上古卷軸刀鋒怎么樣,這個(gè)游戲的是原班人馬打造的,為手游玩家打造一個(gè)不錯(cuò)的額第一人稱視角體驗(yàn),完美的塑造了一些經(jīng)典的冒險(xiǎn)玩法,十分不錯(cuò)的體驗(yàn)方式,在里面你將會(huì)體驗(yàn)到各種的玩法,下面就來(lái)介紹下上古卷軸刀鋒怎么開荒。
上古卷軸刀鋒開荒攻略
上古卷軸對(duì)于我來(lái)說(shuō),是打開我游戲世界的鑰匙。而因?yàn)槲沂抢蠞L粉,也玩過(guò)上古卷軸ol,但因?yàn)槠渫嬷?,所以我很期待這個(gè)手游。不過(guò)從現(xiàn)在的游玩體驗(yàn)來(lái)說(shuō),不太推薦。
一進(jìn)游戲,一股熟悉的味道撲面而來(lái),算不上精致的建模,依然僵硬的人物,丑陋的敵人,以及那些刻在DNA里的種族和名詞又讓我再次激動(dòng)起來(lái),我個(gè)人是帶著一種情懷去玩這個(gè)游戲的。
游戲整體UI設(shè)計(jì)和界面顏色都很舒服,橫豎屏可自由的切換,分別是適合豎屏的點(diǎn)擊移動(dòng)和適合橫屏的虛擬搖桿兩種移動(dòng)方式。游玩的過(guò)程中移動(dòng)操作還算不錯(cuò),因?yàn)楫嬞|(zhì)確實(shí)一般,但幀數(shù)提高了就感覺(jué)很流暢。
在上古卷軸系列中,音樂(lè)最能喚起玩家回憶,無(wú)論是Far Horizons還是Dragonborn,奇幻磅礴或悠揚(yáng)的bgm在玩家的旅程中尤為重要。而在刀鋒中,配樂(lè)也遵循了這個(gè)風(fēng)格,宛如看到滾6預(yù)告片時(shí),一聽到那熟悉的音樂(lè)風(fēng)格就已經(jīng)可以知道沒(méi)錯(cuò),這就是上古卷軸了。
而在進(jìn)入小鎮(zhèn)后,我開始覺(jué)察到不對(duì)了,氪金的氣息已經(jīng)撲面而來(lái)了。重建小鎮(zhèn)融合了一定的養(yǎng)成建造,要氪金;開箱子,要氪金;獲得破曉者,也要氪金。
直接點(diǎn)擊開始任務(wù)是我沒(méi)想到的,我以為會(huì)是一張大地圖的自由探索,沒(méi)想到是直接從任務(wù)進(jìn)場(chǎng)景,沉浸感一下子就降低了。
在體驗(yàn)一段時(shí)間的游戲后,可以看出刀鋒是明顯為了適應(yīng)手機(jī)端而做出的游戲。
戰(zhàn)斗為站樁互砍,不是很自由,但如果是以休閑玩法來(lái)設(shè)計(jì)的話,相比于需要不停走位,站樁一個(gè)手就能完成的戰(zhàn)斗確實(shí)不那么刺激,但可能也較適合手機(jī)游戲的休閑玩法。
令人不爽的是,游戲中沒(méi)有潛行的機(jī)制,就算看到了前面有敵人,但因?yàn)閳?chǎng)景的狹小,也往往不能避開敵人,只能迎敵,讓戰(zhàn)斗變成了枯燥煩悶的事。
很多任務(wù)都是在地牢探索,這倒很像上古卷軸系列的體驗(yàn),在陰暗的地牢中尋找秘密。但在體驗(yàn)中卻很難感受到新意,新鮮感不足。迷宮里幾乎都是些破罐子和箱子,收集沒(méi)什么成就感。場(chǎng)景較為黑暗,小屏的體驗(yàn)也確實(shí)不如端游,遭遇敵人自動(dòng)轉(zhuǎn)視角的設(shè)置,在戰(zhàn)斗之后很容易迷路,還需要更明確的地圖引導(dǎo)。
總的來(lái)說(shuō),不太推薦不是上古卷軸的粉絲游玩,但還是可以下載下來(lái)感受一下,看看能不能戳中自己,不過(guò)現(xiàn)在的問(wèn)題就是不好玩。
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