導(dǎo) 日前,全球最大的游戲圈集體開發(fā)活動Global Game Jam(GGJ)在全球633個站點(diǎn)同時進(jìn)行,GGJ上海站也在莉莉絲成功舉辦。此次活動又一次將行業(yè)的眼光吸引到獨(dú)立游戲上,同時隨著2015年資本...

日前,全球最大的游戲圈集體開發(fā)活動Global Game Jam(GGJ)在全球633個站點(diǎn)同時進(jìn)行,GGJ上海站也在莉莉絲成功舉辦。此次活動又一次將行業(yè)的眼光吸引到獨(dú)立游戲上,同時隨著2015年資本、大廠對獨(dú)立游戲的布局和推動,相信2016年獨(dú)立游戲依舊熱度不減,甚至?xí)兴黄啤?/p>

在討論獨(dú)立游戲現(xiàn)狀及未來發(fā)展前景的問題之前,筆者認(rèn)為有必要弄清楚什么是獨(dú)立游戲。按照百度百科的解釋,獨(dú)立游戲制作是相對于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作行為。在沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨(dú)立完成制作,都可認(rèn)為是獨(dú)立游戲制作。

一、以小搏大?2015年已有不少大廠布局獨(dú)立游戲

與2014年不同的是,一向與世無爭的獨(dú)立游戲在2015年出現(xiàn)了較高的呼聲,從資源重視程度、產(chǎn)品推出數(shù)量、廠商布局力度等上看都有了質(zhì)的飛躍。2015年包括《80天環(huán)游世界》、《冒險與挖礦》、《萬物生長》、《鯉》、《花語月》、《驚夢》、《死亡日記》、《修剪藝術(shù)》、《聚爆》、《Never Gone》等相當(dāng)數(shù)量的獨(dú)立游戲面世,且大都交出了不錯的成績單?!睹半U與挖礦》月流水過千萬;《致命框架》自發(fā)售以來收獲超過7項(xiàng)設(shè)計大獎;《修剪藝術(shù)》登《時代周刊》2015年度十佳游戲榜首。

盡管現(xiàn)階段國內(nèi)更多是以個人、小團(tuán)隊、工作室的形式在向外輸送優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲,但2015年也有不少游戲廠商從各方面對獨(dú)立游戲進(jìn)行扶持。就在2015年12月29日,錘子科技聯(lián)合樂逗游戲、友盟、觸控成立了“獨(dú)立游戲扶持聯(lián)盟”,扶持國內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)展;聯(lián)想游戲也曾和游戲開發(fā)商Dark Rift一同啟動了Lenovo Game State全新游戲社區(qū),為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供一個交流互動的平臺;樂動卓越推出《死亡日記》;邊鋒游戲發(fā)行《夢之人》;網(wǎng)易推出獨(dú)立游戲《花語月》、《鯉》,提升了自我品牌;莉莉絲也在近期成功舉辦了GGJ上海站,贏得業(yè)界好評。

在國內(nèi)獨(dú)立游戲的探索過程中,2015年可以說是起步階段。但在經(jīng)過2015年的鋪墊之后,2016年的獨(dú)立游戲市場將更加值得期待。

 

二、酒香不怕巷子深,2016年獨(dú)立游戲或能逆流而上

獨(dú)立游戲在國外的發(fā)展明顯快于國內(nèi),在國外,無論是社會體制、福利,還是游戲市場、玩家付費(fèi)態(tài)度都已經(jīng)發(fā)展成熟。當(dāng)然,盡管國內(nèi)手游市場的競爭非常激烈,但獨(dú)立游戲的商業(yè)模式探索、廠商加入、渠道扶持、推廣模式都有了一定的沉淀,相信2016年獨(dú)立游戲能逆流而上,迎來春天。此外有數(shù)據(jù)表明,美國78%的獨(dú)立游戲開發(fā)者可以回本,這也給國內(nèi)的獨(dú)立游戲CP帶來不少信心。

1.蘋果大力支持,App Store推出獨(dú)立游戲展示頻道

獨(dú)立游戲以產(chǎn)品新穎,玩法有趣為核心,但如果能得到渠道的“幫忙”,特別是App Store,增大曝光率和知名度,能在推廣層面上給獨(dú)立游戲帶來更多附加價值。

從2015年年底開始,蘋果就在App Store中不定期推出獨(dú)立游戲展示頻道,并進(jìn)行通欄大圖推薦。該頻道會精選出優(yōu)秀的工作室,介紹其開發(fā)的主打游戲。對此蘋果解釋:“僅由幾位專業(yè)人員組成,獨(dú)立工作室規(guī)模雖小卻向我們證明:真正重要的是夢想多大?!?/p>

此外,蘋果也曾做過關(guān)于獨(dú)立游戲的專題,包括《聚爆》、《萬物生長》、《鯉》、《花語月》等23款獨(dú)立游戲都得到了推薦。有數(shù)據(jù)顯示,雷亞游戲定價60元人民幣的一次性付費(fèi)游戲《聚爆》,經(jīng)過蘋果的推薦后,上架不到3個月,下載量便超過了300萬。蘋果對獨(dú)立游戲的關(guān)注以及積極的扶持態(tài)度,實(shí)際上變現(xiàn)出了行業(yè)和玩家對獨(dú)立游戲的期待。

2.獨(dú)立游戲給國內(nèi)手游市場帶來一股清新風(fēng)

獨(dú)立游戲能獲得那么多玩家的喜愛,主要原因在于其給相對同質(zhì)的手游市場帶來一種不一樣的格調(diào),一種小清新的感覺。國內(nèi)的手游玩家對游戲的選擇已經(jīng)逐漸被高度商業(yè)化的游戲所改變,習(xí)慣了硬性的數(shù)值玩法,而獨(dú)立游戲新穎、獨(dú)特的玩法給市場帶來了一定沖擊。正因?yàn)槭袌鲋写嬖诖罅康母咦儸F(xiàn)能力的卡牌類、MMO類、RPG類的游戲,相對小眾的獨(dú)立游戲才有自己充裕的市場和存活空間。

獨(dú)立游戲《Braid》的制作人曾說到:“游戲大廠做出來的游戲,都是靜心修飾去盡可能擴(kuò)大自己用戶群的游戲,而要做到這一點(diǎn),就需要把游戲的棱角銼掉。這種精心修飾,恰恰將游戲的個性抹滅,而獨(dú)立游戲依此找到突破口?!?/p>

3.獨(dú)立游戲商業(yè)模式的探索,以品牌價值、粉絲經(jīng)濟(jì)為出路

許多人認(rèn)為獨(dú)立游戲與商業(yè)化存在矛盾,恰如魚和熊掌不能兼得,而獨(dú)立游戲如何商業(yè)化也始終是獨(dú)立游戲開發(fā)者與發(fā)行商面臨的一大難題。然而在不斷探索進(jìn)化的過程中,似乎能在兩者之間找到平衡和解決辦法。

在商業(yè)價值的挖掘上,最直接的莫過于金錢的盈利,但獨(dú)立游戲正是因?yàn)樵谵饤壐顿M(fèi)點(diǎn)挖掘的情況下才能保證品質(zhì)的創(chuàng)新。盡管還是有如《紀(jì)念碑谷》、《三位一體》等游戲在各大下載平臺獲得了可觀的收益,但絕大多數(shù)獨(dú)立游戲在盈利上都不太樂觀。因此對于獨(dú)立游戲廠商來說,通過獨(dú)立游戲建立起來的品牌價值更突出。正如網(wǎng)易、樂逗等手游大廠在獨(dú)立游戲上的布局也僅僅只是追求其品牌價值而非商業(yè)價值。

除此之外,獨(dú)立游戲在玩家數(shù)上也能得到很好的回報。由于突出的玩法和清新感,獨(dú)立游戲擁有自己的粉絲,而且這個群體在不斷地擴(kuò)大,越來越多玩家“懂得欣賞”獨(dú)立游戲。龐大玩家數(shù)所引起的游戲周邊等粉絲經(jīng)濟(jì)的價值不可估量。

 

四、2016年獨(dú)立游戲該怎么突破?

在游戲制作過程中,研發(fā)團(tuán)隊熱衷于游戲內(nèi)容而無暇顧及其商業(yè)性和輻射價值,但正因如此,獨(dú)立游戲才受到那么多玩家的喜愛。最后附上曾獲2012年獨(dú)立游戲節(jié)創(chuàng)新獎的Derek Yu給獨(dú)立游戲開發(fā)者提出的十大建議,希望獨(dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊能保持游戲人的匠心,在2016年拓寬國內(nèi)獨(dú)立游戲的道路。

1.選擇有潛力的想法,還要滿足時間和資源等客觀因素。

2.開始動手制作游戲,記住不要爛尾,要把游戲做完。

3.不做不必要的自主研發(fā)技術(shù),不要覺得游戲制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某種不專業(yè)的方法。切記,重要的是游戲本身。

4.不要忽視游戲原型的重要性,一定要做出來。

5.確保游戲核心機(jī)制是有趣的。

6.選擇好搭檔(或者堅持一個人工作),同時建立一個適合的健康工作環(huán)境,以照顧好生理和心理健康,比如不要(過多地)責(zé)備發(fā)行和宣傳的失敗。如果沒有完成,盡量縮小項(xiàng)目規(guī)模,而不是增大。

7.把苦差事納入計劃之中,不要給重新開始尋找借口,更不要?;ㄕ?,比如在美術(shù)上偷工減料。

8.保持獨(dú)立很重要,明白“獨(dú)立游戲”并不代表一種游戲類型或美學(xué)風(fēng)格。

9.學(xué)會創(chuàng)造機(jī)遇,一定要杜絕“商場即戰(zhàn)場”的想法。

10.時刻記住,你就是你的作品——理解并開發(fā)你自己。