近期不少網(wǎng)友都在問:狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2好不好玩(狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2是手游嗎),小編也是查閱很多資料,整理了一些相關(guān)方面的答案,大家可以參考一下,
city interactive一直是一家十分有趣的廠商,作為廣大玩家唯二熟悉的波蘭游戲公司。其推出的游戲品質(zhì)一直以令人咋舌而聞名。直到狙擊手幽靈戰(zhàn)士系列的誕生才算是稍微保住了一丟丟口碑。然而關(guān)于本系列討論最多的還是bug、卡關(guān)等問題。而且每一代狙擊手幽靈戰(zhàn)士發(fā)布時(shí)你都會(huì)在論壇看到這個(gè)問題“就這垃圾畫面真的是ce3引擎做的?”“孤島危機(jī)的引擎就做出了個(gè)這?”是的,仍然還是這么的尷尬。甚至到本作了都不能免俗。一個(gè)這樣的爛梗能逼迫玩家們玩到今天已經(jīng)跨越了令人討厭,而是到了忍俊不禁的地步了。
可本作靠著狙擊題材穩(wěn)固住一批粉絲還是勉強(qiáng)做到了。而幽靈戰(zhàn)士系列也成為了一部在廣大玩家心中頗有槽點(diǎn)可也很有存在感的一個(gè)系列。不過這年頭有存在感就比沒存在感強(qiáng)。有就意味著翻身的機(jī)會(huì)正在等待著你。這不,幽靈戰(zhàn)士系列的分支,“契約”系列的第二部最近上架了steam,這次開發(fā)組終于學(xué)得聰明了一些,在玩家不怎么在意的方向進(jìn)行一定的體量控制,果然整個(gè)游戲的bug就少了很多。外加上沒有一次性放出過多的內(nèi)容,以及低廉的價(jià)格。本作果然受到了好評(píng)。今天我們就來聊聊這部作品。
名為“契約”,實(shí)為高級(jí)版 “殺手47狙擊”
所謂的契約,就是游戲里強(qiáng)調(diào)的比較有儀式感的一個(gè)過程。游戲開始前會(huì)在“任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)”界面查看這次要狙殺的目標(biāo),有關(guān)于敵人的身份、行動(dòng)、目的都會(huì)在這個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行交代。然后開始游戲就意味著簽訂契約了。大致就是這樣的意思。雖然儀式感不強(qiáng),但也算是在系統(tǒng)交互層面履行了貫徹主題的作用吧。
而這次的契約2代仍然屬于半開放世界。也就是大地圖嵌套小地圖的模式。每一關(guān)開始玩家會(huì)來到一個(gè)大的地圖,但這時(shí)你能夠選擇的前進(jìn)路線遭遇的敵人營(yíng)地都是比較線性。但是潛入暗殺還是正面硬鋼是你可以自由選擇的。到達(dá)指定的活動(dòng)區(qū)域玩家即可發(fā)現(xiàn)狙擊目標(biāo)所在的范圍區(qū)域,可能是一個(gè)廠房,也可能是一個(gè)密集的建筑群。
其中有大量可以利用的道具設(shè)施,比如配電箱、比如油桶等等。你可以使用他們花式擊殺敵人。但不變的是這里必然有大量的士兵嚴(yán)陣以待。而且值得一提的是,這些士兵一個(gè)個(gè)槍法極準(zhǔn),除了超遠(yuǎn)擊殺人物敵人因?yàn)槲淦魉迣?duì)你的威脅好像是不大之外。其他中短距離的時(shí)候基本上一旦你暴露就準(zhǔn)備打一槍換一個(gè)地方吧。也不由得讓人感嘆敵我雙方到底誰才是真的狙擊手。而且對(duì)方拿的還是突擊步槍……
雖然在故事背景里,玩家扮演的是一位參與到推翻中東地區(qū)某個(gè)恐怖組織行動(dòng)中的一員。且暗殺的每一個(gè)對(duì)象都是足以影響整個(gè)戰(zhàn)局首腦亦或者是關(guān)鍵人物。他們有些在提供金錢,有些在操縱中東平民。甚至讓我十分有印象的是其中有一個(gè)頭領(lǐng),因他的存在導(dǎo)致他們地區(qū)無法使用網(wǎng)絡(luò)。一想到把他打死這里的人就能再度獲得上網(wǎng)自由真的就動(dòng)力滿滿了。
但當(dāng)你詳細(xì)游玩也會(huì)發(fā)現(xiàn)。由于游戲?yàn)榱嗣恳魂P(guān)都準(zhǔn)備了數(shù)量非??捎^的,且非常有挑戰(zhàn)性,甚至很多是需要解鎖了后期裝備才能去做的非一次性就能達(dá)成的附加任務(wù)在里面。使得游戲擁有了極強(qiáng)的可重復(fù)游玩性。因此,久了久了那些所謂的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)所提供的人物設(shè)定會(huì)給人感覺也不過就只是設(shè)定而已。
漸漸地你也會(huì)明白,每一個(gè)狙擊點(diǎn)就像是一個(gè)個(gè)“狙擊手的樂園”。你可以殺光這個(gè)地點(diǎn)的所有敵人,也可以解決了首腦直接揚(yáng)長(zhǎng)而去。你可以故意暴露自己的存在,讓驚恐的目標(biāo)坐上逃跑的車后一槍打斷吊在半空的集裝箱的掛鉤,讓它砸死對(duì)方。也因此在核心玩法上很像更高級(jí)版的“殺手47狙擊”只是比它有更完善的代入感,更廣泛多變的地圖,更完整且完善的任務(wù)流程。當(dāng)然也因此帶來了完全不是一個(gè)量級(jí)的游戲體驗(yàn)。因此,如果你喜歡47狙擊的游戲模式,但它又已經(jīng)無法滿足你的話。那么契約2作為它的全方位“究極加強(qiáng)版”一定會(huì)和你的胃口。
揚(yáng)長(zhǎng)補(bǔ)短,趣味多多但也有缺陷
在游戲開始前,玩家可以自行選擇難度,不同難度下不僅是敵人的AI變化,玩家所能獲得的狙擊輔助也不盡相同。比如風(fēng)向提醒、紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)等等。最低難度可以說是十分娛樂,但如果選擇了最高難度。沒有任何輔助下,你將獲得十分完善的擬真的狙擊體驗(yàn)。
而且比起其他的fps游戲只要一開狙擊鏡就中心點(diǎn)瞄準(zhǔn)敵人開槍就好的體驗(yàn)不同的是,當(dāng)狙殺一個(gè)敵人變成了標(biāo)記獲取敵人距離,把狙擊鏡刻度調(diào)整至對(duì)應(yīng)距離,再根據(jù)風(fēng)力輔助來預(yù)判子彈的弧線是否能擊中目標(biāo)。最終才是瞄準(zhǔn)開火。哪怕這個(gè)過程有強(qiáng)大的輔助系統(tǒng)來引導(dǎo)你做出正確的決策??扇匀粠淼氖桥c其他射擊fps游戲完全不同的體驗(yàn)。可以說堪比云泥之別。
當(dāng)然除了狙擊槍之外,游戲也給你配備了一把消聲手槍,與一把突擊步槍。甚至游戲中也有呼吸回血系統(tǒng)。這些裝備在你趕往狙擊點(diǎn)的路上都能廣泛使用。但與普通fps游戲不同的是,首先敵人的機(jī)敏程度是遠(yuǎn)高于玩家的預(yù)期的。在你擊殺掉幾人之后也得要像合金裝備那樣考慮尸體的掩藏問題。不然其他敵人經(jīng)過這里發(fā)現(xiàn)了尸體也是會(huì)拉響警報(bào)的。
當(dāng)然你也可以先悄悄摸上去,從背后制服敵人詢問敵方部署以及物資的情報(bào)。如果你運(yùn)氣好抓到的敵方小兵是一個(gè)軟弱的家伙全部都招供了的話。那么你可以免去動(dòng)手前尋找和標(biāo)記敵人的時(shí)間,直接根據(jù)系統(tǒng)自動(dòng)標(biāo)記出來的敵人動(dòng)手就好了。我曾經(jīng)遇到過一個(gè)小兵在我沒抓他之前,他還和自己的同伴說他當(dāng)兵就只是為了能吃上肉。結(jié)果在我抓到他并套出情報(bào)后,系統(tǒng)還是把他一刀殺死了。沒有更多選擇蠻可惜的。雖然戰(zhàn)場(chǎng)上這種婦人之仁確實(shí)沒必要,不過畢竟是游戲嘛,所謂游戲性就是在意想不到時(shí)候的可以做出抉擇才有趣,不是嘛?
其次是中彈傷害要遠(yuǎn)高于普通游戲。且呼吸回血系統(tǒng)生效的時(shí)間需要的非常長(zhǎng)。想象cod那樣躲一小會(huì)就能變回滿血戰(zhàn)士是不太可能的。而且游戲中敵人應(yīng)對(duì)你的攻擊其實(shí)也是有一定的隨機(jī)性的。比如某一個(gè)站點(diǎn),有的時(shí)候打?qū)Ψ街粫?huì)被你打得落花流水。
而有的時(shí)候如果你顧及的不全面的話,一部分?jǐn)橙藭?huì)跳上汽車,朝著你開過來。是事先在敵方襲來的路上準(zhǔn)備好地雷還是,遠(yuǎn)遠(yuǎn)的打爆駕駛員的頭都是你的選擇。而敵方也或者換個(gè)思路對(duì)你實(shí)行包抄戰(zhàn)術(shù),躲在你看不到的地方陰你等等。順便說一句,這游戲里就算是你自己埋下的地雷,踩到了也是會(huì)炸死你的。
當(dāng)然以上都是常人應(yīng)對(duì)狙擊手時(shí)都會(huì)采取的戰(zhàn)術(shù)。作為玩家這邊,除了自身裝備的優(yōu)秀頭顯設(shè)備幫助你更容易的發(fā)現(xiàn)敵人等功能外,游戲還為玩家準(zhǔn)備了各種種類的子彈,以及無人機(jī)幫你黑入對(duì)方的監(jiān)控系統(tǒng)等等。其中比較印象深刻的有高科技子彈,使用這個(gè)子彈時(shí)玩家可以把狙擊槍當(dāng)其他的游戲的狙來使用。更不用說當(dāng)你打出精彩的一槍時(shí)可以看到的子彈華麗擊殺敵人的特寫了。
當(dāng)然以上這都是本作的優(yōu)點(diǎn),雖然經(jīng)歷了四代作品,本作已經(jīng)可以說把狙擊這一母題詮釋的很好了??蛇€是有一些差強(qiáng)人意的地方。首先還是老調(diào)重彈的畫面問題,本作對(duì)于ce3的使用確實(shí)對(duì)不起孤島危機(jī)作為ce引擎的招牌所為玩家樹立的預(yù)期。開了極限畫質(zhì)后,仍然有一種在中高特效運(yùn)行游戲的錯(cuò)覺,在論壇也發(fā)現(xiàn)了不少配置還可以卻幀數(shù)奇低的情況。
然后就是bug,雖然再也不像以前會(huì)致命到讓人無法進(jìn)行游戲。可bug的存在感確實(shí)還是蠻強(qiáng)的,比如卡在邊緣無法移動(dòng),比如無人機(jī)掉水里后,回到人這邊的視角也還是能聽到水下的聲音。只能重啟游戲才能解決等等。哪怕是有效控制了游戲的體量,bug還是這么的有存在感。一定程度上也說明了制作組開發(fā)能力上的問題。
然后是子彈拋物線的問題,一般來說真實(shí)狙擊槍在600米以內(nèi)是無需考慮子彈下墜的情況。然而可能是為了制造出符合直覺的真實(shí)狙擊感受。這游戲中的子彈下墜的格外厲害。導(dǎo)致狙擊槍打起來就特別的像裝有火力推進(jìn)器的彈弓。作為一款游戲你不能說這完全不對(duì),或許一切都是為了“游戲性”吧。
最后要說的就是游戲所給人的一種廉價(jià)感。這種廉價(jià)感來源的地方很多。比如游戲ui的簡(jiǎn)單粗暴。就只是紅白配給你簡(jiǎn)單做做,如此簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)也沒有去搭配什么頗有設(shè)計(jì)感的元素進(jìn)去。再比如游戲的傳送點(diǎn),就是很突兀的在指定地點(diǎn)給你畫個(gè)光效,你走上去就彈出菜單交任務(wù)或者撤離。省事到不能再省事。
其他像是一些攀爬動(dòng)作做的過于僵硬。背后偷襲敵人時(shí)的動(dòng)作雖然模擬升格鏡頭給人感覺匕首解決敵人時(shí)很酷,可同一套動(dòng)作看多了還是能發(fā)現(xiàn)很僵硬。俘虜敵人時(shí),敵我雙方的對(duì)話差分就做了兩三種。關(guān)閉了血腥選項(xiàng)后,特寫狙殺時(shí)就只剩下子彈平平淡淡的穿模敵人的特寫了,看著十分尷尬。
總結(jié):
一款體量中等,內(nèi)容耐玩度中上。操作體驗(yàn)也做的很好。價(jià)格也便宜的游戲。一般都能得到好評(píng)。本作也是如此。合理的控制游戲規(guī)模讓游戲的整體質(zhì)量盡量趨于一個(gè)平衡狀態(tài)。在此基礎(chǔ)上保持作品在賣相上也能好看些。這是很聰明的做法。但從本作粗糙的地方和優(yōu)秀的地方也不難看出。
游戲是真的經(jīng)過取舍努力地把好鋼用在了刀刃上。這沒有什么錯(cuò)。也是對(duì)于像city interactive這種曾經(jīng)在軍事游戲方面很有野心但又總是做不好的公司來說唯一可選的一個(gè)辦法。對(duì)于這樣一款游戲,我們可以說,性價(jià)比不錯(cuò)。入手也不虧,體驗(yàn)中上。狙擊愛好者不容錯(cuò)過。
全部評(píng)論