導(dǎo) 大家好,我是《無悔入華夏》的制作人駱駝~ 新的一年開始了,不知道大家現(xiàn)在狀態(tài)如何呢? 我們依然在努力的對《無悔入華夏》進行優(yōu)化,和填補內(nèi)容。 下一次再見到大家的《無悔入華夏》一定會...
無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

大家好,我是《無悔入華夏》的制作人駱駝~

新的一年開始了,不知道大家現(xiàn)在狀態(tài)如何呢?

我們依然在努力的對《無悔入華夏》進行優(yōu)化,和填補內(nèi)容。

下一次再見到大家的《無悔入華夏》一定會給大家一種煥然一新的體驗。

上次在直播中,我有提到過,我們在對戰(zhàn)斗進行一些調(diào)整。那今天我們就聊聊這一塊吧。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

戰(zhàn)斗的調(diào)整最大的兩塊一個是強化了排兵布陣的策略性,一個是豐富了技能的策略性。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

對于排兵布陣這一塊,更多是一些底層機制上的調(diào)整,可能會有些復(fù)雜,我盡量解釋的容易理解一些。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

1.固定了軍團數(shù)量,單軍團人數(shù)會隨出兵數(shù)量提升

我們之前版本中,上陣的人數(shù)是由兩個數(shù)量決定的,一個是軍團數(shù)量上限,一個是單個軍團的人數(shù)上限,然后再根據(jù)選擇兵種的比例來分配各個兵種的數(shù)量,再進一步計算軍團的數(shù)量,和每個軍團的人數(shù)。

這就導(dǎo)致了這個過程計算是比較復(fù)雜難以理解的,像是很多人會問我,為什么選了5個格子的兵種,但是只上了4個軍團,就是這個原因。

同時也會導(dǎo)致對戰(zhàn)時,由于軍團的數(shù)量不斷提升,排兵布陣的作用會下降,畢竟只要把格子都堆滿,就很難有太大差異了。

所以我們現(xiàn)在固定了軍團數(shù)量,在戰(zhàn)場上一定會有5個軍團,這樣每選一個位置就會對應(yīng)有一個兵種的軍團。

而政*策不再改變軍團數(shù)量上限,只會改變單個軍團的人數(shù)上限。

當(dāng)出兵數(shù)量變多時,大家會在戰(zhàn)斗中看到雙方依然都是5個軍團,但是人數(shù)多的一方,單個軍團中的小兵數(shù)量會變的更多。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

2.調(diào)整了兵種的AI邏輯,讓不同的兵種更有特點

之前我們的兵種AI邏輯,各個兵種除了攻擊距離,移動速度,這些的不同外,在實際的尋敵,接戰(zhàn),攻擊等邏輯上,是一樣的。

這個版本,我們會給不同的兵種做一些差異,比如騎兵,會優(yōu)先向前移動,如果前方?jīng)]有遇到正面阻攔的敵軍,騎兵會一直移動直到超過所有的敵軍,然后再尋敵開始進攻,就可以完成繞后的戰(zhàn)術(shù),強化了對弓兵的克制作用。

 

3.重新設(shè)計了兵種相克的實現(xiàn)方案

兵種相克一直是這類游戲中很重要的部分,大量的戰(zhàn)術(shù)都會依賴于兵種之間的相克關(guān)系。

之前我們的兵種相克采用的是最基礎(chǔ)的方式,當(dāng)攻擊時,會依賴攻擊者和被攻擊者的兵種,根據(jù)設(shè)置好的兵種相克關(guān)系,直接造成額外的傷害。

這樣實現(xiàn)起來是最容易的,不過也會降低兵種間作戰(zhàn)的變化,當(dāng)兩個兵團兵力,戰(zhàn)力,軍心,地形,技能等都一樣的情況,由于兵種相克關(guān)系的存在,被克制的兵種一定無法打贏克制的兵種。

我們現(xiàn)在重新設(shè)計了兵擊的機制,當(dāng)兵種在戰(zhàn)斗中滿足特定條件時,會進入兵擊狀態(tài),兵擊狀態(tài)會產(chǎn)生額外的效果,兵擊效果相互之間會有一定的克制關(guān)系。

觸發(fā)兵擊狀態(tài)后,如果使用得當(dāng)?shù)脑?,會造成巨量的傷害?/p>

但是當(dāng)兵擊狀態(tài)結(jié)束后,兩個兵種進入到肉搏接戰(zhàn)狀態(tài)時,雙方是平等的按照攻防血的數(shù)值進行計算,不會再有額外的傷害加成。

這樣,就可以通過地形,技能,針對兵種效果等方式來打破對方的兵擊,要尋求戰(zhàn)機。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

比如騎兵的兵擊效果是在高速移動持續(xù)一段時間后,進入到突擊狀態(tài),移速和傷害增加。但是槍兵的兵擊效果是槍擊狀態(tài),在平原和碎石地形上會向前方舉起槍陣,如果碰觸到移動的敵人,會造成大幅傷害,如果是處在突擊狀態(tài)的敵軍,還會再額外造成傷害。

這樣用騎兵去沖擊槍兵的正面就非常的不明智了,但是可以使用移動配合繞后等操作,從背后突襲槍兵,來獲得優(yōu)勢

而其他兵種也可以通過眩暈、障礙,地形等來限制騎兵進入到突擊狀態(tài)。

------------------------------

而技能的策略性調(diào)整主要包含了這幾塊

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

1.技能卡的種類會更豐富

隨著內(nèi)容的增加,我們新做了不少的技能卡,也加入了很多新技能的機制。

同時也對原有的技能卡做出了調(diào)整,比如原有的一些加BUFF類型的技能卡,調(diào)整成了召喚物類型,召喚物會持續(xù)施行光環(huán)效果。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

同時還增加一些針對召喚物直接造成傷害的技能卡。

這樣在技能卡的使用上也會有一些相互的博弈,而不是單純的有技能卡就丟了。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

2.同時新增了條件型的技能卡

我們還新增加了一些條件類型的技能卡,這些技能卡需要在自己的民心、軍心、腐敗等值達到一定程度時才可以使用,或者在對方的民心、軍心、腐敗等值達到一定程度時才可以使用。

這樣會強化國家治理對戰(zhàn)斗起到的影響,也會產(chǎn)生更多不同戰(zhàn)斗流派的變化。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

3.優(yōu)化移動操作

之前移動會使得所有被圈中的軍團向目標點移動,有不少伙伴吐槽除了抱團實在沒什么用。

現(xiàn)在我們會在釋放移動時,增加一個兵種選擇的操作(如果不選的話,也是可以和現(xiàn)在一樣直接默認釋放影響全部并兵種的),可以在移動釋放前和士兵移動過程中,選擇想要停止移動的兵種,來讓他們不受移動技能的影響,來實現(xiàn)更精巧的操作。

當(dāng)然,駐停的效果也進行了優(yōu)化,具有了更多的作用。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

之外,我們也優(yōu)化了很多戰(zhàn)斗中的顯示。比如顯示兵種等級,優(yōu)化戰(zhàn)斗地圖的表現(xiàn),優(yōu)化戰(zhàn)斗結(jié)束的界面中顯示更多關(guān)鍵的戰(zhàn)斗信息等。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

今天的內(nèi)容有點多,這個部分確實也花了我們很多時間去進行調(diào)整。希望可以讓《無悔入華夏》變得更有意思,目前我們還在進行內(nèi)容測試和平衡調(diào)整。

等我們準備完畢,也會找更多的伙伴來一起體驗測試的。

謝謝大家看到這里~

88~下次見~