七雄爭霸體力內(nèi)容的分析及建議方法,這個是所有游戲中都存在的問題,大部分玩家們都會感覺體力不夠用,但是又沒有什么比較好的辦法解決。其主要原因個人感覺還是在體力分配上沒有達(dá)到最終的需求,分配不是很合理。下面我們就來詳細(xì)的梳理一下。
玩這游戲不知不覺也有2個多月了,關(guān)于體力屬性也看過太多玩家的吐槽與無奈了,個人感覺這游戲的敏捷設(shè)置就像是一個力量強(qiáng)大的短跑運動員,瞬間爆發(fā)力很好但不持久,不過敏捷的身手也帶來了一個好處,就是無限閃啊。而體力就像一個長跑運動員,體力不足但貴于持久,但問題來了,先不說設(shè)計武將屬性的策劃出于什么考慮,先來說說體力的弊端,體力高傷害高沒錯,但體力高的槍盾能頂策的幾回合?而劍能頂弓幾回合?別告訴我排陣錯位,你要先知道玩家和npc的統(tǒng)帥是不一樣的,何況基本都是越戰(zhàn)挑戰(zhàn)的情況下,而輸出體策的弊端更明顯,體力高傷害高但打不到人啊,就像一個力士拿把大刀砍蚊子一樣,就算給你帶了放大鏡(命中飾品)也只是把目標(biāo)虛假的放大而已。
進(jìn)入正題,鑒于以上情況,給幾個建議,
1.敏捷是致命一擊,為什么體力就不能一力降十會呢?例如敏捷對應(yīng)暴擊,體力對應(yīng)致命(和目前暴擊計算方式一樣)(就像兩個武學(xué)大師pk一樣,你速度快但一失誤就會被武力高的一擊斃命)。
2.敏捷是無快不破,為什么體力就不能不動如山呢?例如敏捷可以閃避,體力自然可以有堅甲(和閃避計算方式一致,按雙方體力屬性計算,但堅甲是高強(qiáng)度防御數(shù)值而不是目前聊勝于無的數(shù)值)。
3.飾品方面增加破防,例如肉帶減傷閃避,輸出可以帶傷害,命中,暴擊,破防(命中敏低帶,體低帶破防)。
最后總結(jié)下這么改的好處,加強(qiáng)了槍盾的作用性,增加了陣容合理化,增加了裝備的多元化,提高了游戲的可玩性。PS:不管武將的設(shè)計策劃怎么考量的,本人只是希望能夠主設(shè)計武將的策劃能夠出來和玩家多多交流,以便于設(shè)計出更合理的武將。
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