導(dǎo) 作為《絕地求生》官方授權(quán)的兩款手游,刺激戰(zhàn)場和全軍出擊一直以來,都是打得熱火朝天。雖然玩家的焦點(diǎn)總是聚焦在外掛問題上,但一些游戲的平衡性問題似乎沒引起玩家的注意,例如伏地魔戰(zhàn)術(shù),今天狗子就關(guān)于這個(gè)問題...

作為《絕地求生》官方授權(quán)的兩款手游,刺激戰(zhàn)場和全軍出擊一直以來,都是打得熱火朝天。雖然玩家的焦點(diǎn)總是聚焦在外掛問題上,但一些游戲的平衡性問題似乎沒引起玩家的注意,例如伏地魔戰(zhàn)術(shù),今天狗子就關(guān)于這個(gè)問題進(jìn)行一些探討:

刺激戰(zhàn)場:決戰(zhàn)圈能趴著十個(gè)伏地魔!網(wǎng)友表示這個(gè)機(jī)制應(yīng)該要改

狗子日常游戲中,在最后兩三個(gè)圈的時(shí)候,地上能夠伏著十幾個(gè)人,然后一起等待刷圈。如果運(yùn)氣不好,遭遇了天譴圈,接下來就是往圈內(nèi)或天命圈位置貼圈跑毒,直接撞到伏地魔臉上,突突突成盒,一點(diǎn)兒反抗的機(jī)會都沒有。如果運(yùn)氣好在天命圈的位置,我就是伏地的那個(gè)人,吃雞變成了一個(gè)概率性的運(yùn)氣事件?

刺激戰(zhàn)場:決戰(zhàn)圈能趴著十個(gè)伏地魔!網(wǎng)友表示這個(gè)機(jī)制應(yīng)該要改

在端游剛火的時(shí)候,經(jīng)常能夠看到?jīng)Q戰(zhàn)圈伏地魔,但漸漸的,這種打法越來越少人使用,因?yàn)樵跊Q戰(zhàn)圈中體現(xiàn)不了優(yōu)勢。伏地時(shí)候的不開鏡射擊彈道散射程度更大,開鏡狀態(tài)視野也會被影響。所以呈現(xiàn)出的是站立的時(shí)候攻擊力強(qiáng),伏地的時(shí)候防御力強(qiáng),兩者各有優(yōu)劣。

刺激戰(zhàn)場:決戰(zhàn)圈能趴著十個(gè)伏地魔!網(wǎng)友表示這個(gè)機(jī)制應(yīng)該要改

在刺激戰(zhàn)場中,草叢太過濃密,所以伏地魔的隱蔽性極強(qiáng),可以理解為防御力MAX。而刺激戰(zhàn)場又有自動瞄準(zhǔn)功能,趴下的時(shí)候?qū)Ρ日玖⒌牟婚_鏡射擊,彈道散射并沒有減低,可以理解為攻擊力MAX。這樣以后,伏地狀態(tài)就變成了雙MAX的buff加成。站立狀態(tài)攻擊力MAX,防御力MIN。

你說氣不氣嘛?這就出現(xiàn)了狗子一開始說的那個(gè)場景,一進(jìn)決戰(zhàn)圈就都趴著,能不能吃雞全都靠運(yùn)氣。

刺激戰(zhàn)場:決戰(zhàn)圈能趴著十個(gè)伏地魔!網(wǎng)友表示這個(gè)機(jī)制應(yīng)該要改

游戲的平衡性問題一直都是玩家爭論的焦點(diǎn),很大一部分人玩游戲都是抱著“只許贏”的態(tài)度。當(dāng)游戲出現(xiàn)不平衡而導(dǎo)致某種玩法的勝率大增后,部分玩家會持續(xù)采用這種玩法。這樣一來,游戲就變得單一乏味,遏制了多樣性玩法的產(chǎn)生,漸漸地流失另一部分玩家。

刺激戰(zhàn)場:決戰(zhàn)圈能趴著十個(gè)伏地魔!網(wǎng)友表示這個(gè)機(jī)制應(yīng)該要改

例如近期的絕地求生端游上線了“死斗模式”,一開始大家落地剛槍,然后有人發(fā)現(xiàn)可以茍?jiān)谌吘墸枚救魵⑼婕?,再扶起,獲得救援分,從而進(jìn)行刷分。不少隊(duì)伍紛紛效仿,“死斗模式”的樂趣全無……

話又說回來,解決刺激戰(zhàn)場的這一問題的方法或許很簡單,只需增加伏地狀態(tài)的射擊散射及伏地關(guān)閉自動瞄準(zhǔn),但也不太清楚官方是什么態(tài)度。又或許這樣的改動會增加新的不平衡問題…

不得而知,現(xiàn)在好的游戲這么少,狗子還是希望刺激戰(zhàn)場能夠越來越好,不斷地進(jìn)行有效的優(yōu)化,贏得更家的好評。