作為一款俯視角動作游戲,這部作品無論在動作流暢度還是打擊感方面都展現(xiàn)出了極高的素質(zhì)。而作為一家獨立游戲工作室,敢于在2.5D等距視角下毫無顧忌的加入Y軸判定,讓玩家可以體驗到更加真實的戰(zhàn)斗交互,也證明了其自身不俗的技術力。類魂的玩法和海盜以及克系相關的背景設定與美術也非常吸引眼球,原本這樣一部作品應該在哈迪斯2與惡意不息等眾多俯視角大作表現(xiàn)不佳的情況下瞬間崛起。結(jié)果制作組卻非常任性的將游戲中的引導和地圖去除,讓本可以不錯的游戲體驗跌至谷地。
注意它們不是沒有能力去做引導和地圖。恰恰相反當你通關了整個游戲之后會發(fā)現(xiàn),實際上游戲中的能力、道具甚至地圖中的碑文都有幫助玩家推進流程的提示。只是被制作組刻意埋了起來,它不會直接告訴你任務要去哪里做,而是需要玩家通過閱讀物品和地圖中的碑文,甚至是結(jié)合機關與人物能力來發(fā)現(xiàn)蛛絲馬跡,并自行推理出下一個要去的地方。
不僅如此很多章節(jié)和地圖還需要玩家擁有足夠的記憶力,在拿到新的地圖交互能力之后,回想起前面章節(jié)中有哪些機關沒有解鎖。如果你稍微馬虎或者沒有推理習慣,又或者記憶力不是很好,那么等待你的就是不間斷的卡關和迷路。最典型的就是當關閉游戲之后去忙其它事情,下一次再打開游戲完全不知道自己在哪,下一步要去做什么。
制作組擔心玩家因為戰(zhàn)斗難度過高并且不直接呈現(xiàn)boss血條放棄游戲,內(nèi)嵌了無敵掛,卻絲毫不考慮沒有引導和小地圖的負面效果。除了故意炫技,想要按著玩家頭強行探索拉長游戲時間以外,實在想不出其它理由。倘若有天賦卓越的地圖設計能力,可以在全流程以昏暗為基調(diào)的美術風格和大量辨識度不高的地圖元素下,讓玩家不積累足夠多的負能量就可以順利推進游戲,那炫技一下完全沒問題。
又或者內(nèi)容量豐富到就算迷路兩小時,依然可以因為新鮮感而不覺得乏味,也沒問題??汕∏∵@兩點制作組都做不到,它們不僅僅任性,還過于高估了自己的能力,致使一款原本不錯的游戲變得難以下咽。所以對于這樣一款作繭自縛的游戲來說實在無法推薦入手。
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