今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹稇?zhàn)地1》得分機制簡單分析,不了解的玩家,快跟小編一起來看看吧。
什么是得分機制?它其實是一種游戲設計者在游戲中對于玩家意圖的引導的表現。
例如擊殺分數,奪旗分數,小隊輔助分數,醫(yī)療分數,支援分數,載具癱瘓擊毀分數等等等等,這都是游戲設計者希望玩家去做的事情,然后換來分數,然后表現在積分或者積分榜上。
就從奪旗分數說,戰(zhàn)地4后期,DICE已經把奪旗分數提升到了400分,但是當時擊殺目標的得分仍然是100分。也就是說,如果水平較高的玩家,完全可以放棄400分,而更多地把思路放在擊殺更多敵人上面。這不意味著,鼓勵刷人頭,不去管團隊輸贏。而是通過有效地在奪旗范圍之外擊殺敵軍,擾亂敵軍奪旗的進攻,為友軍奪旗爭取時間。畢竟敢于在點外擊殺敵軍的,多半是有經驗的老玩家了,而新手即便去點外殺敵,也是九死一生,不如去奪旗,這已經很好地引導玩家分流了。
而戰(zhàn)地1里面,擊殺分數只有20分,全部傷害也就能得到100分的傷害分。奪旗分數上升到了500分,而且奪旗過程中還可以得到300分的過程分,如果小隊長有指令的話,還會有各種遵從指令的得分,如果這個旗子本身是敵軍的,降旗還可以得到250分的中立分,以及250分的過程分,就算不全程參與奪旗,那也至少能拿到700分,而一次全套的奪旗,少說也要有1000分。(我不是說奪旗不重要,稍后我會分析)
這就很容易導致玩家們經受不住分數的誘惑,拼命地去奪旗,擊殺敵軍被弱化。我想這確實是DICE的本意。但是副作用就是,玩家們?yōu)榱朔謹抵粫趭Z旗區(qū)域里面待著,完全不顧區(qū)域之外隊友的死活,和敵軍的存在。往往很多奪旗區(qū)域,易攻難守,反倒是在區(qū)域之外易守難攻。玩家們?yōu)榱朔謹?,全然不顧這些。而且如果不幸在奪旗區(qū)域內死了,就得不到最后的500分奪旗分數。更有甚者,某些醫(yī)療兵因為怕死都不去復活那些死在奪旗區(qū)域之內的隊友。這樣的話,玩家就更傾向于拼命求自保,躲在某個角落里面,靜靜地奪旗,如果敵軍這時候大規(guī)模來反擊,或者一個敵軍轟炸機的俯沖,這些躲在某處趴在某處的玩家就全都是甕中鱉了。這中分數機制只會導致玩家眼里全都是分數,而且越懦弱的,越會躲藏的,運氣越好的玩家,分數就越高。那些敢于沖鋒在前,甚至跑到奪旗區(qū)域之外交戰(zhàn)的玩家,不但不得到鼓勵,如果慘一點的話只能徘徊在分數榜中下游。
這就是我說的扭曲的一個表現,戰(zhàn)地1中,無論征服還是行動,少不了殺敵,更少不了奪旗,我不是否認奪旗。征服模式的確離不開奪旗,殺敵甚至可能都是其次。但是目前這個分數機制會導致搭便車,以及人員大量聚集在奪旗區(qū)域內等待被轟炸機等其他相近方式收割的現象,越來越少的玩家原意在奪旗區(qū)域之外進行有效的戰(zhàn)斗,這個是很嚴重的問題。
征服模式中,奪旗的意義是為了提供復活點,提供載具,進行戰(zhàn)略位置的調整。對于不愿意被敵軍壓著打的玩家,這些意義已經足夠驅動他去奪旗了,沒有必要讓奪旗分數與擊殺分數這么大的懸殊。
我印象中,戰(zhàn)地2142中貌似是奪旗分數一降一升是共4分,擊殺分數1分,這個比值是4:1,戰(zhàn)地4這個比值是6:1,現在戰(zhàn)地1這個比值大概得有7:1,甚至高于10:1,實在是太強調奪旗了。
這種扭曲,導致游戲分數的含義變得很不值錢,可以說是一種分數的通貨膨脹。
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