原神傷害計算公式很多玩家都在詢問,那么詳細的公式是什么,大家如何才能最大化輸出呢,同時武器上有什么選擇,下面一起來看看具體的攻略內(nèi)容。
暫時不考慮元素反應(yīng)下的傷害,結(jié)論都是個人分析和測試的結(jié)果,如有錯誤歡迎討論和指正。
首先是關(guān)于傷害的計算:
在沒有暴擊的情況下:
傷害=攻擊力×技能百分比×(1+物理/元素傷害加成)×(1+自身造成傷害+怪物受到的增傷)×(抗性減傷)
在暴擊的情況下:
傷害=攻擊力×技能百分比×(1+物理/元素傷害加成)×(1+自身造成傷害+怪物受到的增傷)×(1+暴擊傷害加成)×(抗性減傷)
所以,預(yù)期的傷害如下:
傷害=攻擊力×技能百分比×(1+物理/元素傷害加成)×(1+自身造成傷害+怪物受到的增傷)×【暴擊率×(1+暴擊傷害)+(1-暴擊率)】×(抗性減傷)
在此,本篇專欄暫時不深入討論抗性到底如何發(fā)揮作用以及減抗的具體收益,因為不同的怪物,對應(yīng)的物理/元素抗性不一樣,樣本較多,入門勸退。
本次先集中講攻擊力,技能百分比,物理/元素傷害加成,造成傷害和怪物受到傷害。
攻擊力:
攻擊力包括三種:基礎(chǔ)攻擊力,固定攻擊力(游戲中不特別標明基礎(chǔ)攻擊力的都屬于固定攻擊力),攻擊力百分比。
1.基礎(chǔ)攻擊力,就是人物詳細信息中的白字部分,一般由人物自身和武器提供。
白色的就是基礎(chǔ)攻擊力, 綠色的就是固定攻擊和攻擊百分比的合2.固定攻擊力,一樣打開人物詳細信息,對應(yīng)的是綠字的一部分,一般由圣遺物的死之羽部位及圣遺物副詞綴提供
3. 攻擊力百分比,攻擊力百分比所加成的攻擊力=基礎(chǔ)攻擊力×攻擊力百分比(注意,此處的是基礎(chǔ)攻擊力,固定攻擊力并不享受攻擊力百分比的加成)
例子:此時我有600的基礎(chǔ)攻擊力,200的固定攻擊力和百分之30的攻擊力百分比,那么人物詳細信息處,攻擊力的面板應(yīng)為600+380(解釋:600為基礎(chǔ)攻擊力,380為200+600×30%),那么,在此基礎(chǔ)上,不改變基礎(chǔ)攻擊力和固定攻擊力,在這基礎(chǔ)上,再帶一個30%的圣遺物,此時攻擊力面板應(yīng)為600+560(解釋:600不贅述,560為200+600×30%+600×30%)
在此,引入了稀釋的概念,先不展開討論,在說完基礎(chǔ)的部分后再在結(jié)論處展開討論。
技能百分比:
技能百分比主要就是指技能的百分比,體現(xiàn)在天賦處。
當然,百分比不是唯一指標,還要看攻速啥的物理/元素傷害加成:
對于物理攻擊,只享受物理加成,對應(yīng)的元素傷害享受對應(yīng)的元素加成。
一般由人物自身(如突破或者天賦技能)和圣遺物的空之杯及圣遺物套裝提供。
同類的屬性傷害按照加算,例如,你身上有20的火傷加成,帶個+20火傷加成的杯子,那么此時你的火傷加成應(yīng)為40%。
造成傷害和怪物受到傷害:
對于造成傷害,往往有攻擊方式限制,如流浪樂章的四件只對重攻擊加成,但是也有全部攻擊都享受的,如螭骨劍。
造成傷害有多方面提供,如武器特效(絕弦,螭骨劍等),角色命之座或者圣遺物套裝效果(如角斗士、平雷、渡火、流星、武人等)。
對于怪物受到傷害,當前貌似只有莫娜大招有加成,如有其他的角色,望補充。
造成傷害和怪物受到傷害屬于同類型加成,同類型加成之間為加算,
即假設(shè)此時人物自帶15%的造成傷害加成,圣遺物套裝又有35%的造成傷害加成,再放一個莫娜的大招,有50%傷害加成,那么,最終的傷害由基礎(chǔ)的1變?yōu)椋?+0.15+0.35+0.5=2)
關(guān)于莫娜收到傷害的收益,已經(jīng)做了測試了,如圖:
圖片有點小,體諒一下
gif里面,帶了武人兩件,普攻加成15%,打出來是75的傷害,上了莫娜的易傷(6級大招,有52%的易傷),就有109的傷害,折算一下75÷1.15×(1+15%+52%)=108.9,四舍五入就是109,符合上訴觀點。至于其他的例如物理加成,女仆都是0。
暴擊率和暴擊傷害:
暴擊率和暴擊傷害由人物本身和圣遺物的理之冠及圣遺物套裝、武器、圣遺物詞綴提供。
暴擊率人物基礎(chǔ)是5%,暴擊傷害基礎(chǔ)是50%。對于暴擊率和暴擊傷害的轉(zhuǎn)換,一般是以1:2計算。理由如圖
6破的時候,迪盧克一共加了24.2%的暴擊率,但是刻晴卻沒有48.4%(我只有迪盧克,沒有刻晴,但是我印象中六破的時候刻晴就加了38.4的爆傷。當然了,少了點爆傷也不要緊,刻晴的基礎(chǔ)攻擊要比迪盧克高,補償了些許,至于有沒有達到平衡,沒有去仔細算)。
在此基礎(chǔ)上,列出了爆傷和暴擊率的收益曲線(此處以最高100暴擊率為上限)
x軸是暴擊率,y軸是預(yù)期傷害
關(guān)于曲線:橫坐標對應(yīng)的是暴擊率,縱坐標對應(yīng)的是最終的傷害(注意,不是爆傷,爆傷在圖中沒有直接顯示)
前面有說,暴擊率和暴擊傷害換算是按照1:2的方式換算,最大值的結(jié)論也是在(暴擊率-5%)+(暴擊傷害-50%)÷2=95%的前提下得出來的,又如,在這個95%改變?yōu)?5%的時候,最大的收益會在暴擊率50%的附近,最大收益點并不是唯一的,根據(jù)自己圣遺物和武器的選擇自己調(diào)整。
關(guān)于討龍:
討龍,yyds加成是48%的攻擊力,就是攻擊力百分比,上面有說,不在贅述,就是會有稀釋,實際傷害提升沒有48%。
關(guān)于稀釋:
個人理解的稀釋為:圣遺物上寫著攻擊力34.8%,但是實際對于最終造成的傷害來說,提升沒有34.8%都是算稀釋,所以對于攻擊力,除了攻擊力百分比參與稀釋之外,固定攻擊力也會參與稀釋,所以導(dǎo)致實際上攻擊力的收益不高。
而對于物理/元素傷害加成,一來是因為沒有像攻擊力那樣有固定元素傷害,所以稀釋程度并不嚴重,但并不是不存在稀釋,例如對于莫娜四破,20%的元素充能轉(zhuǎn)換為水元素傷害,如果你帶一個34.8%水元素傷害的水壺,那么實際上對傷害的提升并沒有34.8%,因為在你之前已經(jīng)有一定的水傷了。
(有不同觀點很正常,只是參考的東西變了,如果是最開始的傷害按照1來算,你原來有20%的水元素傷害,帶了一個34.8%的水壺,最終打出來的傷害就是1.548。)
同理,造成傷害也一樣會有稀釋,只是稀釋程度并不明顯,因為無論是攻擊力還是物理/元素傷害,他們都有圣遺物的主詞綴提供高額的百分比,而造成傷害只能在套裝或者武器特效、角色命之座中獲取,途徑相對較少。
對此,對于圣遺物的選擇,建議是:
爆傷(或暴擊率)理之冠、
物理/元素加成空之杯、
攻擊力(或者元素充能)時之沙。
當理之冠選擇爆傷時,武器副屬性有的選擇的情況下建議暴擊率,反過來,如果理之冠是暴擊率,那么武器盡可能選擇暴擊傷害。
當然,具體還要根據(jù)人物突破加成進一步考慮。
最后再補充一點:對于圣遺物,攻擊力和元素傷害加成的轉(zhuǎn)換是1:1的,即同樣+16的紫杯子,如果主詞條是攻擊力,那么就是34.8%的攻擊力,如果主詞條是元素傷害,那么就是34.8%的元素傷害。
但是,物攻又和元素傷害成長系數(shù)不一樣,物攻加成和攻擊力加成的轉(zhuǎn)換是1.25:1,即+16的杯子,主詞條是物攻的話,就是43.5%的物攻,攻擊力則是34.8%;
而對于爆傷和攻擊力的轉(zhuǎn)換,則是1.33:1,+16的爆傷帽子就是46.4%,攻擊力是34.8%
爆傷和暴擊率的轉(zhuǎn)換上面有說,是2:1;
防御力,生命力,元素充能,元素精通不展開討論,以后有講到對應(yīng)的時候會補充。
以上就是原神傷害計算的基礎(chǔ)篇的全部內(nèi)容,后續(xù)會開始著手元素反應(yīng)的講解,如果篇幅不多,則會順便寫上減抗的收益等。全部結(jié)束之后大概就會進入到套裝的選擇、輸出思路、收益等等。(咕)
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