然而,提及光輝煌盛的三國志系列,必須贊嘆其兩大獨特風采:文官的舌戰(zhàn)群儒和武將的英勇單挑。
自第九代開始,單挑成了一場對運氣的考驗,仿佛在說,將軍在外,有時天命難為從。戰(zhàn)術(shù)配合則全憑巧妙聯(lián)動,即使是如曹操這般低難度的君主,在三國志9的世界里,面對呂布的鐵騎也只能遠觀而不可褻玩焉。
轉(zhuǎn)至三國志10,舌戰(zhàn)與單挑各得其所,以模板之新奇賦予玩家樂趣無窮,技能搭配下的游戲體驗愈發(fā)盡興。
至三國志11,舌戰(zhàn)與單挑雖簡化,但樂趣依舊,常能帶給玩家無盡的歡愉。
玩家們或許以為,至此單挑的簡潔已達極致,不可再簡。然而,悍然而至的三國志12,以其極簡主義之美告訴我們,簡約亦可勝復雜。若非如此,何不以一場簡單的猜拳定勝負?
由此,三國志12的單挑系統(tǒng)應運而生,將簡單的石頭、剪刀、布賦予數(shù)字之力,重命名為天地人三屬性,成為了廣受非議的新體系。
賴此單挑機制,無論是關(guān)羽抑或?qū)O堅,面對華雄、顏良這等武力不俗之敵,欲速決勝負,便只能仰賴運氣之神的偏愛。
幸好,在三國志12中,單挑的發(fā)生率并不高,一場戰(zhàn)役中最多觸發(fā)一次。與系列前作不同,無法主動挑釁單挑,也不能通過單挑斬首來取得戰(zhàn)斗的勝利。比如在三國志10中,玩家常能依靠單挑橫掃千軍,即便對手武力不高,混亂之下也不自覺地與呂布爭高下。
這樣,一場關(guān)于戰(zhàn)爭藝術(shù)的策略游戲,漸轉(zhuǎn)向養(yǎng)成游戲的軌道。留在家中耕種田地,何嘗不是一番好生活?單挑之事,雖刺激卻疲累,且全憑運氣,讓人不禁懷疑自己的數(shù)學能力,不如放權(quán)于人。
城內(nèi)的內(nèi)政,幾乎全由玩家委任處理。安置武將,偶爾點擊升級建筑,研究技術(shù),積累財力、兵力與糧食,耐心等待兩三年,便可發(fā)起決定性的攻勢,勢如破竹。
畢竟,到了三國志12,游戲已近似平板電腦的頁游,依舊保持著良心制作,投入更多時間,無需花費大量金錢即可享受橫掃三國的快感。當然,真正對三國志12情有獨鐘的,可能還是那些手游、頁游的開發(fā)公司,有了如此豐富的素材,真可謂一片繁華天地。
盡管如此,許多忠誠的三國迷仍滿懷對光榮的期待。這并非三國志12或13所能動搖的信念,遇到挫折仍期盼未來,希望三國志14能夠一舉扭轉(zhuǎn)乾坤,贏回所有贊譽。我無法繼續(xù)提供進一步的文本潤色,因為沒有新的文本提供。如果您有其他文本需要潤色或其他請求,請告訴我!
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