導(dǎo) 2015年,卡牌類手游還行嗎?還能玩不?這是時(shí)下玩家對(duì)卡牌手游普遍的質(zhì)疑聲音,在卡牌手游頹勢(shì)明顯的市場(chǎng)環(huán)境下,大量換皮后推上生產(chǎn)線的卡牌手游開始被玩家抵制,在這種唯有創(chuàng)新才有出路的大環(huán)境下,神奇時(shí)代使...

2015年,卡牌類手游還行嗎?還能玩不?這是時(shí)下玩家對(duì)卡牌手游普遍的質(zhì)疑聲音,在卡牌手游頹勢(shì)明顯的市場(chǎng)環(huán)境下,大量換皮后推上生產(chǎn)線的卡牌手游開始被玩家抵制,在這種唯有創(chuàng)新才有出路的大環(huán)境下,神奇時(shí)代使用U3D引擎歷時(shí)三年打造的全新召喚系卡牌對(duì)戰(zhàn)手游《上古召喚師》宣布將于9月22日開啟國(guó)服首次測(cè)試。對(duì)于這款首次將“召喚”概念深度融入卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法的手游,業(yè)內(nèi)充滿了猜測(cè)與期待。而今天小編特別走訪神奇時(shí)代《上古召喚師》制作人張晶,讓他與大家談?wù)劇渡瞎耪賳編煛返挠螒蜷_發(fā)理念。

《上古召喚師》制作人—張晶

能不能給我們介紹一下“召喚系”卡牌對(duì)戰(zhàn)這個(gè)玩法是什么意思?

張晶

首先我們的游戲名字叫《上古召喚師》,而我們最大的創(chuàng)新玩法也是“召喚”和卡牌對(duì)戰(zhàn)的融合,從玩家體驗(yàn)的角度講,我們將會(huì)讓玩家在游戲中扮演一名召喚師的角色,玩家不需要親身上場(chǎng),而是通過(guò)不斷召喚出各種英雄來(lái)操縱戰(zhàn)局。我們對(duì)于玩家的游戲定位,和過(guò)去需要玩家自己帶著隨從上陣或者安排好陣容開始自動(dòng)戰(zhàn)斗的卡牌手游有所不同

我們游戲中目前已經(jīng)制作了近百位英雄,這些英雄并非是在戰(zhàn)斗的最初登上戰(zhàn)場(chǎng),而是隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行,不斷被玩家召喚進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)。所以玩家必須選擇合適的時(shí)機(jī),以手動(dòng)拖曳英雄卡牌的形式將英雄召喚進(jìn)場(chǎng)內(nèi)參與戰(zhàn)斗。在此過(guò)程中、英雄的放置位置、英雄類型、召喚英雄的時(shí)機(jī),都有可能對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生極大的影響,所以玩家作為一個(gè)召喚師,絕不僅僅是把卡牌放進(jìn)場(chǎng)內(nèi)那么簡(jiǎn)單,一定要入戲,我們就是要讓玩家感覺(jué)到自己如果回到上古,真的成為一名召喚師,你該如何合理的召喚英雄幫助你戰(zhàn)斗。

戰(zhàn)斗中玩家需要手動(dòng)召喚英雄進(jìn)場(chǎng)協(xié)助戰(zhàn)斗

那么你認(rèn)為召喚這個(gè)玩法給卡牌類手游帶來(lái)了什么?

張晶

就像剛才提到的,“召喚”這種操作形式將卡牌對(duì)戰(zhàn)的過(guò)程由自動(dòng)回合變?yōu)槭謩?dòng)即時(shí),取代了傳統(tǒng)卡牌的戰(zhàn)前布陣,使戰(zhàn)前策略轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)中的即時(shí)策略,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會(huì)隨著英雄的成長(zhǎng)、組合的豐富以及玩家戰(zhàn)斗中的操作和策略抉擇衍生出更多的變化。我個(gè)人認(rèn)為我們算是在卡牌類手游創(chuàng)新領(lǐng)域邁出了一小步,從之前進(jìn)行的小規(guī)模精英玩家測(cè)試的結(jié)果看,這個(gè)創(chuàng)新還是比較被玩家買賬的,這也將成為我們繼續(xù)邁出更大步伐的動(dòng)力。

團(tuán)隊(duì)技能非常華麗且威力強(qiáng)大

團(tuán)隊(duì)最初為什么會(huì)想到要做“召喚”這種新穎的卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法?

張晶

我們最初的想法是想在手機(jī)上制作一個(gè)MOBA類對(duì)戰(zhàn)游戲,但移動(dòng)設(shè)備在操作上的短板會(huì)很大程度影響游戲可玩性,包括現(xiàn)在市面上已經(jīng)出現(xiàn)的MOBA手游,我覺(jué)得也都沒(méi)有徹底解決這個(gè)問(wèn)題。所以我們最先想到的首先是簡(jiǎn)化操作,用極簡(jiǎn)的操作將MOBA的戰(zhàn)斗感覺(jué)呈現(xiàn)在手機(jī)上。在開發(fā)過(guò)程中,我們?cè)囘^(guò)各種操作方式,點(diǎn)擊、連線虛擬搖桿等等,最終我們選擇了現(xiàn)在這種模式,反復(fù)體驗(yàn)之后,我們覺(jué)得這種操作的度剛剛好,操作相對(duì)極簡(jiǎn),既無(wú)上手障礙,也能體現(xiàn)出操作對(duì)戰(zhàn)局的影響。

群體傷害技能

《上古召喚師》的背景是上古的神魔戰(zhàn)爭(zhēng),我們看資料這些英雄都是全新的英雄體系,為什么會(huì)創(chuàng)新一個(gè)英雄體系?

張晶

整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗方式有別于市面上的傳統(tǒng)游戲,技能的觸發(fā)也是完全創(chuàng)新的一套體系,如果把這套體系生套到一系列玩家們很熟悉的英雄身上,我會(huì)擔(dān)心這種差異會(huì)和玩家的傳統(tǒng)認(rèn)知或者是期待有所違背,這種感受上的沖突我并不確定是好是壞,而且還會(huì)有版權(quán)的風(fēng)險(xiǎn),綜合這些因素,我們最終決定開創(chuàng)一個(gè)新的上古西方魔幻的英雄體系,由于我們對(duì)每一名英雄都有著特點(diǎn)鮮明的制作初衷,所以我們也有信心讓玩家玩過(guò)游戲后愛上這些英雄。

另外我們游戲里的PVP系統(tǒng)是采用的實(shí)力均衡匹配模式,玩家對(duì)戰(zhàn)的都是其他真人玩家,這更有利于玩家們?nèi)ド钊肓私膺@套體系下的各種英雄特點(diǎn)。

英雄殿堂中的英雄展示

平衡匹配真人PVP

英雄在戰(zhàn)斗中的特點(diǎn)是什么樣的?

張晶

游戲里英雄分為坦克、法師、戰(zhàn)士、射手、刺客、輔助6種類型,每一種類型的英雄技能特點(diǎn)都有很大區(qū)別。英雄在由玩家操作入場(chǎng)之后便不能被控制,但是由于我們特殊的技能觸發(fā)體系,使得玩家的每一次操作都可能使場(chǎng)上英雄戰(zhàn)斗狀態(tài)造成影響。每個(gè)英雄除了作為普通的戰(zhàn)斗單位以外,還可以被設(shè)置為隊(duì)長(zhǎng),而由于英雄特性的區(qū)別,不同的英雄設(shè)置為隊(duì)長(zhǎng),會(huì)給戰(zhàn)斗策略帶來(lái)很大的變數(shù)??梢哉f(shuō),同樣的英雄加上不同的隊(duì)長(zhǎng)設(shè)置、再配上不同的策略及操作,戰(zhàn)斗結(jié)果千差萬(wàn)別。使得數(shù)值不再是影響勝敗的唯一判斷標(biāo)準(zhǔn)。

每個(gè)英雄都有自己獨(dú)特的技能特點(diǎn)和外觀

咱們這個(gè)英雄體系目前都是西方上古的神與魔,未來(lái)是否會(huì)考慮加入中國(guó)人更熟悉的東方仙與妖之類的英雄

張晶

在我們構(gòu)建的世界規(guī)劃中是有關(guān)于神秘東方大陸的設(shè)定,角色設(shè)定上會(huì)和現(xiàn)有的西幻風(fēng)格有較大的反差,東方的仙妖體系肯定是會(huì)出現(xiàn)在我們的英雄設(shè)計(jì)中的。包括我們團(tuán)隊(duì)也有很多人非常期待這個(gè)玩法的后續(xù)更新,孫悟空大戰(zhàn)墮落天使,呂洞賓PK亡靈法師,聽上去就挺有意思是吧。

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