《原神》中班尼特是個非常倒霉的一個角色。班尼特作為團(tuán)長的“班尼冒險團(tuán)”僅有團(tuán)長一人在隊。這種狀態(tài)已經(jīng)維持了很久。隊員的流失,與團(tuán)長班尼特那“霉運纏身”的體質(zhì)脫不開關(guān)系。下面給大家?guī)砹擞伞扒鄁a魚”分享的《原神》班尼特、砂糖陣容及裝備搭配推薦,希望可以幫助到大家。
一、關(guān)于班尼特的使用建議
目前暫未開放班尼特up池,但星輝商店更新了班尼特的兌換,這讓原本0命的班尼特得到了命座提升的機會,這一點非常重要,下面會說。
在說命座之前,需要簡單了解一下班尼特的技能組,以及自身特點。
首先班尼特作為單手劍角色,普通攻擊與重?fù)舨糠值谋堵适遣桓叩?,自身突破所增加的也是元素充?a class='keyword-tag' href='http://qicyb.cn/yuanshen/keyword-357741-1/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-5_other-357741'>效率。
其次,班尼特的突破天賦中,著重于對E技能的強化,尤其在CD方面,解鎖天賦2之后,在大招范圍內(nèi),E技能的CD時間會非常短,并且倍率方面相對于CD來說,是較高的。
大招可以帶來治療與攻擊力提升雙重的收益,但需要1命才能同時吃到加成。這也是為什么說星輝商店這個班尼特的獲取方式,對于已經(jīng)有班尼特,但只有0命的玩家來說,比較重要。
1命效果是去掉了必須生命值高于百分之70才能獲得攻擊力提升這個限制,從而使班尼特具備治療與增傷的雙重輔助能力。
僅大招效果這一點,就讓班尼特已經(jīng)有作為輔助角色培養(yǎng)的資格了。這里需要需要注意的是,雙重輔助效果建立在1命基礎(chǔ)上,0命的話更像是奶媽,攻擊力收益由于不穩(wěn)定,并且有范圍限制,實際帶來的提升有限。
關(guān)于班尼特是否可以作為C位來培養(yǎng),這一點同樣是肯定的。但關(guān)于班尼特作為輸出向的C,這里不論是主C或者副C,根據(jù)其命座的曲線變化,和其他角色有所不同。
1.班尼特命座對培養(yǎng)方向的影響
1.1 0命的情況下
0命情況下的班尼特,由于其大招的輔助效果經(jīng)常無法兼顧治療和攻擊力提升,所以實際收益會降低,但班尼特自身的輸出并不會有多大的影響,最大收益是來自于天賦減傷E的CD。對于輔助來說0命可能并不出彩,但自身輸出向來說,0命與12命的區(qū)別不會特別大。
1.2 1-2命情況下
1-2命情況下班尼特大招能兼顧治療與攻擊力提升,這一點上讓其輔助能力更為出色, 相對于輸出方面的提升,這兩個命座更側(cè)重于輔助。當(dāng)然,更穩(wěn)定的攻擊力提升,從另一個角度看,也算是提高了輸出能力。
1.3 3-6命情況下
有3命以上的班尼特,在其輸出與輔助能力兩方面的平衡上,顯然對于輸出來說提升較大,不管是技能等級的提升,或者4命效果的額外傷害,都是側(cè)重于輸出的。6命效果提供了火傷,同時為班尼特提供火附魔,這個效果類似于迪盧克的大招釋放后效果。
總結(jié):
之前的攻略中有提到過,類似溫迪這種角色,低命情況下輔助會更為合適,而高命情況下,作為輸出角色更強。
但以上命座分析來看,0命情況下,如果作為輔助,基本得到的是一只奶媽,作為輸出角色使用,不論是主C或者副C,在打輸出的同時,可以為隊伍整體提供回復(fù)。顯然是作為C位角色培養(yǎng)更為合適。
有1-2命的話,同樣可以作為C位角色來使用,但其輔助能力相對于0命,會更強一些,此時或許在資源有限的情況下,又或者已經(jīng)有了其他更強主C的情況下,將其作為輔助角色來培養(yǎng)會更為合適一些。
如果在3命以上,對于班尼特的輸出提升同樣較大,此時可以根據(jù)自身的角色池與陣容適配性,來選擇培養(yǎng)方向,這一點對于所有角色來說,不管命座高低,其實也是適用的。某些情況下,作為輔助適用會更好,某些情況下,將其作為C位角色適用收益會更高。
本人在12層使用的配置是可莉溫迪琴一隊,班尼特香菱一隊,自己的體驗來看,班尼特這一隊不論是輸出能力還是生存壓力,都比可莉這一隊要輸出的多,很大的收益來自于班尼特大招的高頻率回復(fù)效果。從十二層的環(huán)境來看,缺少體力閃避,環(huán)境落冰傷害或者怪物冰牢,對于C位的輸出限制都很大,一不留神就會血量見底,這種情況下使用班尼特作為C位輸出的話,會更為適合一些。(站場輸出基本時不時切人丟技能, 其他人技能CD時班尼特在大招范圍內(nèi)AAAAE銜接,基本不怎么缺能量。)其他情況下,如果對于生存壓力不大來說并不大的話,我更傾向于將其作為輔助使用。
關(guān)于班尼特E的蓄力:如果隊伍中其他角色技能已經(jīng)好了需要切換角色放技能,建議班尼特打一個一段蓄力的E,之后切到其他人放技能,再切回來的時候,基本上E就快好了。
如果隊伍中其他角色技能均在CD,需要班尼特站場輸出,推薦一律點按E即可。
二段蓄力Ecd與準(zhǔn)備都較長,并且有被打斷風(fēng)險,不是很推薦使用。以上都是建立在,大招釋放后,在領(lǐng)域內(nèi)享受天賦減少E的CD的前提下使用的。
2.班尼特武器與圣遺物部分的選擇
2.1 武器選擇
需要注意的是,班尼特大招的攻擊力提升,只基于自身的基礎(chǔ)攻擊力,也就是面板白字攻擊力數(shù)值,給領(lǐng)域內(nèi)角色增益。白字?jǐn)?shù)值的組成是角色自身通過等級提升后的基礎(chǔ)值,外加武器通過等級提升后的基礎(chǔ)值,任何形式的百分比攻擊力加成,包括武器自身,或者圣遺物,或者技能,都是一律不吃的。
對比一下風(fēng)鷹劍和天空之刃的基礎(chǔ)攻擊力,滿級后風(fēng)鷹劍為674,天空之刃為608,如果以一個70級的角色來看,6級大招提供的攻擊力加成比例為78%,其中大招對于角色攻擊力增幅的收益差異會在10%左右。
對于兩把5星武器都有的玩家來說,其中的選擇還是需要依照個人需求來。天空之刃雖然基礎(chǔ)值低于風(fēng)鷹劍,但詞條為充能效率,這樣看的話,如果整體圣遺物搭配完成后,充能效率不夠的情況下,可以選擇天空之刃,但事實上班尼特是不怎么缺充能效率的。本身突破增加充能效率,整體釋放技能的頻率較高,大招能量也是60而非80,所以一般還是建議選擇風(fēng)鷹劍較為合適。
以上是關(guān)于輔助向的班尼特在五星武器選擇方面的參考,輸出向班尼特其實道理是一樣的,非6命情況下,風(fēng)鷹劍的副詞條也能很好的利用到,還是作為主要推薦。
關(guān)于四星武器的選擇,首先考慮輸出向班尼特,還是建議首選詞條為暴擊爆傷的武器,如紀(jì)行單手劍或黑巖單手劍,當(dāng)然這兩者的精煉難度一定程度上都比較難,黑巖系列武器需要商城兌換,精煉一次的代價也是挺大的。所以如果有匣里龍吟的話,也可以考慮使用,這部分的武器選擇,和刻晴類似,因為單手劍整體,有個問題就是,常常技能與詞條不搭,或者詞條與自身角色屬性輸出方式不搭。(其實所有武器都有類似的通病,期待后續(xù)會出和角色本身較為契合的專屬武器。)
輔助向班尼特的話,四星武器的選擇方面就沒什么限制了,由于作為輔助使用,最重要的數(shù)值不過是武器基礎(chǔ)值,四星武器整體差距都不大,完全可以在用的時候,隨便找一把等級高一些的帶上即可,特殊情況下,甚至可以將暫時不上場的角色,攜帶的高等級單手劍換給班尼特。
2.2 圣遺物選擇
圣遺物部分暫時只推薦輸出向一套,輔助向一套,由于屬性各方面都較為契合,其他套裝可比性暫時不大,所以只用在角色培養(yǎng)上進(jìn)行選擇,再配相應(yīng)的圣遺物即可。
火系輸出角色指定套裝,炎之魔女四件套,注意,這里不包括安柏。安柏的話我個人覺得也許流浪樂團(tuán)2+魔女2或許會好一些,又或者直接穿流浪樂團(tuán)4件套打弓箭蓄力火傷。額,扯遠(yuǎn)了。
魔女四件套的效果,對于班尼特短CD的E技能來說,契合度非常高,僅次于迪盧克的三段E,基本班尼特也是可以完美觸發(fā)魔女套效果的,同時這套裝備也非常適合當(dāng)前有班尼特但是沒有迪盧克的玩家刷取使用,當(dāng)后續(xù)抽到迪盧克或者其他適用的主C角色時,完全可以將班尼特的圣遺物轉(zhuǎn)移給主C角色,從而不會導(dǎo)致圣遺物重復(fù)與浪費。
輔助向角色指定套裝宗室四件套,主要是為了四件套的攻擊力增益效果,盡管自身提供的攻擊力百分比與套裝百分比為同一乘區(qū),實際收益稀釋的比較大,但奈何沒有其他更好的選擇。(其實如果沒有刷宗室套的需求的話,帶教官四件套也是可行的,但元素精通這個屬性收益對于不同角色來說高低不等,要看具體的輔助對象。一般來說主打蒸發(fā)融化的水火系主C,對于這個收益會高一些,在攻擊力稀釋較大的情況下,宗室套的收益比不上教官套收益。)
圣遺物方面的具體選擇還是得看當(dāng)前的角色構(gòu)成,培養(yǎng)方向也是如此。一般而言,如果沒有較為合適的火系C位角色的話,將班尼特練起來,攜帶魔女四件套,以應(yīng)對深淵高層,是個不錯的選擇。后續(xù)可以從C位輸出角色,轉(zhuǎn)換為宗室套或者教官套的輔助型角色。從這里看,角色的等級停留在70也許是較為合適的。(我本人就是70級班尼特,打12層深淵也沒啥問題。)
二、關(guān)于砂糖的使用建議
首先還是要先說一下砂糖的技能組,天賦以及自身的屬性方面。
砂糖的技能有聚怪效果,但和溫迪比,差距較大,建議不要抱有將其作為聚怪工具人下位替代品的想法,其作用大概只能將怪物向中心聚攏2-3個身位的距離,換個說法大概就是,離得近的,沒必要聚。離得遠(yuǎn)的,聚不過來。
自身的攻擊與技能倍率較低,CD較長,這點和其他兩個風(fēng)系角色不同,雖然自身突破的屬性是增加風(fēng)傷,但實際上將其作為輸出型角色培養(yǎng)的話,很難有較高的收益。
說了這些怎么都是缺點,那么優(yōu)點在哪里呢,天賦是重頭戲了,砂糖的兩個突破天賦,都是為隊伍內(nèi)其他角色增加元素精通,天賦一為固定值,天賦二為基于自身元素精通的百分之二十增加其他角色元素精通。
1.砂糖天賦的輔助能力
關(guān)于這兩個天賦對于角色能有多大的提升,我們可以簡單的計算一下。
1.1 基礎(chǔ)配裝
以成型最簡單的教官2件套+流浪2件套為例,此處套裝效果提供160點元素精通,武器也用最容易獲取的萬國諸海圖譜,按照70屬性為例,提供90點元素精通算,那么此時砂糖的元素精通屬性為250點。同時觸發(fā)天賦1與天賦2的話,可以為對應(yīng)屬性角色提供100點元素精通,如果以主打水火系融化蒸發(fā)的角色為例,自身元素精通為0的情況下,此時的傷害提升收益為18%,相當(dāng)于部分圣遺物兩件套的數(shù)值了。
1.2 成型配裝
此時僅為最基礎(chǔ)的配裝,并未考慮圣遺物主副屬性,一般而言不考慮流浪樂章此類武器的話,圣遺物成型后,砂糖的精通屬性一般會在600-800之間,也能給角色提供200左右的元素精通。其收益大致在30%上下浮動,并且元素精通對于水火系角色來說,觸發(fā)的蒸發(fā)融化反應(yīng)傷害,完全可以看作是一個**的乘區(qū),其中精通的收益如果依靠砂糖來負(fù)責(zé)提供,而自身主堆攻擊力,暴擊爆傷,屬性增傷的話,整體平衡會使得自身傷害非常高。
1.3 極限理論數(shù)值(僅供參考)
極限圣遺物屬性外加流浪樂章配裝下,砂糖可提供的元素精通直逼300點,可以直接完成一個C位角色在元素精通收益方面的閾值,可以說是非常恐怖了,但由于極品詞條的獲取難度外加流浪樂章的不確定性,這里基本上是不用做考慮的。實戰(zhàn)中能到達(dá)200點元素精通已經(jīng)不錯了。更何況教官套效果也能提供120點元素精通,可以使用其他角色進(jìn)行輔助佩戴。
2. 實戰(zhàn)收益降低問題
盡管輔助提供的收益較高,但考慮到實戰(zhàn)中部分自身有常駐元素附著的史萊姆此類怪物,導(dǎo)致了需要通過擴散才能獲得收益的天賦1無法發(fā)揮作用,整體的收益會低一些。
關(guān)于砂糖的角色解析大致就是以上內(nèi)容,和溫迪作比較的話,砂糖在聚怪能力方面欠佳,但在輔助其他角色,尤其是水火系主C時,收益極高,如果作為常駐配隊使用,主C則可以完全放棄元素精通屬性的堆疊,單純依靠砂糖的輔助增益補足這一部分的傷害乘區(qū)。
冰系主C目前由于沒有較為明確的人選,但實際收益只比水火系主C略低。(考慮到冰系觸發(fā)反應(yīng)最高只有1.5倍)
雷系由于觸發(fā)反應(yīng)均為劇變反應(yīng),元素精通收益體現(xiàn)在對于反應(yīng)本身基礎(chǔ)值的放大上,如果是可莉溫迪皇女這種會觸發(fā)大量超載傷害的組合來說,收益同樣較為明顯,對刻晴這類超載反而會導(dǎo)致自身輸出環(huán)境變差的角色來說,收益會低很多。整體而言還是雷系反應(yīng)的鍋......
在整體定位為輔助的情況下,命座方面最大的提升被放在了第6命,其實也可以換個說法,以上的輔助收益在0命時已經(jīng)非常高了,6命的額外元素傷害加成,讓其輔助能力更高。
3.武器與圣遺物選擇
3.1 武器選擇
砂糖的武器選擇其實非常簡單,看詞條或技能是否有元素精通即可。篩選后就會發(fā)現(xiàn),只有三個選擇,祭禮書,萬國諸海圖譜,以及流浪樂章。
其中流浪樂章的精通加成不穩(wěn)定,但精煉5的情況下,可以提供高達(dá)480點元素精通,也許未來會被作為大佬競速時的選擇項之一吧。就我個人而言,不是很推薦這個,適用場景并不廣泛,但后續(xù)的發(fā)展前景非常好。此武器的機制與極高的數(shù)值,對于砂糖這樣需要精通的輔助角色,或者其他需要切出來打一套爆發(fā)的副C角色來說,后續(xù)一些競速型的場景,也許會是這武器登場的時候。
較為推薦的是祭禮書,精通數(shù)值較高,為萬國諸海圖譜的兩倍,并且詞條方面砂糖也能較好的利用到。但沒有的話也沒事,用鐵匠鋪鍛造的萬國諸海圖譜即可。(如果連海圖都需要給其他角色使用的話, 那砂糖就帶討龍吧,少年,沒得選了啊......)
3.2 圣遺物選擇
雖然元素精通非常重要,不過在隊伍中沒有其他角色攜帶風(fēng)套四件套時,還是建議砂糖帶風(fēng)套四件,通過擴散來降低怪物抗性,提供一個傷害加成的乘區(qū),收益較高。上文介紹成型套裝時,精通數(shù)值也是基于風(fēng)套四件來計算的,否則會更高。
如果隊伍中有另一個風(fēng)系角色,并且攜帶風(fēng)套四件套,那么砂糖可以選擇流浪兩件套+教官兩件套,需要注意的是,教官兩件套位置最好為生之花和死之羽,其他三個位置選擇主屬性為元素精通的5星圣遺物,兩件為流浪樂團(tuán)。
對于砂糖的輔助能力,太多人著眼于聚怪方面,導(dǎo)致了角色強度被低估,事實上元素精通這一屬性對于水火系C的增幅,是非常高的,參考核彈莫娜流,我覺得大多數(shù)核彈莫娜的視頻中,都會出現(xiàn)一個砂糖。因為提升確實很明顯。
以上是關(guān)于砂糖作為輔助方面的基本解析了,關(guān)于其作為輸出向方面的培養(yǎng),我個人不是很建議,其平A重?fù)舯堵蔬^低,技能CD也太長了,并不建議玩家將其作為C位來使用,相比較而言,輔助顯然會更加出彩一些。
三、班尼特與砂糖各自的配隊建議
這里主要說一下兩個角色的配隊相關(guān),由于基本上輔助向居多,所以只說相應(yīng)的配隊思路,不涉及太多的實際角色。
首先是班尼特,班尼特的搭配非常自由,整體而言屬于萬用型的,攻擊力收益和高頻治療可以在任意隊伍中使用,只要有相關(guān)的需求,更為契合的話會比較傾向與雙火的配隊,有或者自身作為掛火者,配合莫娜打出核彈爆發(fā),以上都可以。如果是主C向的配隊,會比較傾向與行秋和重云這兩者作為搭配,其中需要注意的是,6命班尼特?zé)o法配合重云,火附魔的優(yōu)先級高于冰附魔。
接著是砂糖的配隊相關(guān),
一句話,只要對元素精通屬性收益較高的,都可以搭配砂糖,最為契合的自然是水火系的C位角色,其次是主打反應(yīng)的配隊組合,像超載一波流這類的配隊。但有個問題在于,超載一波流配隊比較固定,前三者火C雷副C+溫迪的組合很難變化,如果搭配砂糖的話,會導(dǎo)致隊伍沒有治療,在生存壓力較大時,顯然這個配隊無法使用砂糖。
拋開生存壓力不談,砂糖對于主打反應(yīng)傷害的組合也是有較高收益的,此處也例舉一下可以作為參考的配隊吧,我知道不少人的6命皇女是作為主C使用的,那么我們可以將其配合行秋副C,來同時打一個感電的傷害,感電這個反應(yīng)不同于超載和超導(dǎo),會很快消除觸發(fā)元素,感電狀態(tài)下常常會出現(xiàn)雷水同時附著的情況,此時砂糖就能依靠這個特點,同時給雷水兩個角色提供元素精通。(擴散雷和擴散水,不一定是同時發(fā)生,但我做了個相關(guān)的測試,砂糖開大,刻晴對著雷史萊姆輸出一段時間后,隊伍內(nèi)刻晴與莫娜都獲得了砂糖天賦1的精通提高效果。)
四、總結(jié)與雜談
本期的兩個角色相比較其他角色來說,都比較冷門,估計練的人也不多,砂糖我不敢打包票,但就班尼特而言,如果沒有可莉迪盧克,我是非常推薦練的(1命),尤其是對攻略深淵高層有想法的玩家。
關(guān)于兩個角色該練到多少級,我的建議是最好不要超過70級,目前而言,等級越高吃的資源越大,這兩個角色在后期更多的是作為輔助來使用,70級已經(jīng)足夠了。并且70級的班尼特,已經(jīng)有了能夠應(yīng)對12層深淵的能力,再往上升,收益并不高。
至于培養(yǎng)優(yōu)先級的話,班尼特是要高于砂糖的,畢竟班尼特可以兼顧治療,也能作為C位來使用,砂糖則是單純的增傷輔助,并且需要堆高元素精通,其收益才會高,在初入45級刷取圣遺物時,還是建議優(yōu)先刷取C位角色的圣遺物。后續(xù)C位角色都培養(yǎng)完成后,再來考慮她吧。
最后說一下天賦,班尼特可以只升級大招,如果作為輔助用的話,副C或者主C建議把E也升滿,普通攻擊可以不升,反正我沒升普通攻擊,也過了12層了。砂糖則基本不用管技能等級,不升級也能打出效果。
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