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《無悔入華夏》制作人說:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化
大家好,我是《無悔入華夏》的制作人駱駝~
新的一年開始了,不知道大家現(xiàn)在狀態(tài)如何呢?
我們依然在努力的對《無悔入華夏》進(jìn)行優(yōu)化,和填補(bǔ)內(nèi)容。
下一次再見到大家的《無悔入華夏》一定會給大家一種煥然一新的體驗(yàn)。
上次在直播中,我有提到過,我們在對戰(zhàn)斗進(jìn)行一些調(diào)整。那今天我們就聊聊這一塊吧。
戰(zhàn)斗的調(diào)整最大的兩塊一個(gè)是強(qiáng)化了排兵布陣的策略性,一個(gè)是豐富了技能的策略性。
對于排兵布陣這一塊,更多是一些底層機(jī)制上的調(diào)整,可能會有些復(fù)雜,我盡量解釋的容易理解一些。
1.固定了軍團(tuán)數(shù)量,單軍團(tuán)人數(shù)會隨出兵數(shù)量提升
?我們之前版本中,上陣的人數(shù)是由兩個(gè)數(shù)量決定的,一個(gè)是軍團(tuán)數(shù)量上限,一個(gè)是單個(gè)軍團(tuán)的人數(shù)上限,然后再根據(jù)選擇兵種的比例來分配各個(gè)兵種的數(shù)量,再進(jìn)一步計(jì)算軍團(tuán)的數(shù)量,和每個(gè)軍團(tuán)的人數(shù)。
這就導(dǎo)致了這個(gè)過程計(jì)算是比較復(fù)雜難以理解的,像是很多人會問我,為什么選了5個(gè)格子的兵種,但是只上了4個(gè)軍團(tuán),就是這個(gè)原因。
同時(shí)也會導(dǎo)致對戰(zhàn)時(shí),由于軍團(tuán)的數(shù)量不斷提升,排兵布陣的作用會下降,
畢竟只要把格子都堆滿,就很能有太大差異了。
所以我們現(xiàn)在固定了軍團(tuán)數(shù)量,在戰(zhàn)場上一定會有5個(gè)軍團(tuán),這樣每選一個(gè)位置就會對應(yīng)有一個(gè)兵種的軍團(tuán)。
而政策不再改變軍團(tuán)數(shù)量上限,只會改變單個(gè)軍團(tuán)的人數(shù)上限。
當(dāng)出兵數(shù)量變多時(shí),大家會在戰(zhàn)斗中看到雙方依然都是5個(gè)軍團(tuán),但是人數(shù)多的一方,單個(gè)軍團(tuán)中的小兵數(shù)量會變的更多。
2.調(diào)整了兵種的AI邏輯,讓不同的兵種更有特點(diǎn)
之前我們的兵種AI邏輯,各個(gè)兵種除了攻擊距離,移動速度,這些的不同外,在實(shí)際的尋敵,接戰(zhàn),攻擊等邏輯上,是一樣的。
這個(gè)版本,我們會給不同的兵種做一些差異,比如騎兵,會優(yōu)先向前移動,如果前方?jīng)]有遇到正面阻攔的敵軍,騎兵會一直移動直到超過所有的敵軍,然后再尋敵開始進(jìn)攻,就可以完成繞后的戰(zhàn)術(shù),強(qiáng)化了對弓兵的克制作用。
3.重新設(shè)計(jì)了兵種相克的實(shí)現(xiàn)方案
兵種相克一直是這類游戲中很重要的部分,大量的戰(zhàn)術(shù)都會依賴于兵種之間的相克關(guān)系。
之前我們的兵種相克采用的是最基礎(chǔ)的方式,當(dāng)攻擊時(shí),會依賴攻擊者和被攻擊者的兵種,根據(jù)設(shè)置好的兵種相克關(guān)系,直接造成額外的傷害。
這樣實(shí)現(xiàn)起來是最容易的,不過也會降低兵種間作戰(zhàn)的變化,當(dāng)兩個(gè)兵團(tuán)兵力,戰(zhàn)力,軍心,地形,技能等都一樣的情況,由于兵種相克關(guān)系的存在,被克制的兵種一定無法打贏克制的兵種。
我們現(xiàn)在重新設(shè)計(jì)了兵擊的機(jī)制,當(dāng)兵種在戰(zhàn)斗中滿足特定條件時(shí),會進(jìn)入兵擊狀態(tài),兵擊狀態(tài)會產(chǎn)生額外的效果,兵擊效果相互之間會有一定的克制關(guān)系。
觸發(fā)兵擊狀態(tài)后,如果使用得當(dāng)?shù)脑?,會造成巨量的傷害?/p>
但是當(dāng)兵擊狀態(tài)結(jié)束后,兩個(gè)兵種進(jìn)入到肉搏接戰(zhàn)狀態(tài)時(shí),雙方是平等的按照攻防血的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算,不會再有額外的傷害加成。
這樣,就可以通過地形,技能,針對兵種效果等方式來打破對方的兵擊,要尋求戰(zhàn)機(jī)。
比如騎兵的兵擊效果是在高速移動持續(xù)一段時(shí)間后,進(jìn)入到突擊狀態(tài),移速和傷害增加。但是槍兵的兵擊效果是槍擊狀態(tài),在平原和碎石地形上會向前方舉起槍陣,如果碰觸到移動的敵人,會造成大幅傷害,如果是處在突擊狀態(tài)的敵軍,還會再額外造成傷害。
這樣用騎兵去沖擊槍兵的正面就非常的不明智了,但是可以使用移動配合繞后等操作,從背后突襲槍兵,來獲得優(yōu)勢
而其他兵種也可以通過眩暈、障礙,地形等來限制騎兵進(jìn)入到突擊狀態(tài)。
------------------------------
而技能的策略性調(diào)整主要包含了這幾塊
1.技能卡的種類會更豐富
隨著內(nèi)容的增加,我們新做了不少的技能卡,也加入了很多新技能的機(jī)制
同時(shí)也對原有的技能卡做出了調(diào)整,比如原有的一些加BUFF類型的技能卡,調(diào)整成了召喚物類型,召喚物會持續(xù)施行光環(huán)效果。
同時(shí)還增加一些針對召喚物直接造成傷害的技能卡。
這樣在技能卡的使用上也會有一些相互的博弈,而不是單純的有技能卡就丟了。
2.同時(shí)新增了條件型的技能卡
我們還新增加了一些條件類型的技能卡,這些技能卡需要在自己的民心、軍心、腐敗等值達(dá)到一定程度時(shí)才可以使用,或者在對方的民心、軍心、腐敗等值達(dá)到一定程度時(shí)才可以使用。
這樣會強(qiáng)化國家治理對戰(zhàn)斗起到的影響,也會產(chǎn)生更多不同戰(zhàn)斗流派的變化。
3.優(yōu)化移動操作
之前移動會使得所有被圈中的軍團(tuán)向目標(biāo)點(diǎn)移動,有不少伙伴吐槽除了抱團(tuán)實(shí)在沒什么用。
現(xiàn)在我們會在釋放移動時(shí),增加一個(gè)兵種選擇的操作(如果不選的話,也是可以和現(xiàn)在一樣直接默認(rèn)釋放影響全部并兵種的),可以在移動釋放前和士兵移動過程中,選擇想要停止移動的兵種,來讓他們不受移動技能的影響,來實(shí)現(xiàn)更精巧的操作。
當(dāng)然,駐停的效果也進(jìn)行了優(yōu)化,具有了更多的作用。
之外,我們也優(yōu)化了很多戰(zhàn)斗中的顯示。比如顯示兵種等級,優(yōu)化戰(zhàn)斗地圖的表現(xiàn),優(yōu)化戰(zhàn)斗結(jié)束的界面中顯示更多關(guān)鍵的戰(zhàn)斗信息等。
今天的內(nèi)容有點(diǎn)多,這個(gè)部分確實(shí)也花了我們很多時(shí)間去進(jìn)行調(diào)整。希望可以讓《無悔入華夏》變得更有意思,目前我們還在進(jìn)行內(nèi)容測試和平衡調(diào)整。
等我們準(zhǔn)備完畢,也會找更多的伙伴來一起體驗(yàn)測試的。
謝謝大家看到這里~
88~下次見~
玩家評論
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豌豆g4v42l 來自于 九游APP 2025-03-18 21:46
時(shí)間流速太慢了,3天才過了5百年,,在時(shí)間那里也沒個(gè)比如在位多少年提示。,,,主動還有打其他的,,人家就剩1千多人,自己這邊人數(shù)最低還要3萬才能打。 把人家圍住并孤島了就差一次打掉,前幾次都是剛開對方人數(shù)是0,看對方城市顯示少于3千兵最后蹦出2萬多人
豌豆jjvrxc 來自于 九游APP 2025-01-28 20:40
優(yōu)點(diǎn): 1. **歷史還原度高**: 游戲以中國歷史為背景,融入了大量真實(shí)的歷史事件、人物和文化元素,玩家可以在游戲中體驗(yàn)到不同朝代的風(fēng)貌,感受到濃厚的歷史氛圍。 2. **策略性強(qiáng)**: 游戲注重策略性,玩家需要平衡內(nèi)政、軍事、外交等多方面因素,制定合理的政策和發(fā)展路線。這種深度策略玩法讓游戲更具挑戰(zhàn)性和可玩性。 3. **多樣化的玩法**: 游戲提供了多種模式,包括戰(zhàn)役模式、沙盤模式和多人對戰(zhàn)模式,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇不同的玩法,體驗(yàn)不同的歷史進(jìn)程。 4. **精美的畫面與音效**: 游戲采用了國風(fēng)美術(shù)風(fēng)格,畫面精致細(xì)膩,配樂也極具中國古典韻味,為玩家營造了沉浸式的歷史體驗(yàn)。 5. **豐富的劇情與隨機(jī)事件**: 游戲中設(shè)計(jì)了大量的歷史劇情和隨機(jī)事件,玩家的選擇會影響游戲進(jìn)程,增加了游戲的趣味性和代入感。
名字是這樣的 來自于 九游APP 2024-12-18 21:09
這里講一下問題 中國那老大地就幾十個(gè)城很離譜的。至少應(yīng)該多劃分幾個(gè),比如秦楚漢郡下得有縣,名臣就只能招三個(gè),應(yīng)該放開限制。春秋戰(zhàn)國的諸侯都沒出全,不做小國線路也應(yīng)該整個(gè)不可選,至少應(yīng)該有周朝啊,春秋戰(zhàn)國這一段真的是,一大堆諸侯都莫名其妙的消失了。。。還有打春秋用周朝的時(shí)候最后連個(gè)結(jié)語都沒有,應(yīng)該整個(gè)周室中興的結(jié)局。關(guān)鍵是后期劇情賊少,打挑戰(zhàn)的時(shí)候那叫一個(gè)沒意思,一個(gè)劇情沒有,老是重復(fù)那幾個(gè)。還有這里邊打完以后不給你廟號,應(yīng)該是夏商周的商獨(dú)有,使用商勢力三星統(tǒng)一時(shí)可以有廟號 橫掃六合三星統(tǒng)一不能有謚號,一律為“始皇帝”二星及以下,有謚號。秦楚漢當(dāng)使用秦勢力時(shí),不論統(tǒng)一與否,一律為“二世”。使用漢勢力統(tǒng)一會有廟號,謚號,開國皇帝廟號一律為“太祖”或“高祖”或“世祖”,謚號最好是高,武。 秦楚漢以后三星統(tǒng)一都應(yīng)該有廟號。 七國之亂使用藩王成功靖難時(shí)應(yīng)該改國號為“漢”,而不是XX王。 遷都不應(yīng)該只能用伍子胥政策。 應(yīng)該整一個(gè)借道功能,不然只能結(jié)盟很無語的。。。 還有會盟時(shí)間應(yīng)該可以選擇。 首先你作為一個(gè)歷史游戲得尊重歷史對吧? 但總體來說還是相當(dāng)不錯(cuò)的,畢竟同類型的比這個(gè)垃圾多了,不然就是不充錢沒法玩的,這個(gè)游戲已經(jīng)很良心了。 ———————————— N多天以后 新版本已經(jīng)相當(dāng)完美了,但是 仍然不能遷都,除非使伍子胥政策,這太離譜,建議在政治政策里加一個(gè)“遷都”,(就和裁兵一樣),循環(huán)政策。簡單明了,歷史上商朝亳遷殷,周朝鎬京遷洛邑,漢朝長安遷洛陽,宋朝汴京遷臨安,明朝應(yīng)天遷順天…不知道遷都為啥會成為伍子胥的專屬政策 仍然沒有廟號,我尋思著都三國了咋還不整個(gè)廟號,就非得等到唐朝? 建議增加“招降”政策,消耗大量威望招降白城,省得一個(gè)個(gè)去打。 另外:建議取消劉備的復(fù)活技能,整個(gè)游戲就他一個(gè)勢力能復(fù)活,離譜到家了。 加了一顆星。 ———————— 如果要整一個(gè)“遷都”政策的話,建議搞一個(gè)負(fù)面影響,比如錢糧產(chǎn)量下降,民心下降幾點(diǎn)之類。 —————— 好好好,現(xiàn)在不止劉備可以復(fù)活,連嚴(yán)白虎都可以復(fù)活了是吧?你說劉備怎么怎么仁德,得民心。所以給他一個(gè)復(fù)活,那嚴(yán)白虎復(fù)活算是怎么個(gè)事???還有,玩漢獻(xiàn)帝根本無法有效降低暴虐值,一共七,八個(gè)一次性政策,無上限漲暴虐值,我就不明白了,我漢皇收回自己的土地怎么就暴虐了,一個(gè)諸侯討董分分鐘變成諸侯討漢,無語到家了,建議官方取消一切勢力的復(fù)活技能,非常不公平,并且多加幾個(gè)消除暴虐值的政策。考慮到漢獻(xiàn)帝勢力是極難難度,保持5顆星。 …………………… byd時(shí)隔多日我再次破防了 打諸侯討董曹操居然搞不到統(tǒng)一! 酸棗同盟+一致通過+必定反對 真?……
豌豆uuuurd 來自于 九游APP 2025-02-14 20:47
很早就關(guān)注了,上手難度也還挺簡單,名臣目前除了要充錢的基本都集齊了,唯一美中不足就是戰(zhàn)斗過程有點(diǎn)慢。
豌豆wzpjet 來自于 九游APP 2025-03-07 13:05
fw 不是說是破解版嗎這破哪了
畫顏丶好人123 來自于 九游APP 2025-02-14 20:37
論戰(zhàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)十分不合理并且基本都很無趣,尤其是步車演練最后一關(guān),根本過不去。
豌豆za9k77 來自于 九游APP 2025-02-06 01:54
開服第一天的老玩家,咱也是評論上了。果然,過年出的名臣就是多,有啥難的去B站上一搜教程就懂了
豌豆xh8vzh 來自于 九游APP 2025-03-15 12:13
是喜歡的題材,不充錢也能玩,頂了
Dear摯愛 來自于 九游APP 2025-02-22 21:29
之前的賬號找不到了,太難受了
異蛇語狂暴8 來自于 九游APP 2025-01-07 07:11
玩法上,是獨(dú)一檔的,但是卡池子歪律奇高,我目前就沒中過,全部歪了,是全部歪了,