導(dǎo) 說起《合金彈頭》,國內(nèi)玩家肯定是不陌生的,且不說是當(dāng)年街機廳最火的游戲之一,想要聊到國內(nèi)游戲歷史,那它也是必然繞不開的經(jīng)典作品。雖然SNK的公司運營相當(dāng)糟糕,并沒有為合金彈頭這一IP創(chuàng)作出更多作品,但...

說起《合金彈頭》,國內(nèi)玩家肯定是不陌生的,且不說是當(dāng)年街機廳最火的游戲之一,想要聊到國內(nèi)游戲歷史,那它也是必然繞不開的經(jīng)典作品。雖然SNK的公司運營相當(dāng)糟糕,并沒有為合金彈頭這一IP創(chuàng)作出更多作品,但粉絲的熱愛,依然催生出了《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的誕生。

《合金彈頭:戰(zhàn)略版》評測,雖是優(yōu)秀改編,但還是射擊更經(jīng)典

本作是由Leikir Studio開發(fā),由Dotemu負責(zé)國外的發(fā)行,國內(nèi)則是由Gamera Games發(fā)行。Leikir Studio和Dotemu這兩個工作室都比較特殊,前者是因為自己的廚力選擇這個IP開發(fā),而后者則是致力于經(jīng)典游戲的新生,雙方一拍即合,所以在Dotemu與SNK聯(lián)系過后,也是拿下許可,并在跳票兩年后推出了這款游戲。

《合金彈頭:戰(zhàn)略版》評測,雖是優(yōu)秀改編,但還是射擊更經(jīng)典

雖然在歷經(jīng)多年后,合金彈頭有著各種各樣的出現(xiàn)方式,但本作新穎的呈現(xiàn)方式依舊讓人眼前一亮。在那個只能手繪的年代,那些設(shè)計奇特的交通工具和別具一格的美術(shù)風(fēng)格,總是讓人忍不住駐足欣賞。而這些鮮明的視覺元素在“戰(zhàn)略版”中得到了完美的傳承,從視覺上來看,它繼承了系列的精髓。對于那些對原版游戲記憶猶新的玩家來說,無論是那些栩栩如生的像素角色,還是那些手繪風(fēng)格的地圖,都仿佛將玩家?guī)Щ亓四莻€充滿活力的年代。

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在游戲劇情上,依然是我們熟悉的「消滅摩登軍」,這幾乎是合金彈頭的戰(zhàn)斗主題了。但與系列作品不同的是,可用的參戰(zhàn)角色除了游隼小隊的六位成員,還包含有SNK的《拳皇》IP角色「怒隊」三人組,讓本作增添了更多趣味。

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當(dāng)然,游戲名字自然都帶有戰(zhàn)略版三個字了,本作自然就是戰(zhàn)略游戲了。從游戲機制的角度來看,這款游戲與其它戰(zhàn)棋類游戲相比,并沒有顯著的差異。玩家需要對三個角色進行指揮,每個角色都分配有移動點數(shù)和行動點數(shù),其中移動點數(shù)用于角色的移動,而行動點數(shù)則用于執(zhí)行攻擊或其它支援性指令。

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九位性格迥異、技能多樣的成員有著不同的搭配方式。在初始階段只有馬可、英里和菲奧三人能夠參與戰(zhàn)斗,其他包括墨鏡哥塔馬在內(nèi)的隊員需要在完成特定的挑戰(zhàn)后才能加入。每位隊員都裝備了兩把不同的武器:一把是基礎(chǔ)武器,雖然攻擊力不強,但可以無限次使用,;另一把是強力的特殊武器,能夠造成巨大的傷害,足以一擊擊敗敵人,不過這種武器的彈藥有限,一旦用盡,就需要在關(guān)卡中獲得補給,屬于符合原著了。

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因為帶有肉鴿要素,所以敵人的出現(xiàn)方式,地圖的整體位置,地圖道具的擺放都成為了玩家需要考慮策略的一部分。另外,關(guān)卡的戰(zhàn)略目標(biāo)也都是不盡相同,包括全滅敵兵、擊殺特定目標(biāo)、抵達撤退區(qū)、保護單位等,總數(shù)達到了 20 種。擊破據(jù)點后,我方能得到對應(yīng)報酬,像是貨幣、彈藥等。如果還能優(yōu)秀地達成次要目標(biāo),就能收獲額外獎勵。

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在游戲《合金彈頭:戰(zhàn)略版》中,角色通過完成關(guān)卡累積經(jīng)驗,每次升級時,他們都有機會升級武器和掌握新技能。游戲中的技能分為兩種類型:主動技能和被動技能。主動技能的使用需要消耗腎上腺素,而被動技能則不需要消耗,始終處于激活狀態(tài)。隨著玩家參與的戰(zhàn)斗次數(shù)增加,角色的綜合能力也會相應(yīng)增強。然而,隨著游戲進程的推進,關(guān)卡的難度也在不斷提高。這為玩家提供了策略選擇:是迅速通過一個區(qū)域,快速結(jié)束戰(zhàn)斗,還是徹底清理所有敵人,提升團隊實力后再繼續(xù)挑戰(zhàn)。

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其實在實際游玩中,你會發(fā)現(xiàn)其實武器與角色能力固然重要,但最重要的核心還是在于玩家的移動和位置。玩家的移動相當(dāng)重要,因為只要我方角色在當(dāng)前回合內(nèi)進行移動,都能根據(jù)距離長短獲得「腎上腺素」和「閃避點」。腎上腺素前面有提,用來釋放主動技能。而閃避點則能籠統(tǒng)看作是額外的防守資源,能抵消敵人在當(dāng)前回合內(nèi)造成的傷害。

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而移動后玩家的位置也十分重要,首先就是掩體。掩體本身不分內(nèi)外,只要靠近就能生效,當(dāng)然這對于敵人來說也是有同樣效果,哪怕你是從完全沒有遮蔽的另一側(cè)開火照樣起效。此外絕大部分掩體都有血量設(shè)定,能夠被攻擊摧毀。對于藏匿在掩體區(qū)的棘手?jǐn)橙?,玩家可以考慮用特殊技能將之移到別處,也能干脆地把掩體打爛卸除防御。

第二就是位置點的吸引力與高低差,因為在游戲設(shè)定中,如果你用的是機槍手槍這種普通武器,是不能射擊其他樓層的敵人,但對應(yīng)的你可以把手雷扔上去。而伴隨著移動,敵人的位置也會發(fā)生變動,所以能不能占到高地,能不能將敵人吸引到陷阱或者射擊點,也都變得十分關(guān)鍵。

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整個戰(zhàn)斗流程下來,要思考的點相當(dāng)多,很有可能一個不留神就需要重新開始,尤其是有肉鴿要素的存在,所以每個關(guān)卡的體驗差別都相當(dāng)大,即便是默認(rèn)的最低難度,也是有一定的戰(zhàn)棋門檻。

總結(jié)

當(dāng)然,不管是從戰(zhàn)略游戲愛好者還是合金彈頭粉絲的角度出發(fā),即使開發(fā)商經(jīng)驗不足,UI和設(shè)計有些偏頗,體量不大,但本作都是一部相當(dāng)不錯的作品,雖然它可能偏離了合金彈頭2D橫版射擊的核心要求,但又有誰能確定它不是下一作正統(tǒng)作品的奶粉錢呢?還是希望SNK能給個機會,我真的很想玩到《合金彈頭8》。