這是一個(gè)平常工作中的常識(shí),但發(fā)現(xiàn)其實(shí)很多游戲都有出錯(cuò),想著好久沒寫文分享了,就稍微做個(gè)筆記,隨心分享,格式就不那么正規(guī)了。
一、設(shè)計(jì)目的
凡事要講設(shè)計(jì)目的,社交系統(tǒng)的目的就是為了促進(jìn)玩家之間的社交行為,促進(jìn)以后,一般有兩個(gè)好處:
增加留存
刺激付費(fèi)
但如果你用這個(gè)目的去檢查現(xiàn)在許許多多的非MMO游戲,你會(huì)就會(huì)發(fā)現(xiàn)根本不滿足需求,或者說,大部分社交刺激,就在一個(gè)東西:“排行榜”。
二、問題在哪
排行榜
如果面對(duì)用戶,是一個(gè)熟練的老玩家,習(xí)慣了贏取排行榜,那么他可能因?yàn)檫@么簡單的“社交”而被刺激付費(fèi)。
但如果面對(duì)的是大量的小白用戶,或者說是普通市民X先生,他們?cè)?jīng)沒有在排行榜里得到過快樂,那么就不會(huì)被排行榜所驅(qū)動(dòng)。
要注意,普普通通X先生在玩家群體里,屬于大部分,如果僅依靠“排行榜”去創(chuàng)造所謂的付費(fèi)刺激,就意味著拋棄大部分玩家。
公會(huì)
這就是最糟糕的地方了,很多策劃設(shè)計(jì)公會(huì),都會(huì)說:“我做公會(huì)是為了增加游戲樂趣,讓公會(huì)更好玩?!?/p>
然后做一個(gè)系統(tǒng):
玩家→捐獻(xiàn)→積分→兌換
玩家→公會(huì)boss→次數(shù)購買→積分→兌換
玩家→公會(huì)聊天→沒事可聊
哥哥,這是社交嗎? 玩家始終在和 一個(gè)叫做 “公會(huì)”的NPC做交互,這里的公會(huì),這里面的其他玩家,有存在的意義嗎?
這是對(duì)游戲內(nèi)其他玩家資源的最大浪費(fèi)!
其他
還有許多案例了,比如拍賣行,游戲宣傳交易系統(tǒng)多牛逼,自由經(jīng)濟(jì)多么好,但最后還是人與一個(gè)系統(tǒng)在交互。
還有伙伴合作,世界boss,甚至國戰(zhàn)卡牌,都是這樣的。
問題
它們都違背了“人與人交互”的原則,設(shè)計(jì)系統(tǒng)都不思考,別人有什么就拿出來設(shè)計(jì),也不管這個(gè)設(shè)計(jì)到底是為了什么,活生生浪費(fèi)程序員的工作把社交系統(tǒng)變成養(yǎng)成系統(tǒng)。
解決
有問題,當(dāng)然要解決嘛。核心點(diǎn)就是:
通過機(jī)制,讓玩家與玩家之間有交互的需求
通過平臺(tái),讓玩家與玩家之間有交流的環(huán)境
通過工具,讓玩家與玩家之間可以在游戲內(nèi)便捷的交流
基本大部分策劃都會(huì)載在第一條上,沒有在游戲內(nèi)構(gòu)建出玩家與玩家溝通的需求。
例子
我舉個(gè)例子:
玩家A要下副本,需要和B討論戰(zhàn)術(shù)才能通過。
玩家A要獲得某資源,需要B的能力才能達(dá)到,比如魔獸里的盜賊開寶箱。
明白了吧?社交的核心,是讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通行為,而不是單純的讓玩家與一個(gè)異步系統(tǒng)進(jìn)行溝通。
哪怕是異步的,也應(yīng)該像黑魂3那樣,用一種恰當(dāng)?shù)姆绞饺ケ憩F(xiàn)。
核心
所以回頭,我們要關(guān)心的問題是:
社交系統(tǒng)究竟應(yīng)該怎么樣!
這個(gè)又要回到設(shè)計(jì)目的說起了。設(shè)計(jì)目的是讓玩家社交,通過社交來增加游戲的留存。
我們要明白的一個(gè)東西是:為什么社交能夠增加游戲的留存。
只有明白了這一點(diǎn),才知道應(yīng)該怎么樣去設(shè)計(jì)。
其實(shí)很簡單,所謂的留存,就是玩家在“某個(gè)需求”上被滿足了,當(dāng)這個(gè)需求需要再次被滿足時(shí),就會(huì)優(yōu)先想到之前到這個(gè)行為。
游戲通過讓人類思考與得到情緒滿足生理需求,避免人類產(chǎn)生煩躁感。當(dāng)玩家玩游戲后,就會(huì)不斷的得到?jīng)Q策頻率與情緒。
如果內(nèi)容夠多,就會(huì)持續(xù)很長時(shí)間,如果內(nèi)容不夠多,當(dāng)玩家在一段時(shí)間內(nèi)得不到樂趣時(shí),就會(huì)離開游戲。
此時(shí),社交的存在目的就是在一些相對(duì)簡單的價(jià)值傷,制造人與人之間的博弈,讓玩家通過與其他玩家社交,產(chǎn)生更好的反饋。
這取決于:“人類千百年來的社會(huì)活動(dòng),導(dǎo)致人類所學(xué)習(xí)的習(xí)慣都非常容易從社交中獲取情緒?!?/p>
畢竟,在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,人類本身就主要通過與其他人類社交來滿足生理需求。
說了這么多,原理應(yīng)該明白了,核心就是要讓玩家與其他玩家產(chǎn)生“社交”。
做法
上面說的社交,就是 玩家 與 玩家 ,直接溝通,對(duì)話,交互,交互可以簡單到像爐石一樣發(fā)個(gè)文字嘲諷。
也可以像黑魂一樣留一段話幫助。
復(fù)雜到魔獸世界一樣讓人聚集在一起打副本
或者像夢幻西游一樣,擺攤,然后討價(jià)還價(jià)!
但絕對(duì)不是:
做一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),然后讓玩家去和一個(gè)死板的系統(tǒng)交互!那不是社交系統(tǒng)!!
記?。喝伺c人要有溝通的需求,才會(huì)溝通。要有溝通的過程,才有社交過程,才會(huì)因?yàn)樯缃涣舸妗?/p>
關(guān)鍵在于:如何構(gòu)建人與人之間的穩(wěn)定利益關(guān)系。而不是人與系統(tǒng)。
總結(jié)
說得很零散,理解靠悟性,要是不理解,俺也沒辦法!
全部評(píng)論