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展開《銀魂亂舞》這款“無雙”游戲在公布制作消息時就已經(jīng)吸引了眾多粉絲的眼球,那么它究竟有哪些亮眼之處呢?今天就為大家分享一篇“mello”介紹的《銀魂亂舞》畫面、劇情及游戲性試玩圖文心得,一起來了解一下吧。
基本游戲界面介紹
本作的角色皆由《銀魂》原班 CV 演出,像是飾演坂田銀時(聲優(yōu):杉田智和)、志村新八(聲優(yōu):坂口大助)、神樂(聲優(yōu):釘宮理惠)…等等,毫無保留完美詮釋漫畫中的人物特質(zhì),在翻譯與語音方面其實沒有太大問題,雖然有些人物的譯名讓人質(zhì)疑,不過不是每位玩家都懂得日文梗 ,若要打入市場做這些更動還算正常。
而游戲主選單非常簡潔有力,對于《銀魂》故事章節(jié)不甚了解的玩家們來說,可以先至「長篇追憶亂舞」的選項進行初步了解,透過各式場景中的激戰(zhàn)來享受漫畫帶來的不凡體驗。
玩家若想變更人物的口頭標(biāo)語或是外觀設(shè)計,只要使用每場戰(zhàn)斗勝利所獲取的小鋼珠,就可以到「大江戶超商」採買自訂道具,多數(shù)商品將因應(yīng)游戲進度而循序漸進地開放,仔細(xì)端倪販賣內(nèi)容,在戰(zhàn)斗演出語音以及 CG 的部分大多是《銀魂》中耳熟能詳?shù)耐虏酃?,造型則是內(nèi)建每位重點人物的特殊服裝,不過種類數(shù)量并不是太多。
至于品項「超銀蛋」除了可以在商店內(nèi)選購,在主角進入戰(zhàn)斗時也會隨機出現(xiàn)在游戲場景內(nèi),主要功用為幫角色增強額外特殊效果,并有主動技能與被動技能之分,且提供銅、銀、金三種等級,比較有趣的是,特殊組合也會有特殊的被動效果,不過本作在這邊沒提供太詳盡的解說,需要仰賴玩家多多摸索。
操作與動作流暢度
基本操作非常顯明易懂,○ 鈕為「疾風(fēng)」,使出后會像氣流般將敵人一次性撲倒,不過沒有傷害也不能連續(xù)使用,大體上算是作為控場或是趕路的招式,□ 鈕為普通攻擊,△ 鈕則為重攻擊,特殊招式為以上兩鍵長按就能使出,R2 為覺醒,再按一下會發(fā)出覺醒亂舞。雖然看似容易但是實際上并非如此,雖然使出連段招式割草蠻有爽感的,但有些小兵或是 NPC 會有卡點的狀況,角色要趕路還必須繞道才能通過,除此之外,面對魔王戰(zhàn)之時,不可貪刀必須花費一些時間去閃避或是格擋,由于魔王有霸體不能直接取消防御或取消迴避,建議玩家進行對戰(zhàn)時魔王即將出招時就趕緊先防御,若是失血過多,場地也有各種道具應(yīng)急,盡管如此但筆者個人整場游玩下來感覺也是相當(dāng)不易啊。
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展開此外,雖然剛開始游玩并不提供技能上陣,但在關(guān)鍵時刻中會有 QTE 的疾風(fēng)廝殺,成功的時候會有特別畫面演示,如果玩家不幸在戰(zhàn)斗中落敗,必須整篇章節(jié)重新來過,不能直接從打王重生,簡言之,玩家需要有相當(dāng)執(zhí)著的耐心才能習(xí)慣本作的游玩方式。
為呼應(yīng)《銀魂》一貫的惡搞風(fēng)格,本作在每道關(guān)卡中設(shè)置「拉霸機」的有趣元素,只要玩家即時滿足游戲中的條件就能啟用,過程中將會提供玩家意想不到的各種 buff,像是攻擊力、防御提升,外觀變身其他動漫《七龍珠》角色…等等,或許為加深原創(chuàng)惡搞的味道,有時「拉霸機」直接霸佔畫面致使看不到敵人時感覺真是滿滿的惡意。
在角色成長方面,除了主角坂田銀時之外,其他每位人物都有各自優(yōu)勢與弱勢的地方,等級與技能的提升都必須利用獲得的 CP 點數(shù)來分配,比方說坂田銀時算是當(dāng)中發(fā)展較為平均的角色,故將點數(shù)平均投資即可,至于神樂則是偏向攻擊屬性的角色,尤其在空中使出連段招式威力還會更強大,但體力偏低且成長性低,所以將 CP 放在攻擊與覺醒會比較適當(dāng)。但無論如何,初期角色投資建議先從「技」開始點取,以先解鎖一個技能招為優(yōu)先目標(biāo)。
歷代畫面精美再現(xiàn)
就畫面部分整體表現(xiàn)算是穩(wěn)定,每位角色發(fā)出大招的視覺效果都蠻震撼人心,其顏色特效呈現(xiàn)同時也配合著主角們的代表視覺為主,不過有點令人詬病的是,原以為過場動畫會以 3D 模組的方式呈現(xiàn),不過本作大多以動漫貼圖加上一連串的旁白來解釋劇情,雖然穿鑿一些角色的對話,但嘴巴不會動這點讓筆者感到弔詭,長期觀看下來其實蠻單調(diào)的,同時也會打亂對戰(zhàn)的步調(diào),不過有愛的玩家對于這些小缺失應(yīng)該不會太過在意。
作為《銀魂》第一款游戲的《銀魂亂舞》,為了讓更廣大的玩家能夠了解本作的初衷,在章節(jié)通關(guān)后會開啟其他外傳關(guān)卡,各位可以從中體會到《銀魂》滿滿的惡趣味與吐槽點,而對于不是很熟悉故事的玩家,透過一張又一張的靜態(tài)畫面也能熟知整部劇情的來龍去脈,玩家也能操控喜愛的人物,并使出特有的個人大招將排山倒海的敵人一次清空,作為動作游戲打擊感還算不錯。然而整體而言本作的進步空間還是有的,在 BOSS 戰(zhàn)若是以動態(tài)畫面呈現(xiàn)而非靜態(tài)定格照片過場,比較不會打亂割草的步調(diào)與心情,此外,在招式部分除了防御并沒有閃避滾動的動作設(shè)計,若面臨遠(yuǎn)距攻擊的敵人其實會是非常吃虧的,以上種種因素將致使關(guān)卡的目標(biāo)不是很容易就能達成。而作為一款粉絲向游戲,游戲劇情做足人物吐槽到位,就當(dāng)作收一片動畫作為回憶其實還是很可以的。
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