《最終幻想15》PC版已經(jīng)開放了MOD支持,并提供了官方MOD工具,這里分享一篇《最終幻想15》官方MOD工具使用教程,教大家官方MOD工具怎么用,幫助大家打造自己想要的MOD。
MOD概述
MOD可以完全改變一個熟悉的游戲環(huán)境或玩游戲的體驗。偉大的MOD可以成為一種感覺,但即使是輕微的也可以豐富您的游戲體驗。MOD功能是一個工具箱,你用它做什么完全取決于社區(qū)的創(chuàng)造力,你自己也包括在內(nèi)!
由《最終幻想15》PC版支持的MOD包括模型MOD、武器MOD以及服裝MOD。創(chuàng)建它們并不困難,但取決于你為自己設(shè)定的目標,這可能是相當具有挑戰(zhàn)性的。
一個充滿可能性的世界開啟了!
MOD類型 | 你可以做什么 | 主要數(shù)據(jù)需要 |
模型MOD | 替換現(xiàn)有模型 | 模型,紋理 |
武器MOD | 添加新武器 | 模型,紋理 |
裝備MOD | 添加新的服裝 | 模型,紋理 |
模型MOD
角色模型需要一組數(shù)字數(shù)據(jù),包括繪制3D計算機圖形所需的坐標和圖像數(shù)據(jù)。角色的靜止模型將根據(jù)您提供的數(shù)據(jù)生成,并改變游戲中角色的外觀。不受任何限制。
模型MOD不會改變除外觀之外的其他元素。他們不會改變游戲的功能,規(guī)則或算法,如角色移動(動作,動畫)或戰(zhàn)斗。
切換整體模型
讓我們假設(shè)我們有一個簡單的長方體模型如下。
這是一個非常簡單的多邊形網(wǎng)格,有6個曲面,12個三角形(多邊形),但它是可用于替換原始模型的模型MOD的示例。
您不能在MOD ORGANIZER中創(chuàng)建模型。該模型使用可建立3D模型的DCC(數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建)工具創(chuàng)建。根據(jù)DCC工具的不同,長方體可能會在啟動時顯示為默認值。
創(chuàng)建的模型使用MOD ORGANIZER作為模型MOD文件輸出。
使用MOD ORGANIZER將其轉(zhuǎn)換為可供游戲讀取的MOD文件,然后如下所示替換它。
用長方體模型替換:
通過這種方式,游戲中角色的外觀已被整體模型取代。
我們以一個簡單的模型為例,但可以添加詳細的設(shè)置。例如,要定義紋理,可以為多邊形網(wǎng)格指定材質(zhì),對于頂點,可以使用法線向量和紋理坐標(UV貼圖)。
通常,材質(zhì)由定義模型表面的光學特性,紋理參考信息等的參數(shù)組成。著色器程序使用此信息進行繪制。即使像這個例子中的簡單巨石也可能具有光滑的紋理或陰影,但這取決于所使用的材料。到目前為止的工作已由DCC工具自動執(zhí)行,并且取決于環(huán)境,可能需要手動完成某些操作。并非所有的材料參數(shù)都是以FBX文件格式定義的,但許多材質(zhì)參數(shù)都用于在游戲中繪制模型。
請注意,即使沒有使用材質(zhì)的問題,立方體形狀也不能像動畫一樣移動。您首先需要添加諸如四肢和頭部等細節(jié)。
接下來,添加關(guān)節(jié)和骨骼彎曲和延伸身體的一部分,并創(chuàng)建游戲程序所需的骨架。為了使骨架移動,您需要指定哪些部分是骨骼以及它們?nèi)绾芜B接。
還有必要為多邊形網(wǎng)格的頂點添加權(quán)重。
在完成所有準備工作后,將根據(jù)骨骼運動(運動)在皮膚上移動的游戲中生成蒙皮動畫。
除此之外,游戲還需要各種動畫數(shù)據(jù)和動畫開始條件,但對于初學者來說,游戲代碼中提供的原始數(shù)據(jù)就足夠了。
字符模型替換過程如下所示。
使用DCC工具創(chuàng)建模型并將其作為FBX文件輸出后,它將被MOD ORGANIZER轉(zhuǎn)換為MOD數(shù)據(jù)并由游戲讀取。
模型MOD數(shù)據(jù)
在前面的章節(jié)中,我們介紹了單個字符模型的替換過程,但當然它可以為多個字符執(zhí)行。
如果你用MOD ORGANIZER擴大目標角色的選擇范圍,例如,你可以像在官方的MOD樣本中一樣將所有NPC改為仙人掌。
此外,可以交換一些武器以及角色。在官方MOD樣本中,我們已將所有單手劍轉(zhuǎn)換為仙人掌棍棒。
游戲在啟動時加載模型MOD文件中的數(shù)據(jù),直到您在游戲的MOD菜單中更改它為止。游戲事件期間不能返回到原始模型,或者動態(tài)更改為其他模型。
武器MOD
你可以制作新的武器MOD。
它們不僅可以替換現(xiàn)有的游戲內(nèi)武器,還可以添加新的武器。除了改變外觀外,您還可以設(shè)置武器功率等參數(shù)。
武器參數(shù)在MOD ORGANIZER屬性窗口中輸入。為了保持游戲內(nèi)平衡,您可以設(shè)置一些參數(shù),并對其進行某些限制。
基本上,你總共可以分配100個點來定義武器的能力/表現(xiàn)。這個系統(tǒng)確保他們與其他武器平衡。
此外,這種MOD類型對于線下單人和線上多人是不同的。
仙人掌棒作為武器包括武器的FBX模型和武器參數(shù)。此外,即使它是武器,它仍然使用模型數(shù)據(jù),所以MODel MOD Cactuar棒也可以作為公共資源出現(xiàn)。這是一款讓單手劍看起來像仙人掌的MOD。這與武器模型非常相似,但是有一些差異,下面解釋。
是否是新的武器? | 是否替換了模型? | 玩家如何使用訂閱的MOD? | |
武器MOD | 是 | 否 | 裝備武器 |
模型MOD的武器 | 否 | 是 | 不需要做任何事情 |
服裝MOD
服裝MOD可以用來將原始服裝作為新物品添加,就像武器MOD一樣。工作流程類似于武器MOD。游戲中的項目屏幕和設(shè)備屏幕將提供服飾。
此外,這種MOD類型對于主要故事模式和其他播放模式是不同的。
本文是否解決了您的問題
第2頁:準備MOD資源
準備MOD資源
要創(chuàng)建模型,有必要準備3D模型數(shù)據(jù)。
MOD ORGANIZER沒有創(chuàng)建DCC工具模型的功能。MOD ORGANIZER不是一體化的綜合環(huán)境類型,但提供了將MOD數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換和上傳到最終幻想XV WINDOWS EDITION的Steam Workshop的功能。
如果使用現(xiàn)有的DCC工具準備3D模型數(shù)據(jù),則可以將其導出為FBX文件并使用MOD ORGANIZER導入。
模型創(chuàng)建指南
·模型創(chuàng)建為FBX文件。FBX文件是3D數(shù)據(jù)格式,可以替換模型,骨骼,材質(zhì),光線,相機等各種信息。但是,MOD ORGANIZER可以處理模型,骨骼和材質(zhì)。
·模型縮放比例為1單位= 1厘米。
·模型使用右手坐標系,Y軸的正方向朝上,Z軸的正方向朝前。
·軸的原點是普通人物模型的左右底之間的中點。
·沒有必要將所有模型多邊形劃分為三角形。
人物骨骼模型
要為角色??模型制作動畫,您需要放置關(guān)節(jié)并定義骨骼。
關(guān)節(jié)和骨骼是分層結(jié)構(gòu)的,被稱為骨架或骨骼結(jié)構(gòu)。動畫程序?qū)⒏鶕?jù)指定的骨架關(guān)節(jié)節(jié)點對角色進行動畫處理。
每個骨骼的權(quán)重數(shù)據(jù)列出應(yīng)用權(quán)重的多邊形網(wǎng)格上的頂點??梢栽诓惶砑庸趋赖那闆r下顯示模型。
人物骨架模型(上軀干)
下表顯示了構(gòu)成骨架從腰部到頭部的關(guān)節(jié)的節(jié)點名稱和連接順序。
腰圍 - 頭節(jié)點名稱(腰部連接順序)
位置 | 骨骼名稱 |
腕 | C_Hip |
脊柱 | C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3 |
頸部 | C_Neck1 |
頭 | C_Head |
頭頂 | C_HeadEnd |
下表顯示了從一個角色構(gòu)成骨架的肩膀到手的節(jié)點名稱和連接順序。
肩膀 - 手聯(lián)合節(jié)點名稱(從腰部連接順序)
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | C_Hip | |
脊柱 | C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3 | |
肩 | L_Shoulder | R_Shoulder |
上臂 | L_UpperArm | R_UpperArm |
前臂 | L_Forearm | R_Forearm |
腕 | L_Hand | R_Hand |
手插座(拿著東西) | L_Socket | R_Socket |
人物骨骼模型(手)
下表顯示了構(gòu)成年人物骨骼結(jié)構(gòu)的關(guān)節(jié)的節(jié)點名稱和連接順序。
拇指
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
拇指 | L_Thumb1 L_Thumb2 L_Thumb3 | R_Thumb1 R_Thumb2 R_Thumb3 |
拇指提示 | L_ThumbEnd | R_ThumbEnd |
食指
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
食指 | L_Index1 L_Index2 L_Index3 | R_Index1 R_Index2 R_Index3 |
食指尖 | L_IndexEnd | R_IndexEnd |
中指
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
中指 | L_Middle1 L_Middle2 L_Middle3 | R_Middle1 R_Middle2 R_Middle3 |
中指尖 | L_MiddleEnd | R_MiddleEnd |
無名指
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
無名指手掌 | L_RingMeta | R_RingMeta |
無名指 | L_Ring1 L_Ring2 L_Ring3 | R_Ring1 R_Ring2 R_Ring3 |
無名指尖 | L_RingEnd | R_RingEnd |
小指頭
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
小手指Metacarpal | L_PinkyMeta | R_PinkyMeta |
小指頭 | L_Pinky1 L_Pinky2 L_Pinky3 | R_Pinky1 R_Pinky2 R_Pinky3 |
小指尖 | L_PinkyEnd | R_PinkyEnd |
人物骨架模型(腿)
下表顯示了構(gòu)成從下半身,臀部到腿部的骨架的關(guān)節(jié)的節(jié)點名稱和連接順序。
臀部 - 腿 - 腳節(jié)點名稱
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
腕 | C_Hip | |
大腿 | L_UpperLeg | R_UpperLeg |
脛 | L_Foreleg | R_Foreleg |
踝 | L_Foot | R_Foot |
腳趾 | L_Toe | R_Toe |
腳尖 | L_ToeEnd | R_ToeEnd |
在動物的情況下,腳趾骨架可能是不必要的(它不包括在仙人掌中)。
腳趾關(guān)節(jié)的節(jié)點名稱如下。
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
大腳趾跖骨 | L_ToeThumbMeta | R_ToeThumbMeta |
拇指 | L_ToeThumb1 L_ToeThumb2 L_ToeThumb3 | R_ToeThumb1 R_ToeThumb2 R_ToeThumb3 |
大腳趾尖 | L_ToeThumbEnd | R_ToeThumbEnd |
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
第二趾跖骨 | L_ToeIndexMeta | R_ToeIndexMeta |
第二趾 | L_ToeIndex1 L_ToeIndex2 L_ToeIndex3 | R_ToeIndex1 R_ToeIndex2 R_ToeIndex3 |
第二趾尖 | L_ToeIndexEnd | R_ToeIndexEnd |
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
中趾跖骨 | L_ToeMiddleMeta | R_ToeMiddleMeta |
中間腳趾 | L_ToeMiddle1 L_ToeMiddle2 L_ToeMiddle3 | R_ToeMiddle1 R_ToeMiddle2 R_ToeMiddle3 |
中趾尖 | L_ToeMiddleEnd | R_ToeMiddleEnd |
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
第四趾跖骨 | L_ToeRingMeta | R_ToeRingMeta |
第四趾 | L_ToeRing1 L_ToeRing2 L_ToeRing3 | R_ToeRing1 R_ToeRing2 R_ToeRing3 |
第四趾尖 | L_ToeRingEnd | R_ToeRingEnd |
位置 | 骨骼名稱(左) | 骨骼名稱(右) |
小腳趾跖骨 | L_ToePinkyMeta | R_ToePinkyMeta |
小指頭 | L_ToePinky1 L_ToePinky2 L_ToePinky3 | R_ToePinky1 R_ToePinky2 R_ToePinky3 |
小趾尖 | L_ToePinkyEnd | R_ToePinkyEnd |
骨骼的方向如下。
·在骨骼的主軸上設(shè)置X軸
·將Y軸設(shè)置為面向身體的外部
放置骨骼后,您需要調(diào)整蒙皮重量,設(shè)置關(guān)節(jié)定位,并繼續(xù)一般調(diào)整3D計算機圖形。這項工作是在DCC工具中完成的。
武器模型骨架
為了讓角色正確握住武器模型,您需要包含骨骼。
·在C_Body下面的抓握位置添加一塊骨頭
·在骨骼的主軸上設(shè)置X軸
·將Y軸設(shè)置為面向-Z方向
·武器模型方向的正面是+ Z,背面是-Z
其他要素
元件 | 備注 |
模型 | 支持FBX ASCII /二進制格式。 |
材料 | 符合FBX的材料規(guī)格。但是,并非所有的材料參數(shù)都反映在圖紙中。 指定的材質(zhì)參數(shù)由游戲中的著色器進行適當?shù)慕忉尯弯秩?。根?jù)標準照明模型,MOD著色器支持各種材質(zhì)和繪圖。 它不支持特殊表達。另外,某些指定的材料參數(shù)可能未被反映。 |
著色器 | 將使用游戲中的著色器。 |
質(zhì)地 | 支持常見的紋理格式,如24位TIFF LZW壓縮,24位PNG等,但某些文件格式和顏色配置可能不兼容。 根據(jù)FBX規(guī)范支持彩色貼圖,鏡面貼圖,法線貼圖等。 從不支持的格式轉(zhuǎn)換時會發(fā)生錯誤。 |
·文件名中可以??使用大寫和小寫字母,下劃線和數(shù)字。
MOD ORGANIZER的FBX轉(zhuǎn)換器部分支持FBX LOD Group。LOD(細節(jié)等級)通過根據(jù)場景中模型與相機之間的距離切換模型的細節(jié)等級來改善渲染性能。
·在可見反轉(zhuǎn)的場景中,多邊形的背面是必需的。
本文是否解決了您的問題
第3頁:在MOD工具中轉(zhuǎn)換
在MOD工具中轉(zhuǎn)換
打開MOD工具
雙擊運行“MODOrganizer.exe”文件打開工具
MOD ORGANIZER界面介紹
?菜單欄以下菜單可用:這是對主菜單選項的說明。
菜單 | 子菜單 | 說明 |
文件 | 新項目 | 開始一個新項目。輸入項目名稱并在出現(xiàn)提示時指定位置。 |
打開項目 | 打開一個不同的項目。MOD ORGANIZER默認打開最后一個項目。使用此選項切換到另一個。系統(tǒng)會提示您選擇要加載的ffxvMOD文件。 | |
關(guān) | MOD ORGANIZER現(xiàn)在關(guān)閉。 | |
編輯 | 全選 | 選擇所有列出的項目。您也可以使用Ctrl + A快捷鍵。 |
導入MOD | 當你想使用在另一個環(huán)境中創(chuàng)建的工作模式文件夾時使用它。 將要導入的MOD文件夾復制到項目文件夾中。接下來,打開此菜單并選擇MOD文件夾中的index.ini文件,以將MOD導入當前項目。 | |
顯示 | 顯示 | 刷新所有列出的項目。您也可以使用F5鍵快捷鍵。 |
語言 | 語言 | 改變語言。支持英文,日文和中文(簡體字)。 |
幫幫我 | 幫幫我 | 打開幫助網(wǎng)站。 |
許可協(xié)議 | 查看許可協(xié)議(EULA)。 | |
關(guān)于MOD組織者 | 查看MOD ORGANIZER版本信息。 |
?工具欄以下工具欄可用:
工具欄 | 說明 |
顯示 | 更新列表。您也可以使用F5鍵進行更新。 如果你在Steam Workshop中刪除了一個MOD,你可能需要同步。 |
新MOD | 創(chuàng)建一個新的MOD。點擊開始創(chuàng)建向?qū)Р凑照f明制作新的MOD。 |
建立 | 構(gòu)建選定的MOD。多個MOD可以一次選擇并構(gòu)建。 |
暫停 | 暫停正在建設(shè)中。 |
提交 | 將選定的模組提交給Steam Workshop。除了第一次提交時,可以一次提交多個MOD。 您可以添加發(fā)布說明,列出MOD中的所有更改。 [color=#de500 !important]* MOD組織者為蒸汽的特點。 |
?車間鏈接[color= !important]* MOD ORGANIZER for Steam的特色。點擊打開蒸汽工作室網(wǎng)站的最終幻想XV WINDOWS版鏈接到當前登錄的Steam帳戶在您的默認網(wǎng)頁瀏覽器。您登錄的Steam帳戶的名稱將顯示在此處。使用Steam客戶端登錄您的Steam帳戶。
如果您未登錄到您的Steam帳戶,則此處不會顯示任何內(nèi)容。
?MOD文件夾這個視圖顯示了MOD文件夾。單擊該文件夾將在列表視圖中顯示相應(yīng)的文件夾。
您可以從MOD文件夾的上下文菜單中執(zhí)行與文件夾相關(guān)的操作。
上下文菜單 | 說明 |
打開瀏覽器 | 在資源管理器中打開右鍵單擊的文件夾。 |
新MOD | 在右鍵單擊的文件夾中打開一個新的MOD。創(chuàng)建界面將啟動新的MOD。 |
創(chuàng)建新文件夾 | 在右鍵單擊的文件夾中創(chuàng)建一個新文件夾。 |
重命名文件夾 | 重命名右鍵單擊的文件夾。 |
刪除文件夾 | 刪除右鍵單擊的文件夾。這也將刪除該文件夾內(nèi)的所有MODs。在刪除之前,系統(tǒng)會提示您進行確認。 |
?MOD列表視圖這是主要的MOD列表視圖。MOD ORGANIZER管理的MOD將顯示在該視圖中。
該列表包含以下MOD列的詳細信息。點擊列標題按該類別進行排序。
列標題 | 說明 |
標題 | MOD的名稱。 |
MOD類型 | MOD類型。例如,如果它是模型MOD或武器MOD。 |
類型 | MOD子類型。例如,如果它是一個模型MOD,它會顯示關(guān)于MOD的目標角色的信息。 |
夾 | 包含該資產(chǎn)的文件夾的名稱。 |
能見度* | 國防部的知名度。當它上傳到Steam Workshop時,它會顯示為“私人”,“僅限朋友”或“公開”。如果MOD未在Steam Workshop中發(fā)布,則顯示為“本地”。 |
構(gòu)建狀態(tài) | 顯示正在編譯的MOD還是編譯成功。 |
提交狀態(tài)* | Steam Workshop提交狀態(tài)。 |
說明 | MOD的解釋性文字。 |
創(chuàng)建日期 | MOD的創(chuàng)建日期和時間。 |
更新日期 | MOD的修訂日期和時間。 |
* MOD組織者為蒸汽的特點。
?a。MOD列表視圖的上下文菜單右鍵單擊一個模塊以調(diào)出上下文菜單。
上下文菜單 | 說明 |
建立 | 編譯MOD資源來構(gòu)建一個MOD |
提交* | 將選定的模組提交給Steam Workshop。 您可以添加發(fā)布說明,列出MOD中的所有更改。 |
重復 | 復制現(xiàn)有的MOD并創(chuàng)建一個新的MOD。新MOD的文件夾名稱將基于原始名稱加上一個數(shù)字:“_1”,“_2”,“_3”等。 |
刪除 | 從列表中刪除一個模組。您也可以從磁盤上刪除資產(chǎn)文件夾。 你也可以去Steam Workshop網(wǎng)站從Steam Workshop中刪除這個MOD。 |
重命名文件夾 | 更改文件夾名稱。 |
打開資產(chǎn)文件夾 | 在資源管理器中打開資源文件夾。 |
屬性 | 打開MOD的屬性窗口。 |
* MOD組織者為蒸汽的特點。
?b。MOD列表視圖 - 頂部面板如下圖所示,在面板的上方區(qū)域中有一個搜索框,一個尺寸調(diào)整滑塊和一個Steam Workshop項目顯示復選框。
從左到右依次是搜索框,大小調(diào)整滑塊和Steam Workshop項目顯示復選框。
說明 | |
搜索框 | 根據(jù)他們的名字搜索MODs。它本質(zhì)上是一個過濾器。 |
大小調(diào)整滑塊 | 更改MOD列表的大小以方便查看。 |
蒸汽車間項目顯示 復選框* | 如果選中,則上傳到Steam Workshop的項目也會顯示在列表中。如果未選中,則只顯示當前正在進行的項目。 |
* MOD組織者為蒸汽的特點。
?鍵入過濾器用它來顯示某種類型的ony MODs。例如,如果您單擊字符類型,則只會列出模型MOD。點擊空白區(qū)域以移除過濾器。在文件夾樹中選擇任何內(nèi)容也會刪除過濾器。
?摘要視圖顯示所選模塊的信息。
選擇單個模式時,將顯示要配置的縮略圖,標題,說明和資產(chǎn)列表。雙擊資產(chǎn)將打開相關(guān)應(yīng)用程序。目前,MOD ORGANIZER沒有FBX預(yù)覽功能,雙擊一個FBX文件在FBX查看器中打開它。
當選擇多個MOD時,縮略圖和標題并排顯示。
?日志視圖顯示構(gòu)建日志和信息。信息可以垂直滾動。您可以通過從日志視圖上下文菜單中單擊“日志清除菜單”來刪除日志。
日志視圖有選項卡,在錯誤選項卡中顯示構(gòu)建錯誤。
創(chuàng)建一個項目
要創(chuàng)建一個新項目,請點擊新建項目按鈕。給項目一個名稱并選擇將其保存在文件夾樹中的位置。
請注意,您并不總是需要創(chuàng)建一個新項目,因為MOD ORGANIZER將在啟動時打開默認項目。
? [color= !important]輸入項目名稱。文件夾名稱中只能使用字母數(shù)字字符。? [color= !important]輸入項目的位置。文件夾名稱中只能使用字母數(shù)字字符。? [color= !important]點擊按鈕創(chuàng)建一個新項目。
創(chuàng)建一個新的MOD
點擊 新MOD 按鈕創(chuàng)建一個新的MOD。創(chuàng)建向?qū)㈤_始。
? [color= !important]選擇MOD種類,例如角色,武器或服裝。這之后將不能被改變。
上述圖片中顯示的MOD類型可能會更改,恕不另行通知。? [color= !important]下一步? [color= !important]點擊取消按鈕退出。接下來,從模板中選擇MOD的應(yīng)用程序。
? [color= !important]如果它是模型MOD,請選擇將其應(yīng)用于哪個字符。
對于模型MOD,您可以選擇多個模板并選擇范圍。
要擴大選擇范圍,請在按住Shift鍵的同時單擊。
設(shè)置可以稍后在屬性窗口中更改。
上圖中的模板名稱可能會在沒有提前通知的情況下更改。? [color= !important]下一步? [color= !important]單擊上一步返回上一步。接下來,選擇標題,說明和文件夾名稱。所有這些都可以稍后更改。
? [color= !important]輸入標題。標題應(yīng)與您的操作系統(tǒng)使用相同的語言。? [color= !important]輸入說明文字。解釋文本應(yīng)與您的操作系統(tǒng)使用相同的語言。? [color= !important]輸入文件夾名稱。文件夾名稱應(yīng)與您的操作系統(tǒng)使用相同的語言。? [color= !important]下一步查看您輸入的信息并點擊創(chuàng)建。
? [color= !important]查看您輸入的信息。? [color= !important]點擊創(chuàng)建。
新的MOD項目將被添加到MOD ORGANIZER中的項目列表中。
屬性設(shè)置
您可以使用屬性窗口輸入和查看信息,例如模型的模型文件及其參數(shù)。
右鍵單擊一個MOD并選擇Properties打開Properties窗口,您可以在其中輸入MOD的詳細信息。您也可以通過雙擊項目列表來打開“屬性”窗口。
這是唯一可以指定MOD使用的FBX模型的窗口。
? [color= !important]查看MOD類型。? [color= !important]查看或編輯國防部名稱。? [color= !important]查看或編輯MOD的詳細信息。? [color= !important]檢查文件夾名稱。您無法在此更改文件夾名稱。
要更改文件夾的名稱,請從MOD的上下文菜單中選擇重命名文件夾。? [color= !important]檢查MOD保存在哪個文件夾中。? [color= !important]顯示MOD的預(yù)覽圖像。
在此放置一個PNG文件,將其設(shè)置為預(yù)覽圖像。
預(yù)覽圖像也顯示在Steam Workshop中。? [color= !important]您可以查看和更改MOD元數(shù)據(jù)(參數(shù))。
可以使用元數(shù)據(jù)操作的數(shù)據(jù)因模式類型而異。?a。[color= !important]查看和更改字符類型的元數(shù)據(jù)(參數(shù))。
參數(shù) | 說明 |
字符類型 | 輸入字符類型。 點擊后,將出現(xiàn)下面顯示的窗口,您可以在其中選擇一個字符。您可以選擇多個。 |
替換模型 | 用FBX文件指定替換模型。點擊[...]按鈕打開一個對話框,您可以在其中選擇FBX文件。只能選擇一個FBX文件。 FBX文件必須放置在MOD文件夾中。此外,所有相關(guān)資產(chǎn)文件(如紋理)也必須位于MOD文件夾中。這是組裝MOD所必需的。 |
?b。[color= !important]查看和更改單人武器類型MOD元數(shù)據(jù)(參數(shù))。
參數(shù) | 說明 |
武器類型 | 顯示武器類型。無法在此處進行更改。 |
左手模型 | 輸入左手裝備武器模型的FBX文件。 |
右手模型 | 在右手輸入要裝備的武器模型的FBX文件。 |
武器名稱 | 輸入要在游戲中顯示的武器名稱。 |
描述 | 輸入要在游戲中顯示的武器描述文字。 |
攻擊 | 輸入武器的攻擊力量參數(shù)。 |
最大HP | 輸入武器的HP參數(shù)。 |
最大MP | 輸入武器的MP參數(shù)。 |
強度 | 輸入武器的強度參數(shù)。 |
活力 | 輸入武器的生命力參數(shù)。 |
魔法 | 輸入武器的魔術(shù)參數(shù)。 |
精神 | 輸入武器的Spirit參數(shù)。 |
射擊阻力 | 輸入武器的Shot Resistance參數(shù)。 |
防火性能 | 輸入武器的防火阻力參數(shù)。 |
冰抗性 | 輸入武器的防冰參數(shù)。 |
耐雷性 | 輸入武器的防雷參數(shù)。 |
黑暗抵抗 | 輸入武器的黑暗阻力參數(shù)。 |
您也可以在其他MOD類型中編輯元數(shù)據(jù)。
? [color= !important]單擊應(yīng)用按鈕以反映更改。
MOD結(jié)構(gòu)和文本
用鼠標右鍵單擊并打開生成菜單?;蛘哌x中您想要構(gòu)建的MOD的復選框,然后從工具欄中選擇“生成”以統(tǒng)計專用服務(wù)器上的生成。如果編譯成功,則項目列表中將顯示“成功”。如果構(gòu)建失敗,請檢查日志以獲取錯誤消息。
選中項目列表左端的方框,在游戲中查看它。(如下所示。)
在游戲中查看MOD,請啟動他的游戲并從游戲內(nèi)的MOD菜單中加載MOD。
當FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION啟動時,MOD Menu將顯示在標題屏幕上。
你可以在這個菜單中選擇你想在游戲中使用的MOD。
從主菜單或游戲過程中打開MOD菜單:
·PlayStation 4控制器:按下OPTIONS按鈕。
·Xbox One控制器:按下菜單按鈕。
·鍵盤:按0鍵。
如果您更改了任何控制器或鍵盤設(shè)置,則可以使用分配給暫停菜單的按鈕打開MOD菜單。
如果您在MOD Menu中進行更改并在游戲過程中應(yīng)用它們,則需要返回到標題屏幕。
請注意,如果您返回到標題屏幕,則任何未保存的數(shù)據(jù)可能會丟失。
此外,你可以在游戲中應(yīng)用最多的MOD。每個MOD類別的最大數(shù)量如下。
武器(主要游戲),武器(多人游戲擴展包:同志):共100個
護甲(主游戲):50
MODels,Armor(多人游戲擴展包:同志):沒有最大限制
如果您嘗試應(yīng)用超過最大限制的MOD,它們將顯示在MOD Menu列表中,但它們不會被應(yīng)用。
MOD發(fā)布
右鍵選擇“投稿”
點擊“初次投稿”
然后耐心等待它生成完畢
到這個界面就生成完畢了
完事之后把這個目錄里面的“bin”文件夾壓縮打包上傳就可以了
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