導(dǎo) 浮游島版本更新后,各職業(yè)也隨之更新了全新的PVP星系神功牌——蒼星、玄星。那么對于劍士來講,元日遭重砍之后(眩暈飛燕劍不在享受無敵效果),這兩個神功牌能否緩解劍士沒有PVP神功牌可用的尷尬境地呢?本次...

浮游島版本更新后,各職業(yè)也隨之更新了全新的PVP星系神功牌——蒼星、玄星。那么對于劍士來講,元日遭重砍之后(眩暈飛燕劍不在享受無敵效果),這兩個神功牌能否緩解劍士沒有PVP神功牌可用的尷尬境地呢?本次測試就讓我們一起來看看新神功牌的效果吧。

正篇:

蒼星、玄星神功牌的屬性:

《劍靈》劍士蒼星玄星神功牌哪個好

蒼星:

蒼星神功牌偏向防御、生存

一閃后觸發(fā)蒼星buff,持續(xù)8s減傷35%,恢復(fù)血量10%。

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buff中的35%并未在人物面板上有所體現(xiàn),但是實際效果確實是有的

經(jīng)過簡單測試,刺客應(yīng)龍15極限殺手八卦天乾苦痛15段,在武器buff和靈核buff都觸發(fā)的情況下,斗志昂揚狀態(tài)下浮空雷一下能打50W

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觸發(fā)蒼星buff之后傷害降低到34W

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如果在我本身觸發(fā)應(yīng)龍武器buff的情況下,傷害則只有25W左右

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可以看到傷害減免的效果還是很明顯的。

蒼星的減傷效果對于劍士的生存能力來說有一定的提升,而且可以配合著金剛令的減傷15%效果一起,作為前排的時候能更持久一點,但是不可否認的是,在沒有其他消耗品的配合下(各種抵抗紹興酒,無敵紹興酒,相信看過主播直播戰(zhàn)場的都懂),劍士依然很容易就被群毆致死,但是本身就喜歡吃藥的玩家本來就沒有那么容易死掉,所以說蒼星的減傷效果算是聊勝于無,但是并不能從本質(zhì)上改變劍士尷尬地位。

建議修改方向:

既然蒼星想要提升劍士的生存能力,不如增加免控的效果。建議增加“一閃后3s內(nèi)抵抗擊倒眩暈虛弱”的效果。

玄星:

玄星神功牌偏向進攻。

在滿月斬、天隙流光命中后12s內(nèi)可以釋放一閃,一閃必定暴擊;一閃命中倒地、眩暈、虛弱狀態(tài)下敵人造成1000%點傷害(可以暴擊,吃屬強,所有一閃都享受額外傷害不必在玄星buff內(nèi))。

首先需要說明的是,玄星效果只是將一閃的觸發(fā)條件改了,并不是每次觸發(fā)玄星效果就可以使用一閃,不具有重置一閃cd的效果。一閃本身的傷害外加1000%的額外傷害,并且必定暴擊,從傷害上來講還是算不錯的,基本上為暴擊后的異常天隙流光的1/3的傷害(帶有應(yīng)龍15及極限暗雷3件套八卦)。更為具體點就是實際使用中打全套白鯨牌子的敵人(防御5000,爆防4000),靈核以及武器buff都在的時候大約有10W的傷害。

下圖為佩戴白鯨5極限暗雷3的應(yīng)龍15、天乾毀滅15對F12木偶的傷害,洪門點數(shù)20攻擊力75防御

天隙流光第一下傷害125W,一閃第一下43W,第二下47W,第三下50W,每次一閃中第一個數(shù)據(jù)為1000%的額外傷害,第二個數(shù)據(jù)為基本傷害。

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但是玄星的使用環(huán)境是比較差的:

首先附帶額外傷害必須要在對手倒地、眩暈、虛弱狀態(tài)下,而處于這種狀態(tài)時,如果我們手里有滿月斬肯定毫不猶豫地選擇火龍進行輸出;

然后,劍士的一閃是不帶有防御、反制穿刺的,也就是說并不能像靈劍那樣自如的在人群中閃來閃去(會撞反制),甚至于1v1的情況下?lián)舻怪笠婚W都不能做到隨心所欲(會打倒地反擊);

再者,目前應(yīng)龍遍地走的情況下,劍士作為前排近戰(zhàn)很容易就會被清空內(nèi)力,所以這個一閃大多數(shù)時候只能放1次就會切回劍術(shù)姿態(tài),即便還能2閃3閃,以劍士的生存能力,可能那時候自己早已經(jīng)躺在地上了;

一閃和滿月斬是有共cd的,和天禧流光沒有,所以做不到像上版本靈劍那樣落地流光一閃(劍士做不到滿月一閃)打出爆炸傷害。

這樣看來,玄星的實用性是比較低的,我試過多種連招方式,大致上找到3種可以發(fā)揮玄星效果的連招:

1.正常的浮空之后(五連或者凌云撩劍都可以),落地滿月斬蹭傷害,對面如果不交tab,交后滾翻或者倒地反擊,眩暈拔劍壓一下然后秒一閃,可以打出不錯的傷害,一閃過后qe可以騙tab;如果對面開始就沒有tab,可以先打天隙流光再接一閃,用來補足傷害(如果流光還沒有秒掉人的話)

2.倒地流光秒一閃,這個比較直接,天隙流光改版之后,對倒地敵人也可以造成額外傷害,無論是下段斬還是婆心腳將對面擊倒之后立即接4v,手速快的話可以瞬間按出,造成大量傷害。

3.這點比較看操作,而且實用性不是特別高:對方血量不是很多的情況下,浮空之后接完一段,按一個滿月觸發(fā)玄星然后切格擋接二段,算準落地時間翻身ss一閃,可以打出類似靈劍浮空落地流光的效果,比起落地直接給滿月傷害要高(因為玄星一閃必定暴擊)?;旧夏苡玫降臅r候很少,主要是因為太容易失誤,如果能熟練地使用這種打法,有時候也是有奇效的。(雖然目前為止我只看過fukua用這種騷操作)

以上算是三種能比較合(強)理(行)運用玄星的情況,但是實際上,大多數(shù)勢力戰(zhàn)都是你砍我我砍你,砍不死你就吃藥,吃完藥開保護拖時間,然后找機會再秒你一次。所以很少有1v1進入僵持的時候,一些比較細致的打法基本上也排不上用場。所以總體而言,玄星的存在是比較雞肋的,而且很容易讓人遺忘他的存在。

建議修改方向:

對于劍士本身而言,傷害能力不是很匱乏,勢力戰(zhàn)中更缺少的是生存能力,玄星只是單方面提高了劍士的傷害,而且這種傷害的提升所付出的風(fēng)險遠比滿月之后胡亂火龍劍氣來得高,所以玄星應(yīng)適當(dāng)?shù)慕档推涫褂脮r的風(fēng)險,建議增加“玄星效果中,一閃無視防御、反制”。

對比:

基于劍士目前勢力戰(zhàn)中的地位——生存能力最弱,會玩的劍士可以勉強做一個前排,裝備稍微差點的基本上只是炮灰??梢院芮宄乜吹絼κ咳狈Φ木褪巧婺芰?,蒼星神功牌雖然屬性較為單一,但是比起玄星可有可無的進攻能力,還是可以勉強一用,喜歡勢力戰(zhàn)的朋友不妨做一個。畢竟其他的神功牌對于劍士來講,PVP方面基本上沒有什么價值,蒼星雖然比不上個別職業(yè)的神功那么強勢,但也聊勝于無。

總的來說,本次劍士星系神功牌都不是那么盡如人意,希望后續(xù)官方可以加強。

關(guān)于勢力戰(zhàn)玩法以及裝備屬性的一些吐槽和推測:

在國服,勢力戰(zhàn)從白青版本之后一直就是以“秒”為主題,無論什么版本,都有幾乎無視血量和防御的秒殺武器,從當(dāng)年的s3生魂,到現(xiàn)在的應(yīng)龍15;而反觀韓服玩家,各種PVP裝備比較齊全,生存能力也高得多,更像當(dāng)年45版本的勢力戰(zhàn)。

這其實是很讓人不解的,稍微接觸一下勢力戰(zhàn)玩法的人都能感覺到目前的勢力戰(zhàn)傷害已經(jīng)大幅超越防御能力,這讓勢力戰(zhàn)本身的魅力有所下降,而且也很難體現(xiàn)PVP技術(shù)的優(yōu)勢,因為缺乏技術(shù)上的對抗,也讓很多PVP神功牌失去了應(yīng)有的效果,反而這些牌子更像是為了個人公平比武場中設(shè)計的,但是ch似乎仍然在一意孤行地加強pvp傷害能力(本次的pvp斬殺手套也是偏向傷害的),所謂“一力降十會”,一個技能就能解決的問題,確實不需要那么麻煩地去玩什么技術(shù)。

我思前想后,大致上也只能推測ch是為了平衡某些武器的效果吧——假如沒有傷害如此高的裝備,一個全血裝的劫難玩家真的是可以做到不死了。這也可以解釋為什么韓服勢力戰(zhàn)的環(huán)境更為良好耐玩,全都“歸功”于當(dāng)年韓服ch在國服試點s3失敗。

不過,從本次更新的國服獨有的斬殺手套來看,以及新靈核將更多的屬性體現(xiàn)在“降魔攻擊力”上,今后的PVP裝備大有可為,雖然個人認為斬殺手套實在是太過雞肋(手套的基礎(chǔ)屬性只加400多的爆防,比起應(yīng)龍1000的爆防以及應(yīng)龍buff3500的暴防實在是不夠看;buff隨機觸發(fā)而且滿段只加125的攻擊力,相當(dāng)于技能傷害多10%也是可有可無;500的穿刺提升最多只有2%-3%的傷害;額外傷害8000比起帝王12段的6300也沒有太多的優(yōu)勢),但無論怎么講這都是一個開端,相信在以后會有更多的PVP裝備出現(xiàn),勢力戰(zhàn)也會有更多的可玩性。

《劍靈》劍士蒼星玄星神功牌哪個好

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