近日AppAnnie發(fā)布了一則《印度移動游戲產業(yè)崛起》的報告,報告中指出印度市場的機遇趨于成熟,未來幾年將有望迎來高速增長。App Annie預測,到2020年,印度游戲產業(yè)的總收入將達到11億美元,目前印度已經成為全球第五大移動游戲市場。
以下是報告詳細內容:
印度移動游戲市場的增長
印度進入前五名,迅速躋身全球主要游戲市場行列
過去,游戲機和PC資源的匱乏讓大部分印度消費者無法接觸到電子游戲。然而,強大的低價位智能手機刺激保有量激增,讓移動游戲得以迅速普及,推動印度成為下一個重要游戲市場。
下載量和使用量的增長為盈利鋪平道路
美國等成熟市場正在從下載量增長階段向應用使用量和收入增長階段轉變。而印度等新興市場仍處于應用下載量(包括游戲在內)高速增長的階段。隨著用戶接觸到喜愛的游戲類型并在游戲中花費越來越多的時間,用戶的游戲習慣正在逐漸養(yǎng)成。在當前發(fā)展階段,印度市場的游戲盈利能力尚未達到巔峰,目前還需要克服基礎設施、支付渠道和消費水平較低等一系列障礙。不過,無線網(wǎng)絡覆蓋率的提高、電信服務費用的降低和運營商代收費模式的不斷普及,將為游戲發(fā)行商在印度廣泛開展用戶獲取和盈利活動帶來大量機會。
印度用戶游戲支出增加,推動游戲收入增長80%
印度移動游戲市場的特征
2015年第2季度到2016年第2季度,印度Google Play應用商店中幾乎所有類別游戲的下載量均有增長,這是因為新興用戶仍處于嘗試不同游戲類型的階段。但是,2016年第2季度印度游戲用戶的使用行為出現(xiàn)了一個巨大轉變,與去年同期相比,用戶在沉浸式策略游戲中所花費時間的增幅明顯高于休閑游戲。盡管印度游戲用戶尚未完全養(yǎng)成消費習慣,但策略游戲和社交卡牌類游戲儼然已在盈利方面取得了巨大成功。其中,社交卡類牌游戲的成功得益于傳統(tǒng)Teen Patti卡牌游戲在移動設備上的推出。
歐美發(fā)行商在印度游戲市場中的巨大影響力
海外發(fā)行商的強勢并未完全將印度發(fā)行商完全拒之下載榜單之外。《模擬火車2016(Train Simulator 2016)》就是例子。作為一款本土游戲,在榜單上位列第4。這款游戲由Timuz在2016年3月發(fā)行,其特點是將跑酷文化與來源于印度鐵路系統(tǒng)(全世界規(guī)模最龐大的鐵路系統(tǒng)之一) 經典的主題和背景完美融合。Timuz發(fā)行的其他游戲也非常有人氣,例如今年4月上旬《Bike Racing Mania》就曾問鼎Google Play日下載量排行榜冠軍的寶座。從2015年第2季度到2016年第2季度,Timuz在印度iOS和Google Play應用商店發(fā)行的所有游戲的綜合下載量增長了約20倍左右。
隨著印度游戲市場需求快速增長,為海外和本土發(fā)行商提供了大量投資和獲取新用戶的機會。
社交和多人游戲功能為使用量提升奠定基礎本土發(fā)行商通過挖掘當?shù)氐男蓍e習慣填補游戲市場空缺
如前所述,印度用戶的游戲時間也在飛速增長。策略游戲占據(jù)主導地位,其中《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(Clash Royale)》在 Android 手機游戲的使用時間排行榜中位列前3。上述兩款游戲以及《糖果傳奇》在印度擁有大量活躍用戶,留存率的關鍵在于游戲提供的社交功能和多人游戲模式。
社交元素非常重要,印度游戲發(fā)行商通過發(fā)掘印度的文化習俗和活動習慣,也開發(fā)出了一些熱門游戲。Teen Patti是印度流行的一種三人卡牌社交游戲,現(xiàn)在這個極受歡迎的傳統(tǒng)社交游戲同樣在智能手機上大受歡迎。Octro發(fā)行的《Teen Patti》是目前最受歡迎的版本,但是各種新版本的Teen Patti游戲仍在不斷涌現(xiàn)。
本土文化意識幫助印度發(fā)行商在游戲收入上取得巨大成功
由于印度用戶偏愛策略游戲,會在這類游戲中投入大量時間,我們看到, 2016 年第 2 季度游戲收入排行榜的前 10 名中有 4 款為策略類游戲。值得注意的是很多本土發(fā)行商在Teen Patti游戲上的盈利表現(xiàn)相對更好。
Teen Patti在印度更像是一種社交而非博彩游戲。即便沒有賭注或不會贏真錢,玩家也愿意通過這個游戲聯(lián)絡與親朋好友的感情。Teen Patti游戲的收入主要來自禮物贈送,這也是印度游戲收入排名前列的游戲所具有的共性。游戲玩家用虛擬籌碼購買鮮花、戒指等禮物再贈送出去,會強化玩家的游戲體驗,進而提升用戶參與度。
無論是本土還是海外發(fā)行商,了解這些獨特的文化習俗都將有助于在印度市場取得更大的成功。
市場機遇
印度移動游戲市場將快速增長
放眼未來,App Annie預計印度移動應用市場會呈現(xiàn)加速增長,無論本土還是海外發(fā)行商都會迎來大量機遇。2016年印度應用商店中所有游戲的下載量——含本土發(fā)行商和海外發(fā)行商——為16億,我們預測,到2020年這個數(shù)字將增加一倍以上,達到53億。隨著中產階級的規(guī)模不斷擴大,移動設備供應商將視線投向印度的二三線城市,智能手機保有量將繼續(xù)成為市場增長的主要驅動力。
由于印度廣大年輕人口的經濟前景向好,印度游戲市場的表現(xiàn)也有望再上新臺階。印度游戲玩家正在嘗試各種類別的全球熱門游戲,很多游戲類別的下載量和使用量均出現(xiàn)了爆炸式增長。被吸引的玩家開始在游戲中花費更多的時間,并為游戲內容付費。我們預計,印度游戲收入將以87%的復合年增長率(CAGR)增長,到2020年將達到11億美元。
邁向成功:借鑒文化傳統(tǒng),融合社交元素
可以隨時隨地玩的特性讓移動游戲成為印度線上線下社交活動的重要平臺。《糖果粉碎傳奇(Candy Crush)》在印度的風靡主要歸功于年輕女性的青睞。這款游戲之所以能夠一直維持極高的人氣,是因為它為玩家搭建了一個與好友競爭的平臺。
如前所述,Teen Patti手游大獲成功也是得益于其中的社交元素。這類游戲使玩家得以跨越現(xiàn)實世界的阻隔和代際差異,讓悠久的文化傳統(tǒng)借助移動平臺煥發(fā)新生,其影響力甚至超越了排燈節(jié)。Octro通過發(fā)行印地語、馬拉地語和古吉拉特語版本的Teen Patti游戲,成功地吸引了印度社會中的所有群體。此外,該公司還利用移動**來有效地獲取新用戶,例如生動展示玩家與家人和朋友之間趣味互動場景的視頻**。上述游戲在 2016年6月19日至6月25日期間印度Vungle的Android手機**曝光量榜單上兩次上榜,一舉拿下第1名和第4名的好成績。
有待開發(fā)的主流游戲類別
新興市場的游戲本地化工作不僅僅是語言翻譯。每個國家/地區(qū)都有特定的偏好和風俗,印度也不例外。
板球運動的廣受歡迎也給印度發(fā)行商帶來了機會。盡管沒有經授權認證的球隊和球員,《World Cricket Championship 2》等游戲依然取得了成功。如果繼續(xù)優(yōu)化,利用球員認證,將可提升板球和其他運動游戲在印度市場的人氣。
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