導(dǎo) 我們都知道 VR 目前還處于一個(gè)剛剛起步的狀態(tài),技術(shù)、硬件條件上有很多限制,早前較出名的 VR 短片《Lost》以及《Henry》也只能采用了比較簡單的單場景、單地點(diǎn)的實(shí)時(shí)拍攝手法。但我們都知道一部影...

我們都知道 VR 目前還處于一個(gè)剛剛起步的狀態(tài),技術(shù)、硬件條件上有很多限制,早前較出名的 VR 短片《Lost》以及《Henry》也只能采用了比較簡單的單場景、單地點(diǎn)的實(shí)時(shí)拍攝手法。但我們都知道一部影片想要吸引人,需要用上很多拍攝和技術(shù)手段,比如移位、縮放、鏡頭切換,但這些在目前的 VR 影片中卻難以實(shí)現(xiàn),僅能通過光影、音效和動(dòng)作來進(jìn)行渲染。

VR電影發(fā)展難關(guān)重重 還需更長時(shí)間等待突破

無獨(dú)有偶:當(dāng)年的電影與如今的VR影片的相似處境 1895 年 2 月,巴黎的舞臺(tái)魔術(shù)師喬治·梅里埃(Georges Méliès)迷上了一臺(tái)能夠拍攝、投映動(dòng)作影像的電影攝錄機(jī),但他卻沒能買到手。無奈之下,梅里?;艘荒陼r(shí)間自己做了一臺(tái),期間包括電影拍攝、膠片沖洗,全都是他自己摸索著學(xué)成。后來他組建了一個(gè)工作室,拉攏制作團(tuán)隊(duì)成員并招募演員,拍出了 500 余部電影短片,在這個(gè)過程中,梅里埃團(tuán)隊(duì)發(fā)掘出了幾十種新的電影拍攝技術(shù)。他們意識(shí)到,電影并不僅僅是“將舞臺(tái)劇投映到墻上”,而是一個(gè)全新的媒體,它既受到一些新的限制,也擁有一些新的功能。

VR電影發(fā)展難關(guān)重重 還需更長時(shí)間等待突破

無獨(dú)有偶,前有電影制作衍生出拍攝技術(shù),現(xiàn)在大紅的 VR 影片也面臨著同樣的挑戰(zhàn)和技術(shù)難題。作為一種繼電影之后的新媒體,VR 需要有一些新技術(shù)來表達(dá)時(shí)間壓縮、平行鏡頭、移動(dòng)機(jī)制、場景切換等。VR 早期的工作者也會(huì)受到嚴(yán)格的技術(shù)限制,這就需要他們?cè)谠囼?yàn)過程中試著創(chuàng)造可用的新手段。像最近 Nick Pittom 所拍攝的《Colosse》,就創(chuàng)新地利用了凝視觸發(fā)機(jī)制來控制故事講述的開展。如果在觀眾在電影中某個(gè)重要事件即將發(fā)生的時(shí)候轉(zhuǎn)移了視線,那么該事件將會(huì)暫停發(fā)生,直到觀眾視線回到合適位置時(shí)再繼續(xù)。這就是從困境當(dāng)中衍生出來的創(chuàng)新。

VR電影發(fā)展難關(guān)重重 還需更長時(shí)間等待突破

新的難題:解決了拍攝的技術(shù),還需要更新的敘事方式 電影出現(xiàn)以前,表演都是通過劇場舞臺(tái)來實(shí)現(xiàn),雖然電影不如劇場表演那樣有實(shí)際互動(dòng)感,但它憑借著各種拍攝技巧和鏡頭切換讓觀眾獲得了更多可欣賞的內(nèi)容。而同樣的,如今的 VR 電影對(duì)比起傳統(tǒng)電影來也有著自己的優(yōu)勢(shì)。VR 其出色的沉浸感可以更好地運(yùn)用拍攝物的比例感,將場景呈現(xiàn)得更真實(shí)、感情傳達(dá)得更直接,以此達(dá)到影片的敘事效果。

VR電影發(fā)展難關(guān)重重 還需更長時(shí)間等待突破

比如 Penrose Studios 的第一部 5 分鐘 VR 影片《The Rose & I》中就允許觀眾跟隨故事發(fā)展自由移動(dòng),主人公所在的小星球就懸掛于觀眾的眼前。觀眾必須身體前傾,或者繞著星球走動(dòng),才能知道接下來會(huì)發(fā)生什么。而在該公司的第二部電影《Allumette》中,這種做法也得到了更進(jìn)一步的運(yùn)用。如何利用自身平臺(tái)的獨(dú)特性,用全新且合適的方式去詮釋劇情、敘事,這也是 VR 影片發(fā)展的一個(gè)新難題。

VR電影發(fā)展難關(guān)重重 還需更長時(shí)間等待突破

VR電影剛剛起步,我們需要更多時(shí)間 目前 VR 影片的發(fā)展就如同梅里埃電影時(shí)代那樣,尚處于一個(gè)初期階段,我們見證著電影用了幾十年的時(shí)間才發(fā)展到今天的地步,所以 VR 電影要想發(fā)展成熟、達(dá)到巔峰,恐怕還需要更多的時(shí)間。

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