導(dǎo) 《寶可夢劍盾》中玩家可以構(gòu)建出適合自己的隊伍去進(jìn)行排位賽。在對戰(zhàn)時常見的隊伍有空間隊、晴天隊、雨天隊等,每種隊伍都有其優(yōu)勢。今天給大家?guī)淼氖怯伞耙菇怠狈窒淼摹秾毧蓧魟Χ堋冯p打隊伍陣容推薦及對策解析,...

《寶可夢劍盾》中玩家可以構(gòu)建出適合自己的隊伍去進(jìn)行排位賽。在對戰(zhàn)時常見的隊伍有空間隊、晴天隊、雨天隊等,每種隊伍都有其優(yōu)勢。今天給大家?guī)淼氖怯伞耙菇怠狈窒淼摹秾毧蓧魟Χ堋冯p打隊伍陣容推薦及對策解析,希望對各位玩家有幫助。

這篇還是以展現(xiàn)流行的隊伍類型去表達(dá)環(huán)境最為直接。先發(fā)一張雙打目前可以參考的對策用表,不代表強(qiáng)度階級,只是個人在排位高分段中對環(huán)境的感受和理解,上不上榜有一定使用率的因素。

《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析

寶可夢組隊脫不開一個目的,就是把對面的寶可夢全部擊倒,在現(xiàn)在自有時間制的規(guī)則下,排位里幾乎不再存在拖時間取勝的玩法,而雙打也基本不存在耗PP的戰(zhàn)術(shù)。

那么最基本的組隊思路就是如何制造擊殺,讓對面先倒下,那么進(jìn)攻能力強(qiáng)就會成為第一考慮的選擇,其次就是控速手段和創(chuàng)造輸出環(huán)境或者聯(lián)防的手段。

在沒有組隊參考的情況下,大家都會先以進(jìn)攻能力強(qiáng),速度線壓制,抗性好入手,然后逐漸尋找環(huán)境中需要針對的核心,并挖掘出應(yīng)對策略,精進(jìn)戰(zhàn)術(shù)取向。

從最開始的沙暴占據(jù)大半江山,傳統(tǒng)強(qiáng)力寶可夢堆砌屬性,力求強(qiáng)力聯(lián)攻,到逐漸尋求戰(zhàn)術(shù)配合,削弱及強(qiáng)化手段,挖掘新寶可夢定位和能力,其實是一個非常有趣的過程。

極巨化系統(tǒng)的新增和速度機(jī)制的調(diào)整是本代雙打最大的影響,隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗的累積,玩家逐漸理解了應(yīng)該選擇誰來極巨化,就個人理解來說,就是最大化利用三回合收益,來達(dá)成局勢優(yōu)勢,制造后續(xù)輸出的貫通性,幾乎所有極巨屬性都可以搭配出對應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)體系,擴(kuò)大己方優(yōu)勢。

但必須要考慮極巨化后這三回合能不能留場應(yīng)對對面的戰(zhàn)術(shù),比如極巨飛一次只能加一級速度,在面對順風(fēng)的情況下還有沒有支撐的能力;一次極巨招式不能擊殺的話,那是不是可以考慮先用一個應(yīng)對后續(xù)場景的強(qiáng)化型極巨先壓血再用克制擊殺。

那么大部分情況下極巨化的選擇,都會給能帶動隊伍強(qiáng)化,以及有出手權(quán)和擊殺效率的寶可夢?;蛘卟灰怨潭ǔS脴O巨化的成員,以多位能力都比較強(qiáng)的成員互補(bǔ)輪轉(zhuǎn)視局面而選擇極巨化。

雖然新機(jī)制看起來非常顛覆,但其實主要的構(gòu)筑結(jié)構(gòu)依然沒有變化,雙打還是原來的味道,只是在組隊和應(yīng)對策略上有所調(diào)整,選定一兩個寶可夢作為主攻主軸或者戰(zhàn)術(shù)主軸,其他成員作為制造戰(zhàn)術(shù),掃清障礙和補(bǔ)盲的目的入隊。

這里還是以列舉一些當(dāng)前海外有名構(gòu)筑去看環(huán)境的轉(zhuǎn)變和這些新機(jī)制帶來的影響,菇吧自己發(fā)的隊伍都有詳細(xì)解說就不在里面介紹了。隊伍碼基本從推特上的互相轉(zhuǎn)發(fā)獲得,可能因為發(fā)布主自己取消公布而搜不到,所以還是了解配置結(jié)構(gòu)為主,還有很多不錯的構(gòu)筑因為缺乏隊伍碼所以比較難展現(xiàn)出來。

不過相信以下的構(gòu)筑介紹足夠讓你對雙打的常見打法有更清晰的了解。因為6選4有結(jié)構(gòu)溢出的余度,他們可以是全隊服務(wù)核心戰(zhàn)術(shù),利用一兩只補(bǔ)充主軸比較難解決的場景,也可以是核心戰(zhàn)術(shù)穿插其他副軸戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)造不同的應(yīng)對面。

多龍輪轉(zhuǎn)隊

比較常見的為多龍的高速啟動,成員其實也比較豐富,總體來說高打擊面高先手權(quán)等于高首發(fā)應(yīng)對面,配上風(fēng)妖精等順風(fēng)手保持速度優(yōu)勢,搭配鋼鎧鴉和海兔獸風(fēng)速狗等聯(lián)防手段的體系,并適當(dāng)插入強(qiáng)化手段。隊伍結(jié)構(gòu)往往屬性互補(bǔ)性強(qiáng),耐久結(jié)構(gòu)合理,控速、威嚇、反空間手段一應(yīng)俱全,比較多為環(huán)境中本屬性內(nèi)適應(yīng)力好的打手,有較多的輪轉(zhuǎn)空間,容易化不利面切換為有利面。

這種隊伍如果沒有看我嘛,通常是不會讓脆弱的多龍去龍舞,以直接性的進(jìn)攻面去應(yīng)對開局,不需要固定成員組合的戰(zhàn)術(shù),在輪轉(zhuǎn)過程中制造有利局面削弱對方關(guān)鍵人頭,或者給對方上威嚇鬼火大喊,制造其他成員的貫通機(jī)會,對比飛機(jī)多龍這種早期站場強(qiáng)化,輪轉(zhuǎn)隊通常是鋼烏鴉班基拉斯這類有更多條件不用帶輔助的強(qiáng)化寶可夢去在輪轉(zhuǎn)中削弱天敵后伺機(jī)強(qiáng)化。

因為屬性負(fù)責(zé)相對明確,玩家面對這種隊時經(jīng)常會思考輪轉(zhuǎn)或守住的意圖,越高分面的有經(jīng)驗的對手先讀壓力會逐漸提升,經(jīng)常會遇到猜拳的情況,適當(dāng)在隊伍中穿插一些降低輪轉(zhuǎn)壓力的手段,減少自身去先讀的必要性。

比如出奇的鬼火墻壁神秘守護(hù),利用隊友掩護(hù)給一次強(qiáng)化機(jī)會提升站場能力,去掉對面特性給對面局勢判斷造成誤差的煩惱種子等,都是信息差帶來的先讀優(yōu)勢,比起強(qiáng)行和對手猜拳,要有主動性的多。

《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析

《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析

《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析

《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析