《劍王朝》手游的玩家朋友們:
大家好!我是《劍王朝》手游的制作人銳爺。
從上次宣布6月13日首測后,已經(jīng)過去了137天,對于失信,我很不安,每天都一邊苦思冥想怎么做的更好,一邊跟團隊激烈討論如何實現(xiàn),晚上還偷偷上九游論壇看大家給的日常一星……
今天,在宣布測試的同時,正式跟大家說聲抱歉,也想講一個我自己和劍王朝的故事。
我是02年開始做游戲的,那時白天在公司埋頭苦干,晚上就泡在網(wǎng)吧,跟不同的玩家交流體驗,直到06年我做出《風云》端游,盛大推廣之后受到很多玩家歡迎,那時候,覺得工作特別有意義。抬頭便是陽光。
但快樂的日子永遠是短暫的,如同葉修離開服務(wù)8年的嘉世,我也離開了《風云》。我想創(chuàng)業(yè)。想再做一款好游戲。12年,頁游很火,我們也加入了開發(fā)大軍。但我們花3年做出來的游戲,還沒有人家半年開發(fā)出來的賺錢,平臺都不肯推。
15年,我徹底反思,決定去做手游。除了堅定要做一個好游戲之外,也重新認知市場,要找一個好IP做定制開發(fā)。起碼讓玩家都能知道我們的游戲,才能玩到我想做給他們的一切!所以,我們找了阿里合作,找了《劍王朝》的小說+動畫授權(quán)。
但接下來的事情又超出了我們想象,6月份,我們開展了一次線下體驗活動,發(fā)現(xiàn):類端游的游戲節(jié)奏對于大家來說太慢了,2.5D鎖視角、重復(fù)的技能、枯燥的戰(zhàn)斗,都在被詬病。
當晚我失眠了,究竟該如何抉擇。繼續(xù)優(yōu)化or推翻重新來過?我很清楚這個決定會讓我們團隊面臨什么!可能會造成前期資金和時間投入付諸東流,但我還想堅持。
第二天我們做出了一個痛苦的決定——選擇延期,為了帶來一個真正的江湖。
《劍王朝》團隊工作時的場景
這137天,我們做了3件事:
1. 開放全3D自由視角,同時也提升了次世代的美術(shù)效果。對應(yīng)的是技術(shù)難度的提升,因為模型面數(shù)提高了一倍,而次世代的法線效果又會特別耗性能。為了優(yōu)化性能,大家都沒日沒夜奮斗。想著盡快把游戲做好,才能不辜負大家的信任。
2. 開放輕功戰(zhàn)斗。以前MMO手游為了數(shù)值平衡的考慮,都是脫離戰(zhàn)斗狀態(tài)才能使用輕功,為了有競技樂趣,我們開放了輕功戰(zhàn)斗,像使用技能一樣在戰(zhàn)斗中使用輕功!無論野外、切磋還是戰(zhàn)場都可以使用。
3. 開放名劍系統(tǒng)(開測后第4天可以體驗到),MMO手游一般是固定職業(yè)技能,我們結(jié)合了MOBA游戲的技能特點,做了不分職業(yè)的神兵技能,第一個版本先開放41種,能夠搭配出上百種技能效果。這對我們的戰(zhàn)斗數(shù)值平衡又是一場考驗。
最后,目前游戲還有很多不足的地方,團隊還在持續(xù)優(yōu)化。希望各位可以多提寶貴意見。衷心感謝!因為這不僅是屬于我們的江湖,更是屬于大家的江湖。
言歸正傳,11月3日,新的《劍王朝》手游將會正式與各位見面!希望,你們都在!
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