dòng)版游戲特色: 1.3D的游戲畫(huà)面,戰(zhàn)斗中的走位、躲技能都是非常強(qiáng)的說(shuō)! 2.你將面對(duì)那些看起來(lái)非常龐大的獸人,還有各種怪物。 3.戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不大,所以只有硬鋼正面了。 Tags: 火炬之光2移動(dòng)版火炬之光2

開(kāi)發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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