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說(shuō)加基森是所有資料片中最為毒瘤的一個(gè)也是不為過(guò)的,因?yàn)樵谥暗娜魏伟姹局校焯荻冀^對(duì)不出出現(xiàn)只有海盜套路、青海套路、宇宙套路和青玉德這樣簡(jiǎn)單的分層。圣騎士和獵人早已隱藏,戰(zhàn)士薩滿如同毒瘤一般讓人作痛,就連最具有分歧的德魯伊現(xiàn)在也躋身青玉大軍的刷刷刷行列,這真的很讓人難受。所以今天就把曾經(jīng)輝煌的超生德進(jìn)行了改良,希望這套牌能讓德魯伊有所改觀,哪怕不如青玉德厲害,但至少也算是另一種思路了。
先上卡組。
這套超生德中加入了一些比較符合加基森環(huán)境的單卡,先來(lái)簡(jiǎn)單說(shuō)一下這些卡。
①妙手空空
這張牌的爭(zhēng)議性是最大的,因?yàn)檫\(yùn)氣不好的情況下,這就是一張3費(fèi)觸發(fā)一個(gè)法術(shù)效果,卻什么都不會(huì)發(fā)生。而且在當(dāng)今的環(huán)境中,這一張牌能起到的跳費(fèi)效果也并不是那么明顯。
但是依然選擇它,是因?yàn)?費(fèi)本來(lái)就沒(méi)有那么多的好牌可以讓德魯伊選擇,而且對(duì)比青玉德的青玉綻放來(lái)看,這張牌也是有一定分量的。因?yàn)樵谖覀兊某茁分?,隨從都比較小,3費(fèi)的話基本上都能站住1個(gè)隨從,所以就算是3費(fèi)準(zhǔn)時(shí)上妙手空空,也可以賺取一個(gè)法力水晶。不然的話,3費(fèi)我們經(jīng)常就是變個(gè)臉過(guò),與其這樣倒不如說(shuō)過(guò)一個(gè)空的法力水晶來(lái)個(gè)好。
②玉蓮印記
這張牌很多人都會(huì)朝著污手黨方面思考,其實(shí)我們絲毫沒(méi)有必要那么想。更多的時(shí)候,我們只需要把它當(dāng)成一個(gè)+1/+1的法術(shù)就可以了。尤其是在前期,如果我們1費(fèi)上了一個(gè)2/2魔法烏鴉的話,那么這個(gè)時(shí)候2費(fèi)單上一個(gè)玉蓮印記也并沒(méi)有什么問(wèn)題。這張牌最關(guān)鍵的地方在于解救那些容易被干掉的小隨從和觸發(fā)紫羅蘭的BUFF,至于什么全場(chǎng)+1/+1這種事情,我們想想就可以了。
③印記
這套牌一共只有4張野獸牌,就算用烏鴉神像過(guò)到了野獸牌,也最多不過(guò)6張。這個(gè)比例對(duì)于印記而言其實(shí)還是很低的,但是這張牌的目的本質(zhì)上還是BUFF隨從,讓我們前期的小怪能一個(gè)回合中獲得較大的收益。
至于為什么不換成野性印記,因?yàn)檫@套牌鋪場(chǎng)十分兇猛,一般來(lái)說(shuō)除了比較胡的速攻,其他套路都不會(huì)比我們鋪場(chǎng)更快,所以用隨從交換基本沒(méi)什么問(wèn)題,所以嘲諷就相對(duì)變得不是很重要。不過(guò)鑒于現(xiàn)在的海盜戰(zhàn)的確兇猛(雖然馬上被砍了),所以換成一張野性印記也無(wú)可厚非,只不過(guò)剩下的一張亞殺雞能BUFF到野獸的幾率,就變得更小了。
接下來(lái)說(shuō)一下這個(gè)套路的打法和細(xì)節(jié)。
①咆哮的引動(dòng)時(shí)機(jī)
這個(gè)套路中只有一張咆哮,但是實(shí)際上妙手空空是可以換成另一張的。
英勇打擊.png野性之怒.png
咆哮是3點(diǎn)法力值,至少提供2點(diǎn)攻擊力,根據(jù)英勇打擊和野性之怒來(lái)看,3費(fèi)提供大概4-5點(diǎn)攻擊力是比較符合模型的。在超生體系中,我們的隨從數(shù)量基本上是占優(yōu)勢(shì)的,但是許多玩家依舊喜歡將咆哮留到最后打斬殺。這一點(diǎn)其實(shí)是從咆哮德那里遺留的習(xí)慣,實(shí)際上在超生德中,咆哮并不是斬殺的手段,而是解場(chǎng)和騙解的手段。
如果我們?cè)谥挥?個(gè)隨從,并且對(duì)手還有20點(diǎn)血的時(shí)候用了一個(gè)咆哮,那么這個(gè)時(shí)候?qū)κ趾苋菀拙瓦M(jìn)入了10血的環(huán)境。而且有了這個(gè)咆哮之后,對(duì)手一定會(huì)防止第二個(gè)咆哮,這樣它的解牌就會(huì)比之前更加不假思索地掏出來(lái)。另一方面,20血的時(shí)候?qū)κ诌€會(huì)認(rèn)為自己處于比較優(yōu)秀的血量,然后就會(huì)不太注重小怪的攻勢(shì),所以這個(gè)時(shí)候咆哮也就可以打出最大的作用,反而當(dāng)對(duì)手血量逐漸變少之后,就會(huì)更加在意斬殺的可能那個(gè)時(shí)候我們的咆哮也就越難以使用。
②叢林之魂的作用
叢林之魂除了可以幫助我們返場(chǎng)之外,另一個(gè)用處就是防止對(duì)手輕易交AOE。舉個(gè)例子,如果我們場(chǎng)上有3個(gè)1/1的隨從,這個(gè)時(shí)候很容易就被一個(gè)AOE解掉。但是如果我們用了叢林之魂,解掉三個(gè)1/1之后對(duì)手還得用一個(gè)清場(chǎng),而如果不用的話威脅反而更小。這種心理類(lèi)同狼外婆,但是比狼外婆更加容易讓引誘對(duì)手做出你希望的結(jié)果。
③不浪費(fèi)任何傷害
超生德和環(huán)牧、心火牧有相同的弊病,就是需要很?chē)?yán)格的計(jì)算傷害。相比其他套路簡(jiǎn)單的隨從交換之外,這種比較考驗(yàn)計(jì)算的套路需要更多的磨合,尤其是在有場(chǎng)面的時(shí)候,是選擇打臉還是選擇解場(chǎng)?如果是部分打臉部分解場(chǎng)的話,那些隨從去解場(chǎng)那些隨從去打臉,這都需要大量的游戲?qū)謥?lái)進(jìn)行佐證。很遺憾的是,這種計(jì)算不能像OTK套路那樣計(jì)算斬殺線,畢竟場(chǎng)面千變?nèi)f化,如果要列出統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的話,可能得看到天荒地老。
但是有個(gè)細(xì)節(jié)是必然的,那便是做的任何事情都要盡可能地讓自己的攻擊效力大于對(duì)手。攻擊效力是由傷害量和攻擊頻率共同決定的,而這個(gè)計(jì)算公式可以理解為傷害量*攻擊頻率+攻擊頻率,但是攻擊效力并不能絕對(duì)代表虧損情況,它只能代表我們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)可以制造的攻擊強(qiáng)度,所以攻擊效力也可以叫做攻擊效率。舉個(gè)例子,如果我們有4個(gè)1/1的隨從,這個(gè)時(shí)候?qū)κ钟幸粋€(gè)5/4的隨從,我們解掉它便需要支付1*4+4=8的攻擊效力,而對(duì)手會(huì)損失5*1+1=6的攻擊效力,所以這個(gè)時(shí)候我們通常是虧2點(diǎn)攻擊效力的。
但是如果這個(gè)5/4是志玲姐姐就另當(dāng)別論了。總結(jié)來(lái)說(shuō)就是,如果對(duì)手的這個(gè)隨從不會(huì)產(chǎn)生十分恐怖的場(chǎng)面影響,那我們就可以根據(jù)攻擊效力的公式來(lái)對(duì)比一下,只要我們每次對(duì)手都要比我們消耗更多的攻擊效力,我們便總能在短時(shí)間內(nèi)造成更多的傷害。
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