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《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:手心游戲 發(fā)布時(shí)間:2022-08-12 22:53:56
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《魂之刃2》游戲有多樣化的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以切換輕重武器、武器變形,不過游戲中的戰(zhàn)斗屬性是什么?相信很多玩家還不清楚,下面一起看看《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹吧,希望能夠幫助大家。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

1、生命值:紅條,角色剩余血量,血量為0時(shí)戰(zhàn)斗失敗。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

2、耐力值:綠條,除了普攻外的行為,都會(huì)消耗綠條,站立或者移動(dòng)狀態(tài)可以恢復(fù)。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

3、奧義槽:黃條,技能描述中的靈子,第五關(guān)會(huì)解鎖顯示,積攢滿后可釋放奧義技能,也就是常說的大招。大招按鈕只有當(dāng)積攢滿的時(shí)候才會(huì)顯示出來。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

4、屬性傷害:角色的傷害屬性分為物理、冰、火、毒、電五種屬性,分別有對應(yīng)的屬性傷害加成與屬性傷害減免。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

5、抗性槽:平時(shí)不可見,當(dāng)受到帶屬性傷害的時(shí)候會(huì)顯示。受到屬性傷害時(shí)除了會(huì)被施加異常狀態(tài),還會(huì)累積對應(yīng)的屬性值到抗性槽,當(dāng)抗性槽積累滿后會(huì)觸發(fā)更加不利的異常狀態(tài)。提高抗性槽上限可以減緩異常狀態(tài)爆發(fā)的速度。

6、異常狀態(tài):當(dāng)角色受到屬性傷害后,會(huì)積累對應(yīng)的屬性值到抗性槽中,并且被施加異常狀態(tài),當(dāng)抗性槽被累積滿后會(huì)造成異常狀態(tài)爆發(fā)效果。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

傷害屬性:

1、冰屬性:造成減速效果,冰抗性槽累積滿后會(huì)造成冰凍狀態(tài),控制敵人。

2、火屬性:造成灼燒狀態(tài),火抗性槽累積滿后會(huì)造成爆炸效果,造成傷害。

3、毒屬性:造成中毒狀態(tài),毒抗性槽累積滿后會(huì)造成猛毒效果,持續(xù)造成傷害。

4、電屬性:造成感電狀態(tài),電抗性槽累積滿后會(huì)造成天雷效果,造成一次最大生命值百分比傷害。

《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹

以上就是《魂之刃2》戰(zhàn)斗屬性介紹了,想要了解《魂之刃2》游戲的資訊與攻略,可以多多關(guān)注我們九游游戲攻略網(wǎng)站哦。

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全部評論

  • 9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34

    這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個(gè)教科書樣的劇情我給滿星

  • 豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53

    畫質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣

  • 浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01

    這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強(qiáng),玩法豐富,值得表揚(yáng)。

  • 被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10

    游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎

  • 憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54

    整個(gè)游戲只有美術(shù)畫工能看

  • 巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31

    普通攻擊基本沒用,這點(diǎn)很不滿意,體驗(yàn)感不好,其他都蠻好的

  • 豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41

    剛上手感覺意外的還行

  • 紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30

    能不能把強(qiáng)化所需材料降低點(diǎn),或者成功率高一點(diǎn)吧,辛苦存材料一級強(qiáng)化都升不了

  • 九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47

    這游戲各方面都挺不錯(cuò)的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?

  • 豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06

    畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時(shí)的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時(shí)候是一個(gè)單位的動(dòng)作自己穿自己,這個(gè)就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯(cuò),有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y試階段沒上、后續(xù)會(huì)補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個(gè)勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個(gè)不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時(shí)機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號(hào),然后boss停下來一秒左右夠偷個(gè)一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動(dòng)都做得比這好(相信這個(gè)系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會(huì)持續(xù)體驗(yàn)回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。

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