近期不少網友都在問:狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2好不好玩(狙擊手幽靈戰(zhàn)士契約2是手游嗎),小編也是查閱很多資料,整理了一些相關方面的答案,大家可以參考一下,
city interactive一直是一家十分有趣的廠商,作為廣大玩家唯二熟悉的波蘭游戲公司。其推出的游戲品質一直以令人咋舌而聞名。直到狙擊手幽靈戰(zhàn)士系列的誕生才算是稍微保住了一丟丟口碑。然而關于本系列討論最多的還是bug、卡關等問題。而且每一代狙擊手幽靈戰(zhàn)士發(fā)布時你都會在論壇看到這個問題“就這垃圾畫面真的是ce3引擎做的?”“孤島危機的引擎就做出了個這?”是的,仍然還是這么的尷尬。甚至到本作了都不能免俗。一個這樣的爛梗能逼迫玩家們玩到今天已經跨越了令人討厭,而是到了忍俊不禁的地步了。
可本作靠著狙擊題材穩(wěn)固住一批粉絲還是勉強做到了。而幽靈戰(zhàn)士系列也成為了一部在廣大玩家心中頗有槽點可也很有存在感的一個系列。不過這年頭有存在感就比沒存在感強。有就意味著翻身的機會正在等待著你。這不,幽靈戰(zhàn)士系列的分支,“契約”系列的第二部最近上架了steam,這次開發(fā)組終于學得聰明了一些,在玩家不怎么在意的方向進行一定的體量控制,果然整個游戲的bug就少了很多。外加上沒有一次性放出過多的內容,以及低廉的價格。本作果然受到了好評。今天我們就來聊聊這部作品。
名為“契約”,實為高級版 “殺手47狙擊”
所謂的契約,就是游戲里強調的比較有儀式感的一個過程。游戲開始前會在“任務簡報”界面查看這次要狙殺的目標,有關于敵人的身份、行動、目的都會在這個環(huán)節(jié)進行交代。然后開始游戲就意味著簽訂契約了。大致就是這樣的意思。雖然儀式感不強,但也算是在系統(tǒng)交互層面履行了貫徹主題的作用吧。
而這次的契約2代仍然屬于半開放世界。也就是大地圖嵌套小地圖的模式。每一關開始玩家會來到一個大的地圖,但這時你能夠選擇的前進路線遭遇的敵人營地都是比較線性。但是潛入暗殺還是正面硬鋼是你可以自由選擇的。到達指定的活動區(qū)域玩家即可發(fā)現(xiàn)狙擊目標所在的范圍區(qū)域,可能是一個廠房,也可能是一個密集的建筑群。
其中有大量可以利用的道具設施,比如配電箱、比如油桶等等。你可以使用他們花式擊殺敵人。但不變的是這里必然有大量的士兵嚴陣以待。而且值得一提的是,這些士兵一個個槍法極準,除了超遠擊殺人物敵人因為武器所限對你的威脅好像是不大之外。其他中短距離的時候基本上一旦你暴露就準備打一槍換一個地方吧。也不由得讓人感嘆敵我雙方到底誰才是真的狙擊手。而且對方拿的還是突擊步槍……
雖然在故事背景里,玩家扮演的是一位參與到推翻中東地區(qū)某個恐怖組織行動中的一員。且暗殺的每一個對象都是足以影響整個戰(zhàn)局首腦亦或者是關鍵人物。他們有些在提供金錢,有些在操縱中東平民。甚至讓我十分有印象的是其中有一個頭領,因他的存在導致他們地區(qū)無法使用網絡。一想到把他打死這里的人就能再度獲得上網自由真的就動力滿滿了。
但當你詳細游玩也會發(fā)現(xiàn)。由于游戲為了每一關都準備了數(shù)量非??捎^的,且非常有挑戰(zhàn)性,甚至很多是需要解鎖了后期裝備才能去做的非一次性就能達成的附加任務在里面。使得游戲擁有了極強的可重復游玩性。因此,久了久了那些所謂的任務簡報所提供的人物設定會給人感覺也不過就只是設定而已。
漸漸地你也會明白,每一個狙擊點就像是一個個“狙擊手的樂園”。你可以殺光這個地點的所有敵人,也可以解決了首腦直接揚長而去。你可以故意暴露自己的存在,讓驚恐的目標坐上逃跑的車后一槍打斷吊在半空的集裝箱的掛鉤,讓它砸死對方。也因此在核心玩法上很像更高級版的“殺手47狙擊”只是比它有更完善的代入感,更廣泛多變的地圖,更完整且完善的任務流程。當然也因此帶來了完全不是一個量級的游戲體驗。因此,如果你喜歡47狙擊的游戲模式,但它又已經無法滿足你的話。那么契約2作為它的全方位“究極加強版”一定會和你的胃口。
揚長補短,趣味多多但也有缺陷
在游戲開始前,玩家可以自行選擇難度,不同難度下不僅是敵人的AI變化,玩家所能獲得的狙擊輔助也不盡相同。比如風向提醒、紅點瞄準等等。最低難度可以說是十分娛樂,但如果選擇了最高難度。沒有任何輔助下,你將獲得十分完善的擬真的狙擊體驗。
而且比起其他的fps游戲只要一開狙擊鏡就中心點瞄準敵人開槍就好的體驗不同的是,當狙殺一個敵人變成了標記獲取敵人距離,把狙擊鏡刻度調整至對應距離,再根據(jù)風力輔助來預判子彈的弧線是否能擊中目標。最終才是瞄準開火。哪怕這個過程有強大的輔助系統(tǒng)來引導你做出正確的決策??扇匀粠淼氖桥c其他射擊fps游戲完全不同的體驗??梢哉f堪比云泥之別。
當然除了狙擊槍之外,游戲也給你配備了一把消聲手槍,與一把突擊步槍。甚至游戲中也有呼吸回血系統(tǒng)。這些裝備在你趕往狙擊點的路上都能廣泛使用。但與普通fps游戲不同的是,首先敵人的機敏程度是遠高于玩家的預期的。在你擊殺掉幾人之后也得要像合金裝備那樣考慮尸體的掩藏問題。不然其他敵人經過這里發(fā)現(xiàn)了尸體也是會拉響警報的。
當然你也可以先悄悄摸上去,從背后制服敵人詢問敵方部署以及物資的情報。如果你運氣好抓到的敵方小兵是一個軟弱的家伙全部都招供了的話。那么你可以免去動手前尋找和標記敵人的時間,直接根據(jù)系統(tǒng)自動標記出來的敵人動手就好了。我曾經遇到過一個小兵在我沒抓他之前,他還和自己的同伴說他當兵就只是為了能吃上肉。結果在我抓到他并套出情報后,系統(tǒng)還是把他一刀殺死了。沒有更多選擇蠻可惜的。雖然戰(zhàn)場上這種婦人之仁確實沒必要,不過畢竟是游戲嘛,所謂游戲性就是在意想不到時候的可以做出抉擇才有趣,不是嘛?
其次是中彈傷害要遠高于普通游戲。且呼吸回血系統(tǒng)生效的時間需要的非常長。想象cod那樣躲一小會就能變回滿血戰(zhàn)士是不太可能的。而且游戲中敵人應對你的攻擊其實也是有一定的隨機性的。比如某一個站點,有的時候打對方只會被你打得落花流水。
而有的時候如果你顧及的不全面的話,一部分敵人會跳上汽車,朝著你開過來。是事先在敵方襲來的路上準備好地雷還是,遠遠的打爆駕駛員的頭都是你的選擇。而敵方也或者換個思路對你實行包抄戰(zhàn)術,躲在你看不到的地方陰你等等。順便說一句,這游戲里就算是你自己埋下的地雷,踩到了也是會炸死你的。
當然以上都是常人應對狙擊手時都會采取的戰(zhàn)術。作為玩家這邊,除了自身裝備的優(yōu)秀頭顯設備幫助你更容易的發(fā)現(xiàn)敵人等功能外,游戲還為玩家準備了各種種類的子彈,以及無人機幫你黑入對方的監(jiān)控系統(tǒng)等等。其中比較印象深刻的有高科技子彈,使用這個子彈時玩家可以把狙擊槍當其他的游戲的狙來使用。更不用說當你打出精彩的一槍時可以看到的子彈華麗擊殺敵人的特寫了。
當然以上這都是本作的優(yōu)點,雖然經歷了四代作品,本作已經可以說把狙擊這一母題詮釋的很好了。可還是有一些差強人意的地方。首先還是老調重彈的畫面問題,本作對于ce3的使用確實對不起孤島危機作為ce引擎的招牌所為玩家樹立的預期。開了極限畫質后,仍然有一種在中高特效運行游戲的錯覺,在論壇也發(fā)現(xiàn)了不少配置還可以卻幀數(shù)奇低的情況。
然后就是bug,雖然再也不像以前會致命到讓人無法進行游戲??蒪ug的存在感確實還是蠻強的,比如卡在邊緣無法移動,比如無人機掉水里后,回到人這邊的視角也還是能聽到水下的聲音。只能重啟游戲才能解決等等。哪怕是有效控制了游戲的體量,bug還是這么的有存在感。一定程度上也說明了制作組開發(fā)能力上的問題。
然后是子彈拋物線的問題,一般來說真實狙擊槍在600米以內是無需考慮子彈下墜的情況。然而可能是為了制造出符合直覺的真實狙擊感受。這游戲中的子彈下墜的格外厲害。導致狙擊槍打起來就特別的像裝有火力推進器的彈弓。作為一款游戲你不能說這完全不對,或許一切都是為了“游戲性”吧。
最后要說的就是游戲所給人的一種廉價感。這種廉價感來源的地方很多。比如游戲ui的簡單粗暴。就只是紅白配給你簡單做做,如此簡單的設計也沒有去搭配什么頗有設計感的元素進去。再比如游戲的傳送點,就是很突兀的在指定地點給你畫個光效,你走上去就彈出菜單交任務或者撤離。省事到不能再省事。
其他像是一些攀爬動作做的過于僵硬。背后偷襲敵人時的動作雖然模擬升格鏡頭給人感覺匕首解決敵人時很酷,可同一套動作看多了還是能發(fā)現(xiàn)很僵硬。俘虜敵人時,敵我雙方的對話差分就做了兩三種。關閉了血腥選項后,特寫狙殺時就只剩下子彈平平淡淡的穿模敵人的特寫了,看著十分尷尬。
總結:
一款體量中等,內容耐玩度中上。操作體驗也做的很好。價格也便宜的游戲。一般都能得到好評。本作也是如此。合理的控制游戲規(guī)模讓游戲的整體質量盡量趨于一個平衡狀態(tài)。在此基礎上保持作品在賣相上也能好看些。這是很聰明的做法。但從本作粗糙的地方和優(yōu)秀的地方也不難看出。
游戲是真的經過取舍努力地把好鋼用在了刀刃上。這沒有什么錯。也是對于像city interactive這種曾經在軍事游戲方面很有野心但又總是做不好的公司來說唯一可選的一個辦法。對于這樣一款游戲,我們可以說,性價比不錯。入手也不虧,體驗中上。狙擊愛好者不容錯過。
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