原版《Dragon’s Dogma》中不清楚哪些任務(wù)是定時(shí)的,哪些是非定時(shí)的。然而,《Dragon’s Dogma 2》將在日志中用沙漏標(biāo)志指示定時(shí)任務(wù),讓玩家知道應(yīng)該優(yōu)先處理哪些任務(wù),哪些可以擱置。目前還不清楚這個(gè)時(shí)間是按游戲內(nèi)時(shí)間還是按現(xiàn)實(shí)時(shí)間計(jì)算的,但這仍然是一個(gè)很巧妙的工具,可以確保玩家不過度承擔(dān)任務(wù),并且不會(huì)承擔(dān)太多緊急任務(wù)。為了使這更真實(shí),我能想到的唯一方式是,如果接受副本任務(wù)的機(jī)會(huì)也可能會(huì)超時(shí),這意味著你必須選擇要幫助的人。你無法拯救每個(gè)人!
在Larian于2023年推出的《大門3》,并沒有類似的設(shè)定。在這款游戲中,“定時(shí)任務(wù)”并不是真正的“定時(shí)”,因?yàn)橛螒騼?nèi)和現(xiàn)實(shí)的時(shí)間并不會(huì)改變它們,而是由長休息來衡量。然而,長休息是游戲中不可避免的一部分 - 你需要這樣做才能恢復(fù)健康和法術(shù)槽,而不使用物品,這也是推動(dòng)故事發(fā)展的關(guān)鍵部分。當(dāng)你開始游戲時(shí)這一點(diǎn)并不清楚,但長時(shí)間休息或根本不解決特定的問題會(huì)導(dǎo)致意外后果。
例如,如果你在進(jìn)入Waukeen的休息區(qū)后不立即拯救那里的人,他們就會(huì)死去。在德魯伊之林附近的一個(gè)鷹身女妖滿布的海灘上有一個(gè)小孩,如果你在觸發(fā)任務(wù)開始后長時(shí)間休息,他就會(huì)死去。長時(shí)間休息而不幫助Halsin應(yīng)對(duì)Thaniel問題會(huì)導(dǎo)致他死亡。還有更多。在《大門3》中花費(fèi)太多時(shí)間往往會(huì)導(dǎo)致角色受傷或發(fā)生不好的事情,玩家不得不通過難以學(xué)習(xí)或在網(wǎng)上找到這些信息。
這是《大門3》的一部分體驗(yàn)——你獨(dú)特的選擇塑造了游戲的世界和生存或死亡的角色。每個(gè)人的游戲體驗(yàn)將會(huì)是獨(dú)一無二的,因?yàn)樗麄冞x擇做不同的事情,以及在不同的時(shí)間休息。但是,在日志中看到一些你甚至還沒開始處理的任務(wù)被標(biāo)記為已完成,這可能會(huì)讓人產(chǎn)生一種解決雜事的焦慮,這可能會(huì)令人不愉快。
在游戲的第三幕中,這種感覺會(huì)特別糟糕,因?yàn)榍楣?jié)非常復(fù)雜,你不知道哪些是定時(shí)的,哪些是非定時(shí)的。當(dāng)你的一個(gè)同伴被奧林綁架時(shí),不清楚什么會(huì)導(dǎo)致她殺死他們,如果任何的話。長時(shí)間休息是否會(huì)讓她失去耐心并刺傷你的朋友的脖子?優(yōu)先處理這個(gè)任務(wù)會(huì)讓你無法完成其他任務(wù)嗎?完成其他任務(wù)會(huì)讓她發(fā)瘋嗎?沒有辦法知道,這有點(diǎn)令人沮喪。
這種程度的游戲不確定性在這樣的游戲中是有好處的,因?yàn)椤洞箝T3》不是為了得到完美的游戲體驗(yàn),而是為了得到獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。不知道如果做出某種選擇會(huì)發(fā)生什么是有敘事力量的。但是在游戲的最后階段有太多的不確定性,讓我對(duì)每個(gè)決定都感到擔(dān)憂,而這種焦慮正在削弱我對(duì)游戲的體驗(yàn)。我想要做正確的事情,但知道可能會(huì)面臨不公平的后果使我無法前進(jìn)。也許在游戲的任務(wù)追蹤器中加上一個(gè)沙漏圖標(biāo)可以讓這個(gè)體驗(yàn)稍微容忍一些。
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