近日,樂視互娛發(fā)布了2016手機(jī)應(yīng)用分發(fā)報告。報告指出,截至2016年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.31億,增幅趨于穩(wěn)定、人口紅利逐漸消失;國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場移動化趨勢持續(xù)加劇,手機(jī)網(wǎng)民占整體網(wǎng)民的比例達(dá)95.1%。
2016年,樂視超級手機(jī)以累計超過2000萬銷量躋身國內(nèi)智能手機(jī)市場品牌份額前十名,并問鼎品牌競爭力排行榜榜首。依靠樂視超級手機(jī)出貨量的優(yōu)異表現(xiàn)和生態(tài)化的運(yùn)營優(yōu)勢,2016年樂視移動端分發(fā)量持續(xù)突破式增長,截至到2016年12月,樂視應(yīng)用商店手機(jī)版累計分發(fā)量已超過18億,同比增長17倍。
重度游戲迎來市場爆發(fā) 樂視應(yīng)用商店生態(tài)型首發(fā)模式彰顯活力
在2016年樂視應(yīng)用商店首發(fā)游戲中,RPG游戲比重逐漸加大,由于市場的不斷培育,手游用戶屬性開始趨于成熟,同時對游戲質(zhì)素的要求也越來越高,游戲門檻較高、操作性較強(qiáng)、需要投入更多精力和時間的重度游戲在2016年引爆市場。
與此同時,樂視應(yīng)用商店倚靠樂視強(qiáng)大的生態(tài)優(yōu)勢,通過打造全新的生態(tài)型首發(fā)模式,與樂視生態(tài)優(yōu)勢資源深入化反,徹底激發(fā)游戲產(chǎn)品在樂視平臺的潛在活力,使得2016年樂視應(yīng)用商店重點(diǎn)游戲首發(fā)占比全渠道已穩(wěn)定在3%-5%,向行業(yè)第一梯隊快速靠攏。
青年玩家仍為游戲主力軍 30歲以上玩家更多為社交需求玩游戲
報告顯示,在重度游戲占比加大的行業(yè)趨勢下,隨著技術(shù)的提升以及游戲用戶對下載速度等方面的要求逐步遞升,九游體正在向更輕量級的趨勢發(fā)展。
每天的10點(diǎn)到17點(diǎn)為樂視應(yīng)用商店中游戲更易獲得新增用戶的熱門時間段,更多的用戶愿意在13點(diǎn)到17點(diǎn)之間下載游戲,而不是晚間的黃金時段。21歲到40歲的玩家為樂視應(yīng)用商店中游戲主力軍,其中21-30歲的用戶占比最大,這部分用戶同樣也是最具備付費(fèi)能力的游戲用戶,對樂視應(yīng)用商店的游戲收入貢獻(xiàn)最大。
而樂視應(yīng)用商店用戶調(diào)研顯示,30歲以上玩家更喜歡和同事、家人、游戲中認(rèn)識的朋友一起玩游戲;而30歲以下的玩家中,自己一個人玩的情況占比近三分之一,相反,和家人一起玩游戲的卻很少。
IP玩法更多元化大小屏聯(lián)運(yùn)方式滿足玩家場景化需求
2016年,影游聯(lián)動、IP玩法在手游領(lǐng)域更為多樣性。如手游《倩女幽魂》,以架構(gòu)虛擬世界的形式滲透到《微微一笑很傾城》中,影游聯(lián)動不再只是常見的的慣有玩法。與此同時,更多游戲公司開始涉足影視,嘗試從IP根源深入綁定多文本形式,同時為實(shí)現(xiàn)IP的1+1>2的價值奠定基礎(chǔ),最大程度分散失敗風(fēng)險。多文本IP正在引入手游,未來將有更多類型的IP價值通過手游這一載體釋放。
隨著二次元用戶群體的擴(kuò)大及其核心的年輕人群消費(fèi)力的提升,二次元手游市場規(guī)模將持續(xù)保持增長,并超過整體手游市場的高速增長速度。與此同時,隨著二次元手游的爆發(fā),分發(fā)、口碑等角色開始多元化,細(xì)分垂直APP等渠道的多元化趨勢也已成定局。
樂視互娛2017年打造全新游戲聯(lián)運(yùn)模式,將同一游戲大小屏數(shù)據(jù)完全打通,讓玩家體驗(yàn)到跨屏同服暢玩、同一賬號跨終端登陸的游戲樂趣。與此同時,也為合作伙伴帶來更多的收益空間,創(chuàng)造產(chǎn)品的更多可能。
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